l este artículo describe solamente los términos, las reglas, y los procedimientos comunes adentro de la apuesta en póker. Ver el de la estrategia del póker de para el impacto estratégico de la apuesta.
Un jugador puede doblar entregando sus tarjetas (algunos juegos pueden tener reglas específicas con respecto cómo doblar--por ejemplo, en el póker de perno prisionero uno debe rechazar su cara de los upcards). Un jugador puede comprobar golpeando ligeramente la tabla o haciendo cualquier movimiento similar. El resto de las apuestas son hechas colocando virutas delante del jugador, pero no no directo en el pote (" salpicar el pot" evita que otros jugadores verifiquen la cantidad de la apuesta).
Las segundas y subsecuentes llamadas de una cantidad particular de la apuesta a veces se llaman los overcalls del . Un jugador que llama un aumento antes de que él o ella haya invertido el dinero en el pote en que redondo es el frío del que llama . Por ejemplo, si en una apuesta alrededor, Alicia apuesta, Bob levanta, y las llamadas del villancico, " del villancico; cold" de las apuestas de las llamadas dos;. Un jugador que llama en vez del aumento con una mano fuerte es el de llamada liso, una forma del del juego lento .
En los cuartos y los casinos públicos de la tarjeta en donde las declaraciones verbales están atando, el " de la palabra; call" es tal declaración. En cardrooms públicos, la práctica de decir el " Llamo, y levanto $100" se considera un aumento de la secuencia del y no se permite. Decir el " Call" I; le confía a la acción de la llamada, y solamente de la llamada.
Observar que el " del verbo; see" puede ser utilizado a menudo en vez de " call": " Bob vio el bet" del villancico;, aunque estes 3ultimo se puedan también utilizar con el apostante como el objeto: " Veré el you" los medios “llamaré su apuesta”. Sin embargo, términos tales como " overseeing" y " seeing" frío; ser inválido.
Las reglas estándar del póker requieren que los aumentos deban ser por lo menos iguales a la cantidad de la apuesta anterior o levantar. Por ejemplo, si un opositor apuesta $5, un jugador puede levantar por otros $5 (o más), pero él puede no levantar por solamente $2. El propósito primario de la regla mínima del aumento es evitar los retardos del juego causados por el " nuisance" levanta (los pequeños aumentos de las apuestas grandes que tienen poco efecto en la acción pero tardan tiempo). Esta regla es eliminada por las reglas de las estacas de la tabla, de modo que un jugador pueda de hecho levantar $5 apostados por $2 si esos $2 es su estaca restante entera.
En la mayoría de los casinos el fijo-límite y los juegos del separar-límite capsulan el número total de aumentos permitidos en una sola apuesta alrededor (típicamente tres o cuatro, no incluyendo la apuesta de la abertura de un redondo). Por ejemplo en un casino con tres-levantar la regla, si un jugador abre la apuesta para $5, los aumentos siguientes por $5 que le hacen $10, aumentos terceros de un jugador otros $5, y un cuarto jugador levanta $5 que hacen otra vez la apuesta actual $20, la apuesta reputa capsulado en ese punto, y no se permitirá ningunos otros aumentos más allá del nivel $20 en ése redondo. Es común suspender esta regla cuando hay solamente dos jugadores que apuestan en el redondo (llamado el ser cabezas-para arriba del ), puesto que cualquier jugador puede llamar el aumento pasado si desean. el Pote-límite y los juegos del ninguno-límite no tienen un límite en el número de aumentos.
Observar que apostando (colocación) más dinero en el pote, usted significar una llamada si usted ha apostado una sola viruta o un aumento si usted ha apostado virutas múltiples, independientemente de si usted anuncia un aumento a la tabla. Después de que el jugador levante una cantidad los jugadores restantes en la mano tienen la oportunidad de emparejar el aumento o de doblar.
