Un arma de la luz del es un dispositivo punteagudo para las computadoras y un dispositivo de control para la arcada y los juegos video . Los armas de la primera luz aparecieron en los años 30, siguiendo el desarrollo de los tubos de vacío de luz-detección que no era mucho antes la tecnología comenzó a aparecer en juegos del shooting de la arcada, principio con el Seeburg Rayo-O-Lite en el 1936 . Éstos los juegos ligeros tempranos del arma, como la etiqueta moderna del laser, utilizaron las pequeñas blancos (generalmente mudanza) sobre las cuales un tubo de luz-detección fue montado; el jugador utilizó un arma (generalmente un rifle ) que emitió un haz de luz cuando el disparador fue tirado. Si la viga atacó el blanco, un " hit" fue anotado. Los armas ligeros screen-based modernos funcionan en el principio opuesto - el sensor se incorpora al arma sí mismo, y las blancos en pantalla emiten la luz algo que el arma. El arma de la primera luz de este tipo fue utilizado en la computadora del torbellino del MIT.

Ahora utilizan el arma ligero, y a su descendiente, la pluma ligera, raramente como dispositivos punteagudos de la computadora, debido a el renombre del ratón y de cambios en tecnología de reproducción de imágenes del monitor - los armas ligeros tradicionales pueden trabajar solamente con los monitores estándar de la CRT .

Armas ligeros en los juegos video

El arma de la luz del juego video se modela típicamente en un arma balística (generalmente una pistola ) y se utiliza para apuntar objetos en una pantalla video. Con la regeneración de la fuerza, el arma ligero puede también simular el retroceso del arma.

Los armas ligeros son muy populares en juegos de arcada, pero no habían alcanzado gran popularidad también en el mercado casero de la consola del juego video hasta después del sistema (NES) de la hospitalidad de Nintendo, del sistema principal (SMS) de Sega, de la impulsión mega de Sega, y de los sistemas estupendos del sistema (SNES) de la hospitalidad de Nintendo. Sin embargo, muchos se dirigen los sistemas de “Pong” de los años 70 incluyeron una pistola o un arma para las blancos simples del shooting en la pantalla.

Los armas ligeros tradicionales no se pueden utilizar en el más nuevo LCD y las pantallas del plasma, y tienen problemas con las pantallas de proyección .

Los siguientes son ejemplo famoso de armas ligeros:
La galería de Shooting de la odisea de Magnavox el primer arma para una consola casera era de hecho un rifle grande, que parecía muy realista e incluso necesario para ser " cocked" después de cada tiro
NES Zapper de de Nintendo para el NES, discutible el ejemplo más popular del arma ligero
XG-1 para Atari XE-GS
Acción máximo, una consola que utilizó las cintas del VHS para los juegos, controlada solamente por un arma ligero
Phaser ligero para el sistema principal de Sega
Alcance estupendo para Nintendo estupendo, formado como un bazuca
Menacer para la impulsión mega de Sega
Seguimiento automático de blancos de Sega para la impulsión mega de Sega
GunCon de s de Namco 'y GunCon 2, primero leer la señal video en el accesorio (algo que interno en la consola) y dicho ser alto exacto; utilizado para el PlayStation y el PlayStation 2
Armas ligeros de Dreamcast para el Sega Dreamcast
Luz Phaser de la botella doble para el espectro /el comodoro 64
El Wii Zapper para la consola de Wii es una cáscara para el Wii alejado y el Nunchuk colocado adentro para darle una sensación ligera del arma. Hay también armas ligeros para el Sega Saturno, Xbox y vario otra consola y sistemas de la arcada. Los juegos video del arma ligero reciente incluyen la crisis 4 del tiempo, el poli 3 de Virtua, y el la casa de los muertos 4 .

El Wii alejado se puede considerar como sucesor a esta tecnología, y puede ser utilizado relativamente exactamente con la CRT, el LCD, el plasma, y las pantallas de proyección. Como el NES Zapper, es " bundled" con el sistema, pero desemejante de los armas ligeros tradicionales, el telecontrol de Wii sirve como regulador primario. Si está juntado con el accesorio de Nunchuk, el telecontrol de Wii permite una unión potencialmente inconsútil entre el tirador de la Primero-persona gameplay y " gun" ligero; puesta en práctica.

