el 500 es un juego de tarjeta trampear-que toma basado en el Euchre que es popular en gran parte en el Estados Unidos, el Australia, el Nueva Zelandia, y el Canadá francés .

Historia

500 fueron inventados original por el Estados Unidos que jugaban la empresa de tarjetas en los 1900s tempranos como extensión del Euchre.

500 es en gran parte un juego social y no ha atraído el análisis táctico profundo del puente . Cuando las táctica están presentes, pueden girar alrededor de usar varios medios de indicar a su socio que la información sobre la mano una posee, incluyendo acuerdos de hacer ciertas ofertas dependiendo de si una posee las tarjetas específicas (algo que en qué el jugador cree ellos pueden realista triunfo), y señales subrepticias (por el tono de la voz, de las palabras exactas usadas para indicar ofertas, y así sucesivamente).

Disposición

De las muchas variantes a 500, la cubierta del estándar contiene 43 tarjetas que juegan que un bromista es incluido, y se quitan los 2s, los 3s, y los 4s negros. 10 tarjetas se reparten a cada uno de los cuatro jugadores y tres son cara repartida abajo en la tabla para formar el gatito del (también conocido como la viuda del o las persianas del .) Alternativo, una baraja 45 puede ser utilizada, en este caso los 4s negros (el 4s de espadas y de clubs) no se quitan. Cada jugador todavía recibe una mano de 10 tarjetas, pero el gatito se aumenta a cinco tarjetas.

Juego de los jugadores en pares, generalmente enfrente de uno a. Tradicionalmente, un paquete de tres tarjetas se reparte a cada jugador, a uno al gatito, a un paquete de cuatro a cada jugador, a uno al gatito, a un paquete de tres a cada jugador, uno al gatito o con una baraja 45: el reparto es realizado repartiendo tres tarjetas a cada jugador, entonces colocando tres tarjetas en el gatito, cuatro tarjetas cada uno y dos al gatito, y entonces tres.

Como en Euchre, en no-trump los juegos, la pedido de tarjetas de lo más arriba posible a lo más bajo posible es as, rey, reina, Gato, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). En el juego del triunfo, la tarjeta más alta es el bromista, seguido por el gato de trump-llamó la glorieta de la derecha del - y entonces el gato del juego del mismo color de que el del juego- del triunfo salió la glorieta . La glorieta izquierda se considera parte del juego del triunfo. Entonces, la pedido de tarjetas en el juego del triunfo de lo más arriba posible a lo más bajo posible es bromista, glorieta derecha, glorieta izquierda, as, rey, reina, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).

La glorieta es un Anglicization del alemán Bauer, de un granjero del significado de la palabra, del campesino, o del empeño. Este nombre es de uso frecuente referir al gato de juegos alemanes. Esto es importante más adelante en el juego, y es sabida generalmente por los recién llegado como la parte más dura para aprender sobre el juego.

En Australia las cubiertas de tarjetas son para la venta especialmente para 500, con 11's, 12's y 13's rojos incluidos.

El hacer una oferta

Haciendo una oferta las reglas varían perceptiblemente. Las normas comunes son descritas más abajo. Pueden no ser las reglas usadas en su área.

Después de que el reparto, jugadores llame alternadamente, eligiendo para hacer una oferta o para pasar. Una oferta indica el número combinado de los trucos que el licitador cree que él y su socio tomarán y el juego que serán el triunfo para esa mano, o que allí no será ningún juego del triunfo. Por ejemplo, una oferta del " spades" siete; indica que el jugador se prepone ganar siete o más trucos con las espadas que son el juego del triunfo, mientras que una oferta del " siete ningunos-trumps" indica que el jugador se prepone ganar siete o más trucos sin juego del triunfo (en este caso la única baza es el bromista).

En juego americano, una oferta de seises se llama un " inkle". Un jugador que hace una oferta el " spades" de la cinta; está indicando a su socio que tienen algunas espadas pero no bastante hacer una oferta siete. Solamente los primeros dos jugadores pueden cinta.

Un jugador puede elegir para no hacer una oferta, o al " pass". El hacer una oferta procede a la derecha alrededor de la tabla, con cada jugador haciendo alto-anotar hecho una oferta o el paso. Un jugador que pasa no puede hacer posteriormente una oferta en esa mano. Eventual, todo sino un jugador pasa y se decide la oferta. En juego americano, hay solamente uno redondo de hacer una oferta, con cada jugador consiguiendo una ocasión, alternadamente, a hecho una oferta o paso. El jugador que hace la oferta acertada entonces recoge el gatito. Las clases de este jugador con su mano y descartes las cinco (o tres en el caso de una baraja 43) tarjetas menos-útiles (posiblemente incluyendo las tarjetas escogidas para arriba del gatito), y las colocan cara abajo; las tarjetas desechadas que no hacen ninguna otra parte en la mano.