Es una abertura seria de la etiqueta para doblar el fuera de la vuelta, es decir, cuando no es la vuelta del jugador plegable a actuar, porque éste puede dañar otros jugadores. Por ejemplo, si hay tres jugadores que permanecen y el primer jugador alternadamente apuesta, el tercer jugador que dobla fuera de vuelta da a objeto de valor la información estratégica al segundo jugador (quién es el alternadamente a este punto), al detrimento del apostante. En algunos juegos, incluso doblando alternadamente cuando dan derecho un jugador a comprobar (porque no hay apuesta que hace frente al jugador) se considera fuera de doblez de la vuelta puesto que da lejos la información a la cual no darían derecho otros jugadores de otra manera. Finalmente, si un jugador dobla fuera de vuelta en un juego del póker de perno prisionero, el jugador alternadamente puede exigir que sus upcards sigan expuestos hasta que él haya terminado su vuelta. Al doblar, las tarjetas encubiertas no deben ser expuestas a menos que la apuesta no adicional sea posible en la mano (es decir, a menos que el doblez conceda el pote al único jugador restante). Nunca requieren a un jugador exponer sus tarjetas encubiertas al doblar antes del arreglo de cuentas .
l por ejemplo, en un juego del límite $2-$4, el primer jugador a la izquierda del distribuidor autorizado (quién, si no para las persianas, sería la primera a actuar) hace a una apuesta oculta de $1, y a jugador siguiente alternadamente fija una persiana grande de $2. Después de que se repartan las tarjetas, el juego comienza con el jugador siguiente alternadamente (tercer del distribuidor autorizado), que debe llamar $2, aumento, o el doblez. Cuando la apuesta vuelve al jugador que cegó $1, él debe igualar el revestimiento de la apuesta él (hacia cuál él puede contar su $1), levanta, o dobla. Si no ha habido aumentos cuando la acción primero consigue a las persianas grandes (es decir, el revestimiento de la cantidad de la apuesta que él es apenas la cantidad de las persianas grandes él fijó), la persiana grande tiene la opción a levantar o a comprobar. La esta derecha de levantar (llamado la opción del ) ocurre solamente una vez: si su aumento ahora es llamado por cada jugador, la primera apuesta alrededor se cierra como de costumbre.
En un cierto fijo-límite y juegos del separar-límite, la cantidad oculta grande puede ser menos que el mínimo apostador normal. Jugadores que actúan después de que una persiana del secundario-mínimo tenga la derecha de llamar las persianas mientras que es, aunque es menos que la cantidad que las requerirían apostar, o pueden levantar la cantidad necesaria para traer la apuesta actual hasta el mínimo normal, llamado que termina la apuesta. Por ejemplo, un juego con una apuesta fijada $5 en el primer redondo pudo tener persianas de $1 y $2. jugadores que actuaban después de que las persianas puedan llamar los $2, o levantar a $5. Después de que la apuesta se levante a $5, el aumento siguiente debe estar a $10 de acuerdo con los límites normales.
Ejemplo: Asientan a Alicia, a Bob, villancico, David, y a Ellen en orden; El villancico es debido las persianas grandes.
Se elimina el caso 1, Alicia: El villancico fija las persianas grandes. Bob fija las pequeñas persianas. El botón está en el asiento vacante de Alicia.
Se elimina el caso 2, Bob: El villancico fija las persianas grandes. No hay pequeñas persianas. Alicia tiene el botón. Mano subsecuente: David fija las persianas grandes. El villancico fija las pequeñas persianas. El botón está en el asiento vacante de Bob.
Eliminan el caso 3, a Alicia y a Bob ambas: El villancico fija las persianas grandes. No hay pequeñas persianas. El botón está en el asiento vacante de Alicia. Mano subsecuente: David fija las persianas grandes. El villancico fija las pequeñas persianas. El botón está en el asiento vacante de Bob.
Eliminan el caso 4, a Alicia, a Bob y el villancico: David fija las persianas grandes. No hay pequeñas persianas. El botón salta al asiento vacante de Bob. Mano subsecuente: Ellen fija las persianas grandes. David fija las pequeñas persianas. El botón está en el asiento vacante del villancico.
