La animación esquelética, designada a veces el aparejo, es una técnica en la animación de computadora, particularmente en la animación de los vertebrados, en los cuales un carácter se representa en dos porciones: una representación superficial usada para dibujar el carácter (llamado la piel del ) y un sistema jerárquico de huesos usados para la animación solamente (llamado el esqueleto del ).
Esta técnica es utilizada construyendo una serie de “huesos”. Cada hueso tiene una transformación tridimensional (que incluya su posición, escala y orientación), y un hueso opcional del padre. Los huesos por lo tanto forman una jerarquía . El llenos transforman de un nodo de niño son el producto de su padre transforman y sus los propios transforman. Tan la mudanza de un thigh-bone moverá la pierna más baja también. Mientras que el carácter es animated, los huesos cambian su transformación en un cierto plazo, bajo influencia de alguÌn regulador de la animación.
Cada hueso en el esqueleto se asocia a una cierta porción de la representación visual del carácter. En el caso más común de un carácter poligonal del acoplamiento, el hueso se asocia a un grupo de las cimas ; por ejemplo, en un modelo de un ser humano, el hueso del “muslo” sería asociado a las cimas que componen los polígonos en el muslo del modelo. Las porciones de la piel del carácter se pueden asociar normalmente a los huesos múltiples, cada uno que hace factores de escala llamar los pesos de la cima, o los pesos de la mezcla. El movimiento de la piel cerca de los empalmes de dos huesos, puede por lo tanto ser influenciado por ambos huesos.
Para un acoplamiento poligonal, cada cima puede tener un peso de la mezcla para cada hueso. Para calcular la posición final de la cima, cada transformación del hueso se aplica a la posición de la cima, escalada por su peso correspondiente. Este algoritmo se llama gama de colores de la matriz que pela, porque el sistema de transformaciones del hueso (almacenadas como transforman las matrices ) forma una gama de colores para que la cima de la piel elija de.
La animación esquelética es útil porque permite que el animador controle apenas esas características del modelo que sean independiente mueble. Un carácter no puede mover a la parte inferior de su independiente de la espinilla de la partición de la tapa. Un modelo visual para la espinilla tendrá típicamente diversos elementos, de que que el animador tendría que de otra manera coordinar. Usar un esqueleto permite que el animador no haga caso de tales ediciones y foco en el movimiento del gran escala. La animación por lo tanto se hace mucho más simple: una animación se puede definir por los movimientos simples de los huesos, en vez de cima por cima (en el caso de un acoplamiento poligonal).
La debilidad del acercamiento esquelético es que por sí mismo no proporciona el movimiento realista del músculo . Un carácter que dobla un brazo tendrá el movimiento del hueso del gran escala y movimiento local de la piel causados por el cambio en forma del músculo debajo de la piel. Es común en la animación para la industria cinematográfica y cada vez más en los juegos de ordenador tener reguladores especiales del músculo atada a los huesos que mímico este efecto. La consulta con los expertos de la fisiología puede aumentar la exactitud del realismo musculoesquelético con simulaciones virtuales de la anatomía de un más cuidadoso.
La animación esquelética es la manera estándar de animar carácteres o los objetos mecánicos por un periodo de tiempo prolongado (generalmente sobre 100 marcos). Es de uso general por los artistas del juego video y en la industria cinematográfica, y puede también ser aplicada a los objetos mecánicos y cualquier otro al objeto compuestos de elementos y de empalmes rígidos.
La captura del funcionamiento (o la captura de movimiento ) acelera tiempo de desarrollo y agrega realismo a la animación esquelética.
Para el realismo del movimiento que es demasiado peligroso para la captura del funcionamiento, hay las simulaciones de computadora que calculan automáticamente la física del movimiento y de la resistencia con los marcos esqueléticos. Las características virtuales de la anatomía tales como peso de miembros, de reacción del músculo, de fuerza del hueso y de apremios del empalme se pueden agregar para despedir realista, abrochando, fractura y los efectos tumbling sabidos como los trucos virtuales virtuales de los trucos son polémico debido a su potencial para substituir a los ejecutantes del truco sin embargo, allí son otros usos de las simulaciones virtuales de la anatomía tales como respuesta Emergency militar de y . Los soldados, los salvavidas, los pacientes, los pasajeros y los peatones virtuales pueden ser utilizados para el entrenamiento, la ingeniería virtual y la prueba virtual del equipo. La tecnología virtual de la anatomía se puede combinar con la inteligencia artificial para el realce adicional de la tecnología de la animación y de la simulación.
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