Cómo los armas ligeros funcionan

El " gun" ligero; es así que nombrado porque utiliza la luz como su método de detectar dónde en la pantalla el usuario está apuntando. El nombre lleva uno a creer que el arma sí mismo emite un haz de luz, pero de hecho la mayoría del ligero de los armas recibe realmente la luz de a través de un fotodiodo en el barril de arma .

Hay dos versiones de esta técnica que son de uso general, pero el concepto es igual: cuando el disparador del arma se tira, la pantalla se esconde hacia fuera para ennegrecerse, y el diodo comienza a recepción. El todo o una parte de la pantalla se pinta blanco de una manera en la cual permita que la computadora juzgue donde el arma está señalando, basado cuando el diodo detecta la luz. El usuario del arma de la luz no nota poco o nada, porque el período en el cual la pantalla es en blanco es generalmente solamente una fracción segundo (el considera la persistencia de la visión ).

Blancos secuenciales

El primer método de detección, usado por el Zapper, implica el dibujar de cada blanco secuencialmente en la luz blanca después de que la pantalla se ennegrezca hacia fuera. La computadora sabe que si el diodo detecta la luz mientras que está dibujando un cuadrado (o después de que la pantalla restaure), ésa es la blanco que el arma es acentuado en. Esencialmente, el diodo dice la computadora independientemente de si usted golpea algo, y para los objetos de n, la secuencia del dibujo de las blancos dice a de la computadora qué blanco de usted golpea después de 1 + el ceil (log2 (n)) restaura (uno restaura para determinar eventualmente la blanco en absoluto fue golpeado y el ceil (log2 (n)) para hacer una búsqueda binaria para el objeto que fue golpeado).

Un efecto secundario interesante de esto está ése en juegos mal diseñados, un jugador puede señalar el arma en una bombilla, tirar del disparador y golpear a menudo la primera blanco cada vez. Mejores juegos explican este cualquiera detectando si todas las blancos aparecen emparejar o exhibiendo una pantalla negra y verificando que el ningún apunta el fósforo.

Sincronización del rayo catódico

El segundo método, usado por alcance estupendo de s del sistema hospitalidad Nintendo el estupendo el 'y las plumas ligeras de la computadora es más elaborado y más exacto.

El truco a este método miente de forma del tubo catódico dentro del monitor video. (Las CRT eran el único comprable de los monitores de la TV a el final de los '80 y el principio de los 90, cuando este método fue popularizado.) La pantalla es dibujada por una viga del electrón de la exploración que viaje a través de la pantalla que comienza en la tapa hasta que golpee el extremo, y después se baje para poner al día la línea siguiente. Esto se hace en varias ocasiones hasta que se dibuje la pantalla entera, y aparece instantáneo al ojo humano como se hace muy rápidamente.

Cuando el jugador tira del disparador, los tiempos de la computadora (asistida a menudo por el trazado de circuito de la exhibición) cuánto tiempo toma el haz electrónico para excitar el fósforo en la localización en la cual el arma es acentuado. El arma ligero envía una señal después de detectar el pequeño cambio repentino en brillo de un punto en la pantalla cuando el arma de electrón restaura ese punto. La computadora entonces calcula la posición apuntada basada en el monitor horizontal restaura la tarifa (la cantidad de tiempo fija toma la viga para conseguir del lado de izquierda a derecha de la pantalla). O la computadora proporciona una base de tiempo para el horizontal restaura tarifa a través del conectador del regulador (como en el alcance estupendo), o el arma lee la señal video compuesta a través de un T-conectador en el cable de A/V (como en el GunCon 2 ). Una vez que la computadora sabe donde está acentuado el arma, puede decir con la detección de colisión si coincide con la blanco o no.

Muchos armas de este tipo (alcance estupendo incluyendo) no hacen caso de la luz roja, pues los fósforos rojos tienen un índice mucho más lento de decaimiento que los fósforos verdes o azules. Consecuentemente, algunos (pero no todos los) juegos aclaran la pantalla entera algo cuando el disparador se tira para conseguir un arreglo más confiable en la posición.