Ejemplo: Asientan a Alicia, a Bob, villancico, David, y a Ellen en orden; Alicia es debida el botón.
Eliminan a Alicia: el botón salta más allá de su asiento vacante a Bob. Bob fija una pequeña persiana encima del botón. Villancico y David ambas persianas grandes del poste. Mano subsecuente: El villancico tiene el botón. Villancico y David ambas pequeñas persianas del poste. Ellen fija una persiana grande.
Eliminan a Bob: Alicia tiene el botón. Villancico y David ambas persianas grandes del poste. Mano subsecuente: El villancico tiene el botón. El villancico y David fijan pequeñas persianas. Ellen fija una persiana grande.
Eliminan a Alicia y a Bob ambas: El villancico tiene el botón. El villancico, David, y Ellen toda fijan persianas grandes. Mano subsecuente: David tiene el botón. El villancico, David, Ellen toda fija pequeñas persianas. El jugador después de Ellen fija las persianas grandes.
Una regla especial también se solicita la colocación del botón siempre que el tamaño de la tabla se encoja a dos jugadores. Si tres o más jugadores están implicados en una mano, y en la conclusión de la mano uno o más jugadores han reventado hacia fuera tales que solamente dos jugadores permanecen para la mano siguiente, la posición del botón puede necesitar ser ajustado para comenzar el juego de las cabezas-para arriba. La persiana grande continúa siempre moviéndose a la izquierda, y entonces el botón se coloca por consiguiente. el
l por ejemplo, en un juego tres-dado, Alicia es el botón, Bob es la pequeña persiana, y el villancico es la persiana grande. Si Alicia revienta hacia fuera, la mano siguiente Bob será la persiana grande, y el botón saltará más allá de Bob y se moverá al villancico. Por una parte, si el villancico revienta hacia fuera, Alicia será la persiana grande, Bob conseguirá el botón y tendrá que pagar las pequeñas persianas la segunda mano en una fila.
Traer-en se asigna normalmente en la primera apuesta alrededor de un juego del póker de perno prisionero al jugador cuyos upcards indican la mano más pobre. Por ejemplo, en altos juegos del perno prisionero de la mano tradicional y juegos altos-bajos de la fractura, el jugador que demuestra la tarjeta más baja paga traer-en. En juegos bajos de la mano, el jugador con la demostración más alta de la tarjeta paga traer-en. La alta tarjeta por orden del juego se puede utilizar para romper lazos en caso de necesidad.
En la mayoría del fijo-límite y algunos juegos del separar-límite, traer-en cantidad está menos que el mínimo apostador normal. El jugador forzado a pagar el traer elige en mayo cualquiera para pagar solamente se requiere qué o hacer que un normal apuesta. Jugadores que actúan después de que un secundario-mínimo traer-en tenga la derecha de llamar traer-en mientras que es, aunque es menos que la cantidad que los requerirían apostar, o pueden levantar la cantidad necesaria para traer la apuesta actual hasta el mínimo normal, llamado que termina la apuesta. Por ejemplo, un juego con una apuesta fijada $5 en el primer redondo pudo tener a traer-en de $2. jugadores que actuaban después de que traer-en llamada de la poder los $2, o aumento a $5. Después de que la apuesta se levante a $5, el aumento siguiente debe estar a $10 de acuerdo con los límites normales.
En un juego traer-en donde está igual a la apuesta fija (éste es raro y no recomendado), el juego debe o permitir traer-en jugador venir opcionalmente adentro para un aumento, o bien traer-en debe ser tratado como vivo in the same way as una persiana, para garantizar el jugador la su derecha de levantar en el primer apostando alrededor si él elige.
Requieren a un jugador que está lejos de su asiento y falta uno o más persianas también fijar para entrar el juego de nuevo. En este caso, la cantidad que se fijará es la suma de las persianas grandes y pequeñas, si ambas persianas fueron faltadas. La cantidad oculta grande es viva, pero la pequeña cantidad oculta es muerta, significando que no puede ser aplicada hacia una llamada o levantar.
