El considera también: Imágenes originadas en ordenador La animación de computadora del es el arte de crear imágenes móviles vía el uso de las computadoras que es un subcampo de los gráficos de computadora y de la animación . Se crea cada vez más por medio de los gráficos de computadora 3D, aunque los 2.os gráficos de computadora son todavía ampliamente utilizados para la anchura de banda baja y necesidades en tiempo real más rápidas de la representación. La blanco de la animación es a veces la computadora sí mismo, pero la blanco es a veces otro medio, tal como película . También se refiere como cgi (imágenes originadas en ordenador o proyección de imagen originada en ordenador), especialmente cuando está utilizado en películas.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se exhibe en la pantalla de la computadora entonces substituida rápidamente por una nueva imagen que sea similar a la imagen anterior, pero cambiada de puesto levemente. Esta técnica es idéntica a cómo la ilusión del movimiento se alcanza con la televisión y las películas .

La animación de computadora es esencialmente un sucesor digital al arte para la animación del movimiento de los modelos 3D y la animación del marco-por-marco de las 2. Para las animaciones 3D, los objetos (modelos) se emplean el monitor de la computadora (modelado) y las figuras 3D se aparejan con un esqueleto virtual.a figura animaciones, los objetos separados (ilustraciones) y las capas transparentes separadas se utilizan, con o sin un esqueleto virtual. Entonces los miembros, los ojos, la boca, la ropa, los etc. de la figura son movidos por el animador en los marcos de la llave que las diferencias en aspecto entre los marcos dominantes son calculadas automáticamente por la computadora en un proceso conocido como el Tweening o Morphing . Finalmente, la animación es rendido .

Para las animaciones 3D, todos los marcos se deben rendir después de modelar son completos.as animaciones del vector, el proceso de la representación es el proceso dominante de la ilustración del marco, mientras que los marcos tweened se rinden según lo necesitado. Para las presentaciones previas, los marcos rendidos se transfieren a un diverso formato o medio tal como película o vídeo digital. Los marcos se pueden también rendir en tiempo real mientras que se presentan a la audiencia del usuario final. Las animaciones de la anchura de banda baja transmitidas vía el Internet (e.o flash, el X3D ) utilizan a menudo software en la computadora de los usuarios finales para rendir en tiempo real como alternativa al que fluye o altas animaciones cargadas de la anchura de banda.

Un ejemplo simple

La pantalla se esconde a un color de fondo, tal como negro. Entonces una cabra se dibuja en la derecha de la pantalla. La pantalla se esconde después, pero la cabra está rediseñada o duplicada levemente a la izquierda de su posición original. Este proceso se repite, moviendo cada vez la cabra un pedacito a la izquierda. Si se repite este proceso rápidamente bastante la cabra aparecerá moverse suavemente a la izquierda. Este procedimiento básico se utiliza para todos los cuadros móviles en películas y la televisión.

La cabra móvil es un ejemplo de cambiar de puesto la localización de un objeto. Transformaciones más complejas de las características del objeto tales como tamaño, forma, efectos luminosos y colorean requieren a menudo cálculos y la representación de la computadora en vez de rediseñar o de la duplicación simple.

Explicación

Para trampear el ojo y el cerebro en que piensa ellos están viendo un objeto suavemente de mudanza, los cuadros se deben dibujar aproximadamente 12 secuencias por segundo o más rápidamente (un marco es una imagen completa). Con tarifas sobre 70 frames/s no hay mejora en realismo o suavidad perceptible debido a la manera las imágenes de proceso del cerebro del ojo y. A las tarifas debajo de 12 frames/s la mayoría de la gente puede detectar el Jerkiness asociado al dibujo de nuevas imágenes que detrae de la ilusión del movimiento realista. La animación a mano convencional de la historieta utiliza a menudo 15 frames/s para ahorrar en el número de dibujos necesarios, pero esto se acepta generalmente debido a la naturaleza estilizada de historietas. Porque produce una animación de computadora más realista de las imágenes exige tarifas de marco más altas para reforzar este realismo.