La sincronización de la exhibición es inútil con plasma, el LCD, y el DLP, que restauran todos los pixeles al mismo tiempo.

Combinar los métodos

Algunos armas ligeros diseñaron para el alcance secuencial no se miden el tiempo exacto bastante para conseguir (X, Y) lectura contra la señal video, pero ellos puede utilizar una combinación de los dos métodos. Primero la pantalla se aclara y el tiempo de reacción se mide como en la sincronización del rayo catódico, pero las medidas de la computadora solamente que el scanline fue golpeado y no que el pixel horizontal fue golpeado. Esto no necesita casi como rápido un contador de tiempo que la sincronización pura del rayo catódico utilice, en la orden de 15 kilociclos para Y contra 5 megaciclos para (X, Y) en una exhibición estándar de la resolución. Entonces usar blancos secuenciales, el juego completa un ciclo entre esas blancos en la línea.

Emisores infrarrojos

Un nuevo método fue desarrollado para compensar las tecnologías de reproducción de imágenes con excepción de la CRT. Confía en uno o varios emisores ligeros infrarrojos colocaron cerca de la pantalla, y de un sensor del IR en el bozal del arma. Cuando se presiona el disparador, el arma envía la intensidad de la viga del IR que detecta. Puesto que esta intensidad depende de distancia y de ángulo relativo de la pantalla, los sensores del ángulo están situados en el arma. Se soluciona esta manera un sistema trigonométrico de la ecuación, y la posición de 3D del bozal concerniente a la pantalla se calcula. Entonces, proyectando el bozal en la pantalla con los ángulos medidos el punto de impacto es resuelto. Un ejemplo temprano de esta tecnología (sin embargo no usar el IR) se puede considerar en el accesorio del guante de la energía NES, que utilizó tres sensores ultrasónicos que servían la misma función que los emisores del IR usados en algunos lightguns.

Una variante más simple es de uso general en arcadas, donde no hay detectores del ángulo sino 4 sensores del IR. Sin embargo, esto puede probar inexacto cuando shooting de ciertos distancias y ángulos, puesto que el cálculo de ángulos y de la posición 3D tiene una margen de error más grande.

Otras variantes incluyen 3 o más emisores con diversas longitudes de onda infrarrojas y el mismo número de sensores. Con este método y calibración apropiada se obtienen ángulos tres o más relativos, así no necesitando detectores del ángulo colocar el arma.

A veces, los sensores se colocan alrededor de la pantalla y del emisor en el arma, pero los cálculos son similares.

Esta familia de métodos se utiliza para el Wii alejado, el Guncon 3, y los sistemas modernos de la arcada .

Multijugador

Un juego que utiliza más de un arma continuamente y después lee ambos disparadores, cuando un jugador tira de un disparador de arma, el juego lee ese arma hasta que sepa qué objeto fue golpeado.

Armas posicionales

Los armas posicionales son bastante comunes en las arcadas . Un arma posicional es un arma montado al gabinete en un eslabón giratorio que permita que el jugador apunte el arma. Éstos se confunden con los armas ligeros pero trabajan a menudo absolutamente diferentemente. Estos armas no se pueden quitar del gabinete como las contrapartes ópticas, que se atan y se almacenan en una pistolera montada. Son típicamente más costosos inicialmente pero más fáciles de mantener y reparar. Los juegos que utilizan los armas posicionales incluyen el lobo, alcance silencioso, la versión de la operación de la arcada del mal residente: Sobreviviente, arma, " del espacio; " de la revolución X ; y adaptador 2: Día del Juicio Final . El de la consola vira los armas hacia el lado de babor ligeros usados .

Un arma posicional es con eficacia un palillo análogo que registra la posición del arma para determinar adónde el jugador está apuntando. El arma debe ser calibrado, que sucede generalmente después de accionar para arriba. Algunos juegos han montado los armas ópticos, tales como ballesta de Exidy.

Ver también

Lista de los juegos ligeros del arma

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  • Zenithic
  • Gustaf Johansson
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