La fijación no se requiere si el jugador debido el poste sucede estar en las persianas grandes. Es por lo tanto campo común para un nuevo jugador al traba para arriba un asiento y después espera varias manos antes de ensamblar una tabla, o un jugador de vuelta para sentar hacia fuera manos, de modo que él pueda entrar en las persianas grandes y evitar pagar el poste.
Todos tales juegos tienen un mínimo apostado tan bien como los máximos indicados, y también comúnmente un que apuesta la unidad, que es la denominación más pequeña en la cual las apuestas pueden ser hechas. Por ejemplo, es común para los juegos con $20 y $40 límites apostadores tener una unidad apostadora mínima de $5, de modo que todas las apuestas deban estar en múltiplos de $5, para simplificar el juego del juego. Es también campo común para que algunos juegos tengan a traer-en eso es menos que el mínimo para otras apuestas. En este caso, los jugadores pueden llamar traer-en, o levantar a la cantidad completa de una apuesta del normal, llamada que termina la apuesta.
l por ejemplo, un juego cuatro-redondo llamó el " limit" 20 y 40; (escrito generalmente como $20/$40) puede especificar que cada uno apostado en los primeros dos redondos es $20, y que cada apuesta grande usada en los terceros y cuartos redondos es $40. Esta cantidad se aplica a cada aumento, no la cantidad total apostada en un redondo, así que un jugador puede apostar $20, se levante $20, y después re-levanta otros $20, para una apuesta total de $60, en tal juego.
l considera este ejemplo en un juego de $20/$40, con un límite fijado de una apuesta y de tres aumentos. Durante $20 redondos con tres jugadores, el juego podía seguir de la forma siguiente:
* el jugador A apuesta $20.
* el jugador B pone en otra apuesta, levanta otros $20, haciéndole $40 para jugar.
* el jugador C pone en una tercera apuesta, levantando otros $20 en ése, así haciéndole $60 para jugar.
* el jugador A pone en la cuarta apuesta (le dicen generalmente al casquillo la apuesta). el
l una vez que el jugador A ha hecho que su final apuesta, los jugadores B y C pueden llamar solamente otros dos y uno apuesta (respectivamente); pueden no levantar otra vez porque la apuesta es capsulado .
Una excepción común en esta regla practicó en algunos cuartos de la tarjeta es permitir el aumento ilimitado cuando un pote es cabezas jugadas encima de (cuando solamente dos jugadores están en la mano al principio de la apuesta alrededor). Generalmente, esto ha ocurrido porque el resto de los jugadores han doblado, y permanecen solamente dos. Muchos cuartos de la tarjeta permitirán que estos dos jugadores continúen re-levantándose hasta que un jugador sea todo en .
Debido a la disparidad en métodos de cálculo, y el hecho de que la edición suba seguramente a menudo, la mayoría de los torneos importantes anunciarán la cantidad del aumento de la abertura máxima a todos los jugadores cualquier momento se aumentan los límites apostadores.