Si nadie hace una oferta, hay dos variaciones. Lo más comúnmente posible, se hace la mano es muertos declarados y una modificación y re-reparte. Alternativo, se juega el juego donde ningunas ofertas significan que el redondo está jugado como ningunos triunfos, y el anotar es diez puntos por truco.

Ofertas especiales

El ningún triunfo significa que el bromista es la única baza (no hay glorietas y ningún juego del triunfo al no jugar ningún triunfo o " ningún-ies").
Los medios hechos una oferta de Misère un (también llamado Nullo, Nula de o Nello ) el jugador que hace una oferta están intentando perder los diez trucos. Si juega con un socio, el socio dobla sus tarjetas y no participa en el redondo. Misère es el " francés del significado de la palabra ; poverty". Puede ser hecho una oferta solamente después de que 7 hechos una oferta y antes de 8 hagan una oferta. Sin embargo, porque Misère vale 250 puntos, y una oferta 8-Spades vale 240 puntos, jugadores debe decidir antes del comienzo del juego si la apuesta 8-Spades puede batir un Misère puesto que vale pocos puntos pero se considera “sobre” el Misère.
El Misère abierto es igual que misère a menos que el jugador que juega esta oferta deba revelar todas sus tarjetas a sus opositores después de que el primer truco. Puede ser hecho una oferta solamente después de que 8 hagan una oferta, y es una de las ofertas más altas que se pueden batir solamente por una apuesta del triunfo 10-No. El también llamado coloca Misère .
El nullo doble del es una variante americana en la cual ambos jugadores del juego del equipo que hace una oferta y deben perder todos los trucos. Esto también se llama el el nullo magnífico, que se corrompe a menudo al Granola del .
La versión de los Wilkinson-Compartimientos del de Misère se conviene antes del principio del juego, y se hace una oferta como tal: “cerró el misère” puede ser hecho una oferta en caulquier momento (incluso durante una primera oferta) pero está abierto jugado, y el “misère abierto” se puede también hacer una oferta además pero está abierto jugado y sin el gatito.

Gameplay

Los focos del juego en trampean . El plomo comienza con el jugador que ganó hacer una oferta. En algunas variaciones, el jugador a la izquierda del distribuidor autorizado lleva primero sin importar quién ganó la oferta. Los jugadores deben seguir el juego si pueden (éste incluye la glorieta izquierda o cualquier otra tarjeta que se considere un triunfo, si se llevan los triunfos). Si un jugador tiene no más algunas tarjetas del juego se lleva que, él puede jugar cualquier tarjeta en su mano. Después de que los cuatro jugadores hayan jugado una tarjeta, el triunfo más alto toma el truco. Si no se juega ningunos triunfos, la tarjeta más alta del juego llevado gana el truco. El ganador del truco lleva en el truco siguiente. Una vez que se han jugado los diez trucos, se anota la mano. El jugador a la izquierda del distribuidor autorizado anterior reparte para la mano siguiente, de modo que el reparto se mueva a la derecha alrededor de la tabla.

Variaciones

El juego estándar descrito arriba es la disposición y la cubierta para la variedad más común del cuatro-jugador (dos equipos de dos) de 500. Las variaciones existen, con las adiciones o las deducciones apropiadas a la cubierta para jugar tres, cinco o seis-dados 500. las aplicaciones Tres-dadas ningunos equipos, cinco-dados los equipos giran y cada jugador toma una vuelta sin un socio, seis-dado puede ser jugado como tres equipos de dos o dos equipos de tres. 500 Seis-dados requiere una cubierta especial con 63 tarjetas.

500 ambidextros se juega con una cubierta de 43 tarjetas según el juego estándar. Considerando que en el juego estándar que incluye a socios, en el juego ambidextro juegos ambos de cada jugador la mano que se reparte a ellos y su socio que se reparte a la tabla. El reparto es igual que el juego estándar, salvo que las manos de los socios se reparten a la tabla de modo que tengan cara de 5 tarjetas abajo, cada uno cubierta por una tarjeta cara arriba (dar un total de 10 tarjetas). El hacer una oferta es igual que que el juego estándar a menos que el Misère se prohiba generalmente el gatito se utiliza con la mano del jugador solamente y ningunas tarjetas se pueden intercambiar entre las manos. La pedido del juego está según el juego estándar. Después de cada truco cualquier tarjeta expuesta de la cara abajo de las manos del socio se da vuelta para arriba y se revela. El juego entonces continúa con el plomo de la mano que ganó el truco pasado.