La razón que no se considera ningún jerkiness a velocidades más altas es debido a la persistencia del “ de la visión .†a partir del momento al momento, el ojo y cerebro que trabaja junta realmente el almacén lo que usted mira para una fracción segundo, y automáticamente " out" liso; saltos de menor importancia. La película de película vista en teatros en los Estados Unidos funciona en 24 secuencias por segundo, que es suficiente crear esta ilusión del movimiento continuo.

Métodos de animar carácteres virtuales

FromRealToReal.jpg|pulgar|200px|En la captura de movimiento, las posiciones de los puntos blancos respecto a la cara del agente y el cuerpo se registran en 3D.]] En la mayoría de los sistemas de la animación de computadora 3D, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un carácter, análoga a un esqueleto o a la figura del palillo. La posición de cada segmento del modelo esquelético es definida por las variables de la animación del, o el Avars .

En carácteres humanos y animales, muchas partes del modelo esquelético corresponden a los huesos reales, pero la animación esquelética también se utiliza para animar otras cosas, tales como características faciales (aunque existen otros métodos para la animación facial ). El " del carácter; Woody" en el Toy Story del, por ejemplo, utiliza 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no rinde generalmente el modelo esquelético directo (es invisible), pero utiliza el modelo esquelético para computar la posición y la orientación exactas del carácter, que se rinde eventual a una imagen. Así cambiando los valores de Avars en un cierto plazo, el animador crea el movimiento haciendo el movimiento del carácter de marco al marco.

Hay varios métodos para generar los valores de Avar para obtener el movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan el Avars directo. Algo que Avars para cada marco, ellos fijan generalmente Avars en los puntos estratégicos (marcos) a tiempo y dejan la computadora interpolar o el “tween ” entre ellos, un llamado de proceso keyframing . Keyframing pone control en las manos del animador, y tiene raíces en la animación tradicional a mano.

En cambio, un más nuevo método llamado la captura de movimiento hace uso de la acción viva . Cuando la animación de computadora es conducida por captura de movimiento, un ejecutante verdadero actúa hacia fuera la escena como si fueran el carácter que se animará. Su movimiento se registra a una computadora usar las cámaras de vídeo y los marcadores, y ese funcionamiento entonces se aplica al carácter animated.

Cada método tiene sus ventajas, y el en fecha 2007, juegos y películas está utilizando cualquiera o ambos métodos en producciones. La animación del Keyframe puede producir los movimientos que serían difíciles o imposibles de actuar hacia fuera, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las delicadezas de un agente particular. Por ejemplo, en los 2006 piratas de la película del Caribe: El pecho, Bill Nighy del hombre muerto del agente proporcionó el funcionamiento para el Davy Jones del carácter. Aunque Nighy mismo no aparece en la película, la película se benefició de su funcionamiento registrando los matices de su lenguaje corporal, postura, expresiones faciales, etc. Así está apropiada la captura de movimiento en situaciones donde verosímil, se requiere el comportamiento y la acción realistas, pero los tipos de carácteres requeridos se exceden qué se puede hacer con vestirse convencional.

Equipo del desarrollo de la animación de computadora

La animación de computadora se puede crear con una computadora y un software de la animación. Algunos ejemplos del software de la animación son: Amorphium, arte de la ilusión, pega, estudio del sueño del rayo, Bryce, maya, mezclador, TrueSpace, onda luminosa, estudio máximo 3D, SoftImage XSI, Alicia, y Adobe de destello (2. Los precios variarán grandemente dependiendo de mercado de blanco. Una cierta animación impresionante se puede alcanzar incluso con programas BASIC; sin embargo, la representación puede tomar mucho tiempo en un ordenador personal ordinario. Debido a esto, los animadores del juego video tienden a utilizar la resolución baja, cuenta baja del polígono rinden, tales que los gráficos se pueden rendir en tiempo real en un ordenador personal. La animación fotorrealista sería impráctica en este contexto.

