Las tarjetas en blanco del blanco del 1000 son un juego de sociedad jugado con las tarjetas en las cuales la cubierta se crea como parte del juego. Puesto que el bulto de las reglas se contiene en las tarjetas (algo que existiendo como las reglas all-encompassing o en un libro de la regla ), 1000 tarjetas blancas en blanco se pueden considerar una clase nómico. Puede ser jugado por cualquier número de jugadores y proporciona la oportunidad para la creación de la tarjeta y de hecho gameplay real fuera del alcance de una sola sentada. Las tarjetas usadas varían extensamente de tamaño, del " del ½ de la original 1; x " de 3 ½; Las tarjetas de destello de la marca de fábrica de Vis-Ed, a las tarjetas de índice medias o llenas a simplemente cubren del papel clasificado A7. Las tarjetas se pueden crear con cualquier medio de la marca y no necesitan ajustarse a ningunas convenciones del tamaño o del contenido a menos que se especifique dentro del alcance del juego.
Para muchos jugadores típicos, aunque, el juego se puede partir en tres porciones lógicas: la creación de la cubierta, el juego sí mismo, y el epílogo .
Las convenciones de un grupo típico para la creación de la cubierta siguen:
las tarjetas del
Though se crean siempre a través del juego (excepto el epílogo), él son necesarias comenzar con por lo menos algunas tarjetas pre-hechas. Dependiendo de la duración deseada del juego una cubierta de 80 a 150 tarjetas es generalmente, y de éstos será creada aproximadamente a medias antes del comienzo del juego. Si un grupo no posee ya una cubierta parcial pueden elegir comenzar con pocas tarjetas y crear la mayor parte de la cubierta durante play.
independientemente de si el grupo posee una cubierta ya (de juegos anteriores), querrán generalmente agregar algunas más tarjetas, así que la primera fase del juego implica a cada jugador que crea seis o siete nuevas tarjetas para agregar a la cubierta. Ver la estructura del de una tarjeta below.
When la cubierta está listo, todas las tarjetas (espacios en blanco incluyendo) están mezcladas juntas y cada jugador se reparten cinco tarjetas. El resto de la cubierta se pone en el centro del table.
Nuestras convenciones de la muestra sugieren el siguiente:
principio a la derecha de los ingresos
Play con el jugador en la izquierda del distribuidor autorizado. En la vuelta de cada jugador, él extrae una tarjeta de la cubierta central y después juega una tarjeta de su mano. Las tarjetas se pueden jugar a cualquier jugador (persona incluyendo que juega la tarjeta), o a la tabla (de modo que afecte a cada uno). Las tarjetas con efectos duraderos, tales como conceder puntos o cambio de las reglas del juego, se guardan en la tabla para recordar a jugadores esos efectos. Las tarjetas sin efectos duraderos, o las tarjetas se han anulado que, se colocan en un descarte pile.
las tarjetas del
Blank se pueden hacer en tarjetas practicables en cualquier momento simplemente dibujando en ellas (véase la estructura del de una tarjeta ).
Play continúa hasta que no haya tarjetas dejadas en la cubierta central y nadie puede jugar (si no tienen ninguna tarjeta que se pueda jugar en la situación actual). El " winner" está el jugador con la cuenta más alta de puntos totales en el extremo del juego, aunque en la mayoría de los juegos que no lo hacen los puntos realmente matter.
Muchos jugadores creen que eso hacer sus propias tarjetas favorecer durante el epílogo es la “victoria verdadera” de 1000 tarjetas blancas en blanco, aunque el creador del juego nunca haya desechado o haya destruido una tarjeta a menos que esa acción fuera especificada dentro del alcance del juego. La retención y jugar de nuevo de esas tarjetas que parezcan en el momento menos que perfecto pueden ayudar a reducir un ciertos estancamiento y tendencia sobre-de pensar que pueda alcanzar de otra manera el ímpetu del juego.
Un grupo de jugadores en Boston (no el cuadro largo-disperso de Harvard) ha expuesto la idea del " Aspirar Box":
el
We no tiene gusto de destruir tarjetas, incluso si aspiran, así que tenemos una caja del notecard llamada la caja del aspirar. Si un jugador siente una tarjeta es aburrida e inútil a gameplay, lo nominarán para la admisión a la caja del aspirar. Todos los jugadores presentes entonces votan (a veces cabildeando para sus casos), y la tarjeta entra la caja del aspirar o consigue permanecer en la cubierta primaria., Cuando la caja del aspirar fue introducida, un jugador creó irónico una tarjeta para el propósito expreso de agregarlo a la caja del aspirar. Sin embargo, el resto de nosotros fieltro que divertía también una tarjeta y tuvo que permanecer en la cubierta. - Bob: 1KBWC en Boston
El juego tiende a caer en convenciones estructurales, cuyo lo que sigue es un buen ejemplo:
la tarjeta del
A consiste (generalmente) en un título, un cuadro y una descripción de su efecto. El título debe identificar únicamente la tarjeta. El cuadro puede ser tan simple como una figura del palillo, o tan complejo como el jugador tiene gusto. La descripción, o la regla, es la pieza que afecta al juego. Puede conceder o negar puntos, hace a jugador faltar una vuelta, cambia la dirección del juego, o hace cualquier cosa que el jugador puede pensar en. Las reglas escritas en tarjetas en juego componen a mayoría del ruleset.total del juego
En la práctica, estas convenciones pueden generar cubiertas algo monótonas de las historietas del un panel que llevan valores, reglas o ambas del punto. Según lo concebido, el juego es lejos más amplio, pues no es intrínsecamente limitado en longitud o alcance, uno mismo-está modificando radical, y puede contener referencias, o a casos reales, de otros juegos o actividades. El juego puede también codificar los algoritmos (que funcionan trivial como una máquina de Turing), almacenar datos del mundo real, y llevar a cabo o referir a objetos de la no-tarjeta.
El juego comenzó a separarse como Meme a través de las varias redes sociales, sobre todo colegiales, en el finales de los 90. Un residente anterior de Madison trajo el juego a la Universidad de Harvard y comenzó un playgroup activo que cambió el tamaño de las tarjetas al mitad-índice más estándar (" de 2 ½; x " de 3 ½;) y creado el primer contenido de tela que representa el juego. Su graduación servida para separar más lejos el juego a la costa oeste y sobre la tela. Posteriormente, un artículo en el compartimiento de los JUEGOS y la inclusión en una edición de las reglas de Hoyle de los juegos (ISBN 0-451-20484-0) establecieron el juego como parte independiente de cultura del juego.
Sus jugadores originales del juego el inventor y han expresado con frecuencia la diversión en la extensión de un juego que miraron sobre todo como pedacito brillante pero alto idiosincrásico del humor conceptual que proveyó de ellos una excusa para dibujar historietas torpes.
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