l por ejemplo, nos dejó asume que el primer jugador en una apuesta alrededor se abre para $20, y el jugador siguiente a la apuesta tiene permanecer solamente $5 de su estaca. Él apuesta los $5, declarándose todo adentro, y se sostiene sobre sus tarjetas. El jugador siguiente alternadamente todavía tiene el revestimiento apostado $20 él, y si él puede cubrirlo él debe llamar $20 o doblar. Si él llama $20, así terminando la apuesta alrededor de, en vez de recoger todas las apuestas en el pote central como de costumbre, el procedimiento siguiente es aplicado: puesto que hay un jugador todo incluido con solamente $5 apostados, sus $5, y $5 de cada uno de los otros jugadores, se recoge en el pote central (ahora llamado el el pote principal ), como si la apuesta final hubiera sido solamente $5. Este pote principal (que puede incluir cualesquiera apuestas o apuesta de redondos anteriores) es el la mayoría el jugador todo incluido es elegible ganar. El dinero restante de los apostantes aún-activos, en este caso $15 cada uno, se recoge en un pote del lado del que solamente los jugadores que contribuyeron a él son elegibles ganar. Si hay otros redondos apostadores, todas las apuestas se ponen en el pote lateral mientras que el jugador todo incluido continúa celebrando sus tarjetas pero no participan en más lejos la apuesta. Sobre el arreglo de cuentas, los jugadores elegibles para el pot&mdash lateral; y solamente eso players— revelar sus manos, y el ganador entre ellas toma el pote lateral, sin importar lo que celebra el jugador todo incluido (de hecho, antes de que él incluso demuestre). Después de que se conceda el pote lateral, el jugador todo incluido después demuestra su mano, y si es superior a todos los otras demostradas, él gana el pote principal (si no él pierde como de costumbre).
Hay una ventaja estratégica a estar todo en: un jugador no puede ser fanfarroneado porque le dan derecho a sostener sus tarjetas y a ver el arreglo de cuentas sin arriesgar más dinero. Los opositores que continúan apostando después de que el jugador sea todo adentro pueden todavía fanfarronearse fuera del pote lateral, que está también a la ventaja del jugador desde fanfarronear entre los opositores pueden reducir su competición. Pero estas ventajas son compensadas por la desventaja que el jugador no puede ganar más dinero que qué su estaca puede cubrir.
Algunos jugadores pueden elegir comprar en juegos con un " stack" corto;, un apilado de virutas que es relativamente pequeño para las estacas que son jugadas, con la intención de ir todo adentro y no teniendo que tomar cualquier decisiones más otra.
Si un jugador es todo adentro para la parte de la apuesta, o la cantidad exacta de la apuesta, una cantidad igual de la apuesta de cada otro jugador se pone en el pote principal, con cualquier fracción restante de la apuesta y de todas las apuestas del persiana y otras en el pote lateral.
Si un jugador es todo adentro para la parte de una persiana, todas las apuestas entran el pote principal. Los jugadores a actuar deben llamar a la cantidad completa de las persianas grandes para llamar, incluso si el jugador todo incluido ha fijado menos que una persiana grande llena. En el final de la apuesta alrededor, las apuestas y las llamadas serán divididas en el pote principal y el pote del lado como de costumbre. el
l por ejemplo, Alicia está jugando en una tabla con 10 jugadores en un torneo con una apuesta de $1 y las persianas de $4/$8. Alicia son debidas las persianas grandes pero ella tiene solamente $8. Ella debe pagar a los $1 apuesta y aplicar los $7 restantes hacia las persianas grandes, y ella es toda adentro. Bob, al lado del acto, llama $8, la cantidad oculta grande completa. Aumentos del villancico a $16 totales. Todos los jugadores restantes doblan, los pequeños dobleces de las persianas, y los dobleces de Bob. La cantidad en el pote principal es $10 (la suma de todas las apuestas) más las $4 pequeñas persianas llenas puesto que Alicia hizo esta cantidad cubrir, más $7 de Alicia y de cada otro jugador que llamaron por lo menos esa cantidad, a saber Bob y villancico. El pote principal es por lo tanto $10+$4+$21=$35. El pote lateral de $10 ($1 superior a la apuesta todo incluido de Alicia de Bob, y $9 superior a la apuesta todo incluido de Alicia del villancico) se paga inmediatamente al villancico cuando Bob dobla.