Los animadores profesionales de las secuencias de las películas, del televisión, y video en los juegos de ordenador hacen la animación fotorrealista con el alto detalle. Este nivel de calidad para la animación de la película llevaría diez los centenares de años para crear en un ordenador personal. Muchas computadoras de gran alcance del sitio de trabajo se utilizan en lugar de otro. Las computadoras del sitio de trabajo de gráficos utilizan dos a cuatro procesadores, y son así mucho más de gran alcance que un ordenador personal, y se especializan para la representación que una gran cantidad de sitios de trabajo (conocidos pues un rinde la granja ) ser conectado junto actuar eficazmente como computadora gigante. El resultado es una película animada computadora que se puede terminar en cerca de un a cinco años (este proceso no se abarca solamente de la representación, sin embargo). Un sitio de trabajo cuesta típicamente $2.000, con las estaciones más costosas pudiendo rendir mucho más rápidamente, debido al hardware más tecnológico avanzado que contienen. Renderman de s de Pixar el 'es el software de la representación que es ampliamente utilizado como el estándar industrial de la animación de la película, en la competición con el rayo mental . Puede ser comprado en el Web site oficial de Pixar para cerca de $5. Trabajará en el linux, el mac OS x, y sitios de trabajo de gráficos basados de Microsoft Windows junto con un programa de la animación tal como maya y Softimage XSI. Los profesionales también utilizan la captura de movimiento digital de las cámaras de película o la captura del funcionamiento, software el corregir de película de Bluescreens, los apoyos y otras herramientas para la animación de la película.

Tecnología de reproducción de imágenes de la animación del hardware

Cuando una imagen se rinde a la pantalla, se rinde normalmente algo llamado un detrás protege . Allí la computadora puede dibujar la imagen, realizando cualquier cambio necesario a ella antes de que se haga. Mientras que la computadora está rindiendo, la pantalla está demostrando el contenido de qué se llama el almacenador intermediario primario o activo.

Cuando se termina la imagen, la computadora dice la pantalla extraer del almacenador intermediario trasero. Esto se puede hacer en una de dos maneras: el contenido del almacenador intermediario trasero se puede copiar al almacenador intermediario primario (o al buffer&mdash activo; el almacenador intermediario que se está demostrando actual) o la computadora puede cambiar de donde está extrayendo y hacer el almacenador intermediario trasero el nuevo almacenador intermediario primario. En este caso, el almacenador intermediario primario se convierte en el almacenador intermediario trasero. Juan MacArthur es el ese pensamiento encima de este proceso. Este proceso generalmente se llama el el buffering doble o, informal, " el mover de un tirón, " porque la computadora está moviendo de un tirón su uso de almacenadores intermediarios primarios y traseros.

Esta conmutación debe ser realizada cuando es imperceptible al usuario. Por lo tanto necesita ocurrir durante qué se llama el " v-sync" o el vertical retraza ., en las CRT, ocurre cuando el alcance de los armas de electrón la derecha inferior de la pantalla y de la necesidad de colocar la viga de nuevo al izquierdo superior de la pantalla. Esto sucede muy rápidamente y la imagen que quedan orientados los armas acababan de proyectar la pantalla como se están moviendo de nuevo a su posición de salida. Mientras que los armas se están colocando de nuevo, la computadora tiene bastante tiempo de mover de un tirón almacenadores intermediarios y la nueva imagen será rendida en la pantalla en el paso siguiente de los armas. La nueva imagen continuado siendo exhibido hasta que los almacenadores intermediarios se muevan de un tirón una vez más.

Cuando la computadora no puede esperar la v-sinc., una condición llamada la desintegración del Sprite o la desintegración de la imagen es perceptible. Esto está alto - undesirable y debe ser evitada siempre cuando es posible mantener la ilusión del movimiento.