500 Tres-dados se juega con una cubierta de 33 tarjetas. El tratamiento, el juego el anotar y del juego están en cuanto al juego estándar. La variante común consiste en hacer una oferta, donde el misère del se puede hacer una oferta antes de que una oferta para siete trucos. Esta variante es permitido debido a la rareza relativa de siete-trampea ofertas fuera del juego del equipo. El misère abierto del se puede hacer una oferta en una manera similar. Alternativo, el juego se puede jugar con la cubierta estándar (45 o 43 tarjetas) con una cara repartida mano abajo, que sigue siendo sin tocar durante el juego (un " supuesto; hand" muerto;.) La estrategia común es que los dos jugadores que son fracasados en hacer una oferta la forma una alianza temporal en un intento por forzar al otro jugador a perder su oferta. Otra variación permite que cinco jugadores jueguen. Todas las tarjetas en una cubierta se utilizan (aunque solamente un bromista) para poder repartir cada jugador diez tarjetas. El hacer una oferta comienza a la izquierda del distribuidor autorizado, y trabaja por el mismo sistema que el normal 500. El jugador que gana hacer una oferta entonces consigue elegir una tarjeta (el bromista no puede ser elegido). Una de las glorietas se elige generalmente, u otra alta tarjeta. Hay dos versiones de esta variación. En uno, el jugador que posee la tarjeta elegida anuncia que la tienen, y después hace el socio del licitador para eso redondo. En el otro, el jugador que gana hacer una oferta no sabrá quién es su socio hasta que se juegue la tarjeta elegida. Observar que la sociedad cambiará generalmente para cada uno redondo. Los tres jugadores restantes entonces juegan contra la sociedad. El jugador que ganó la oferta consigue jugar la primera tarjeta. El anotar para esta variación utiliza los mismos valores que el normal 500. Si la sociedad gana la cantidad required de trucos, ambos conseguirán los puntos (puntos completos cada uno o medios puntos cada uno, dependiendo de la variación), y si no lo hacen, ambos perderán puntos (o por completo o medio). Si uno de los tres triunfos restantes de los jugadores un truco, ese jugador recibe diez puntos. Ni el misère ni el misère abierto se permite generalmente en esta variante puesto que es demasiado fácil ganar. Porque la sociedad cambia cada uno redondo, no hay equipos fijos y juegos de cada jugador para sí mismos. Esto agrega dinámico, y las nuevas estrategias se presentarán.

En ningunos juegos del triunfo (misère incluyendo), la única baza es el bromista y no tiene ningún juego. No hay glorietas y todos los gatos caen entre la reina y los diez de sus juegos respectivos. Los jugadores deben seguir siempre el juego y pueden utilizar al bromista para trump un truco solamente si no pueden seguir de otra manera el juego. Un jugador no puede " renege" con el bromista - es decir, utilizarlo como tarjeta de un juego en el cual el jugador ha demandado ya ser vacío. El bromista puede ser llevado, en este caso el jugador nomina inmediatamente el juego y los jugadores deben jugar según ese juego. En algunas variaciones, el bromista puede ser jugado solamente como la primera o pasada tarjeta en un juego.

En otras variaciones, la persona que gana la oferta también tiene la opción “a declarar”. Tal declaración da derecho al ganador de la oferta a recibir una tarjeta de su socio después de desechar del gatito o de las persianas. El socio escoge su mejores tarjeta y manos que él la cara traga al licitador que gana, que debe entonces desechar una tarjeta adicional para conservar una mano de la diez-tarjeta. El licitador que gana ahora juega contra los opositores sin la ayuda del socio y debe tomar los diez trucos. Si tal oferta es fracasada se anota como -500 (negativa 500).

" Caminante último 500" es una variación en la cual el equipo que gana/el jugador debe ganar exactamente 500 puntos. El juego se juega como normal, con la regla adicional que 1000 puntos (como negativa 500 señala) pierden el juego. " Peggings" (o " Sarna Points") debe ser jugado. Esta variación (no siempre) da lugar generalmente a un juego más largo, pero genera un nivel agradable de complejidad a hacer una oferta y a jugar.

Las variantes locales pueden no incluir cualquier misère abierto del, el misère del o ambos.

Variación canadiense francesa

Meta/el anotar

La meta está para el equipo que gana la oferta para tomar por lo menos tantos trucos mientras que hacen una oferta. Si la alta oferta es " ocho corazones, " entonces el equipo gana la mano si él toma los 8, 9, o 10 trucos y se concede puntos según la tabla abajo. Si no hacen su oferta, el mismo número de puntos se resta de su cuenta. Independientemente de si el equipo que gana de la oferta alcanza su oferta (a menos que en el caso de ofertas del misère), los licitadores perdidosos reciben 10 puntos para cada truco (conocido como " peggings") toman. Un equipo gana el juego anotando por lo menos 500 puntos con ofertas que ganan, así que significa que ningún equipo que sobrepasaba 500 puntos con puestas de clavijas todavía no ha ganado solamente el juego. Un equipo cuya cuenta sumerge debajo de -500 puntos pierde el juego. Esto también se conoce como " que va; hacia fuera el door." trasero;

Ver también

Infierno oh - 500 versión

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  • Zenithic
  • John Biddle (Unitarian)
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