l por ejemplo, con la regla completa de la apuesta en efecto, un jugador abre la apuesta alrededor para $20, y el jugador siguiente tiene una estaca total de $30. Él puede levantar a $30, declarándose todo adentro, pero esto no constituye un " real" aumento, en el sentido siguiente: si un tercer jugador ahora llama los $30, y sube la vuelta del primer jugador a actuar, él puede ahora llamar los $10 adicionales, pero él no tiene la derecha re-levanta más lejos. El jugador todo incluido pseudo-levanta era realmente apenas una llamada con un poco de dinero adicional, y la llamada del tercer jugador era apenas una llamada, así que la apuesta del abrelatas inicial fue llamada simplemente por ambos jugadores restantes, cerrando la apuesta alrededor (aunque él debe todavía igualar el dinero poniendo en el $10) adicional. Si la regla de la apuesta de la mitad fuera utilizada, después ese aumento contaría pues darían derecho un aumento genuino y el primer jugador re-levantan si él eligió (creando un pote lateral para la cantidad de su re-levantar y la llamada del tercer jugador, eventualmente).
En un juego con una regla de la apuesta de la mitad, un jugador puede el completo un aumento incompleto, si ese jugador todavía tiene la derecha de levantar (es decir si ese jugador todavía no ha actuado en la apuesta alrededor, o todavía no ha actuado puesto que la apuesta o el aumento completa pasada). El acto de terminar una apuesta o un aumento abre de nuevo la apuesta a otros opositores restantes. el
l por ejemplo, cuatro jugadores está en una mano, jugando con un límite apostando la estructura y una regla de la apuesta de la mitad. La corriente que apuesta alrededor es $20. Cheques de Alicia, y cheques de Bob. El villancico va todo incluido para $5. David, todavía a actuar, tiene las opciones siguientes: doblar, la llamada $5, o terminar la apuesta a un total de $20. Si David llama los $5, Alicia y Bob tienen solamente la opción de la llamada o de doblar; ni unos ni otros pueden levantar. Pero si David termina, cualquiera de ellos podría levantar.
Primero, un jugador puede ir todos adentro exactamente de la misma manera que en estacas de la tabla si él elige tan, algo que agregando a su estaca o préstamo. Porque es una ventaja estratégica a ir todas adentro con algunas manos mientras que pudiendo agregar a su estaca con otras, tales juegos deben hacer cumplir terminantemente un mínimo compran que son varias veces la apuesta del máximo (o las persianas, en el caso de un ninguno-límite o de un juego del pote-límite). Un jugador que entra todos y gana un pote que sea menos que la compra mínima en mayo no entonces agregar a su estaca o pedir prestado el dinero durante cualquier mano futura hasta que él re-compre una cantidad suficiente traer su estaca hasta un lleno compra.
Un jugador puede en lugar de otro elegir comprar virutas con el gastado del efectivo en cualquier momento, incluso durante el juego de una mano, y sus apuestas son limitadas solamente por la estructura apostadora especificada del juego.
Finalmente, un jugador puede también pedir prestado el dinero apostando con un IOU, llamado un " marker", pagadero al ganador del pote. Para apostar con un marcador, que todo el active de los jugadores de todavía en el pote debe acordar para aceptar el marcador. Eventualmente el jugador rechaza aceptar un marcador, el apostante puede apostar con el efectivo gastado o ir todo incluido. Un jugador puede también pedir prestado el dinero de un jugador no implicado en el pote, dándole un marcador personal a cambio del efectivo o de las virutas, que entonces obligan los jugadores en el pote que acepten. Un jugador puede pedir prestado el dinero para llamar una apuesta durante una mano, y en la misma mano entrar más adelante todo incluido frente más lejos a la apuesta; pero si un jugador pide prestado el dinero para levantar, él pierde la derecha de ir todo incluido más adelante en que la misma mano--si lo re-levantan, él debe dinero del préstamo de llamar, o doblar.
Apenas como en estacas de la tabla, ninguÌn jugador puede quitar virutas o efectivo de la tabla una vez que se ponen en juego (excepto las pequeñas cantidades para los refrigerios, las extremidades, y tales)--esto incluye todos los marcadores, si lo suyo o ésos ganó de otros jugadores.
Los jugadores deben estar de acuerdo antes de que juego con los medios y los plazos de marcadores de establecimiento, y una cantidad conveniente debajo de la cual todos los marcadores se deban aceptar para simplificar el juego.
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