El futuro

Un desafío abierto en la animación de computadora es una animación fotorrealista de seres humanos. Actual, la mayoría de las películas computadora-animated demuestran los carácteres animales ( que encuentra Nemo ), los carácteres de la fantasía ( Shrek del, Monsters Inc. del ), las máquinas antropomorfas (coches, robustezas ) o historieta-como los seres humanos ( el Incredibles ). El Final Fantasy del de la película: Las bebidas espirituosas dentro de se citan a menudo como la primera película originada en ordenador para intentar demostrar la realista-mirada de seres humanos. Sin embargo, debido a la complejidad enorme del cuerpo humano, del movimiento humano, y de la biomecánica humana, la simulación realista de seres humanos sigue siendo en gran parte un problema abierto. (Por supuesto, todos los animales tienen gran complejidad, sino como seres humanos, somos más conscientes de los matices en representaciones de seres humanos.) Es una del " grails" santo; de la animación de computadora. Eventual, la meta es crear el software donde el animador puede generar una secuencia de la película que demuestra un carácter humano fotorrealista, experimentando el movimiento físico-plausible, junto con la ropa, pelo fotorrealista, un fondo natural complicado, y posiblemente obrar recíprocamente con otros carácteres humanos simulados. Esto se podría hacer de una manera que el espectador puede no más decir si una secuencia particular de la película está originada en ordenador, o creado usar agentes verdaderos delante de cámaras de película. Terminar el realismo humano no es probable suceder muy pronto, no obstante tales conceptos llevan obviamente ciertas implicaciones filosóficas para el futuro de la industria del cine.

Parece por el momento la animación de computadora tridimensional puede ser dividido en dos direcciones principales; representación fotorrealista y no-fotorrealista. La animación de computadora fotorrealista se puede sí mismo dividir en dos subcategorías; photorealism verdadero (donde la captura del funcionamiento se utiliza en la creación de los carácteres humanos virtuales) y photorealism estilizado. El photorealism verdadero es lo que intentó alcanzar y en el futuro tendrá muy probablemente Final Fantasy la capacidad de darnos características de la fantasía de la acción viva como el cristal oscuro sin tener que utilizar puppetry y animatronics avanzados, mientras que el Antz del es un ejemplo en photorealism estilístico (en el futuro el photorealism estilizado podrá substituir tradicional para la animación del movimiento como en el Corpse Bride del ). Ningunos de ellos son a medida que mencionado perfeccionado todavía, solamente el progreso continúa.

La dirección de non-photorealistic/cartoonish está más bién una extensión de la animación tradicional, una tentativa de hacer el parecer de la animación una versión tridimensional de una historieta, todavía usando y perfeccionando los principios fundamentales de animación articulados por los viejos hombres nueve, tal como calabaza y estiramiento.

Mientras que un solo marco de una característica animada computadora fotorrealista parecerá una foto si está hecho a la derecha, un solo vector del marco de una característica animada computadora del cartoonish parecerá una pintura (no ser confundido con el shading del Cel, que produce una mirada siempre más simple).

Ejemplos detallados y pseudocode

En la 2.a animación de computadora, los objetos móviles se refieren a menudo pues el sprite del †A de los sprites del “ es una imagen que tiene una localización asociada a él. La localización del sprite se cambia levemente, entre cada marco exhibido, para hacer que el sprite aparece moverse. El pseudocode siguiente hace un movimiento del sprite de izquierda a derecha:

internacional x del var : = 0, y: = &div del screenHeight; 2; mientras que x < screenWidth drawBackground () drawSpriteAtXY (x, y) drenaje de // del encima del fondo x: = x de + movimiento de // 5 al derecho

( 2001 ) la animación de computadora moderna utiliza diversas técnicas para producir animaciones. Lo más frecuentemente, las matemáticas sofisticadas se utilizan para manipular polígonos tridimensionales complejos que aplican el € de las texturas del “, la iluminación y otros efectos a los polígonos y finalmente a la representación la imagen completa. Un interfaz utilizador gráfico sofisticado se puede utilizar para crear la animación y para arreglar su coreografía. Otra técnica llamada la geometría sólida constructiva define objetos conduciendo operaciones boleanas en formas regulares, y tiene la ventaja que las animaciones se pueden producir exactamente en cualquier resolución.

Caminemos a través de la representación de una imagen simple de un cuarto con las paredes de madera planas con una pirámide gris en el centro del cuarto. La pirámide tendrá un proyector el brillar en ella. Cada pared, el piso y el techo es un polígono simple, en este caso, un rectángulo. Cada esquina de los rectángulos es definida por tres valores referidos como X, Y y el Z.X es hasta dónde izquierdo y derecho es el punto. Y es hasta dónde arriba y abajo del punto está, y Z es lejano dentro y fuera de la pantalla que es el punto. La pared lo más cerca posible nosotros sería definida por cuatro puntos: (en la orden x, y, z). Debajo está una representación de cómo se define la pared.

 (0, 10, 0) (10, 10, 0) 

(0.0) (10, 0, 0)

La pared lejana sería:

 (0, 10, 20) (10, 10, 20) 

(0, 0, 20) (10, 0, 20)

La pirámide se compone de cinco polígonos: la base rectangular, y cuatro lados triangulares. Para dibujar esta imagen la computadora utiliza matemáticas para calcular cómo proyectar esta imagen, definida por datos tridimensionales, sobre una pantalla de ordenador de dos dimensiones.

Primero debemos también definir donde está nuestro punto de visión, es decir, de qué posición ventajosa será dibujada la escena. Nuestro punto de visión es dentro del cuarto un pedacito sobre el piso, directo delante de la pirámide. Primero la computadora calculará qué polígonos son visibles. La pared cercana no será exhibida en absoluto, como está detrás de nuestro punto de visión. El lado lejano de la pirámide también no será dibujado mientras que es ocultado por el frente de la pirámide.

El cada punto siguiente es perspectiva proyectada sobre la pantalla. Las porciones del ‘farthest’ de las paredes del punto de visión aparecerán ser más cortas que las áreas más cercanas debido a la perspectiva. Para hacer que las paredes parecen la madera, un patrón de madera, llamó una textura, será dibujado en ellas. Para lograr esto, una técnica llamada textura del “ que traza el †de es de uso frecuente. Un pequeño dibujo de la madera que se puede dibujar en varias ocasiones en un patrón embaldosado que empareja (como el papel pintado ) se estira y se dibuja sobre las paredes la forma final. La pirámide es gris sólido así que el SP sus superficies se puede apenas rendir como gris. Pero también tenemos un proyector. Donde sus caídas ligeras aligeramos los colores, donde los objetos bloquean la luz obscurecemos colores.

Rendimos después la escena completa en la pantalla de ordenador. Si los números que describían la posición de la pirámide fueran cambiados y este proceso fuera repetido, la pirámide aparecería moverse.

Películas

Los cortometrajes del cgi se han producido como animación independiente desde el 1976, aunque el renombre de la animación de computadora (especialmente en el campo de los efectos especiales se elevó súbitamente durante la era moderna de la animación de los E. La primera película animated totalmente originada en ordenador era Toy Story del . ¡ ver la lista de las películas animadas computadora para más.

Animación aficionada

El renombre de sitios tales como YouTube, que permite que los miembros carguen sus propias películas para otras a la visión, ha creado un número creciente de qué a menudo se considera el los animadores aficionados de la computadora de . Con muchas utilidades libres disponibles y programas por ejemplo El cineasta, cualquier persona de Windows con las herramientas puede tener su animación vista por millares. Una forma para crear la animación aficionada está utilizando el formato del GIF, que se puede cargar y considerar en la tela fácilmente. El software de animación del GIF incluye GIF de la película de Beneton, el engranaje de la película del GIF, el animador del GIF de Ulead, y más.

Animación arquitectónica

Servicios del uso de los arquitectos de las compañías de la animación para crear los modelos de 3 dimensiones para los clientes y los constructores. Puede ser más exacta que dibujos tradicionales. La animación arquitectónica se puede también utilizar para considerar que la relación posible que el edificio tendrá en lo referente al ambiente y a sus edificios circundantes.

Ver también

Animación
Imágenes originadas en ordenador (cgi)
Laboratorio de los gráficos de computadora
Animación SKG de DreamWorks
Centro nacional para la animación de computadora (Reino Unido)
Modelo de marco de alambre
Artefacto virtual
Representación de computadora de las superficies
Captura de movimiento
Avar (variable) de la animación
Estudios de la animación de Pixar
Estudios del ritmo y de las tonalidades
Animación esquelética
El Morph la animación de la blanco
Cronología del cgi en la película y la televisión
Lista de las películas computadora-animated

Imágenes Animated en el Wikipedia

Ejemplo de la animación de computadora
un pentakisdodecahedron animated
Animación de una exploración del cerebro de MRI, comenzando en la tapa de la cabeza y moviéndose hacia la base

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  • Zenithic
  • Battle of Lagos (1693)
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