El que mezcla es un procedimiento usado al selecciona al azar una cubierta de las tarjetas que juegan para proporcionar un elemento de la ocasión en el arrastramiento de los juegos de tarjeta es seguido a menudo por un corte, para asegurarse de que el shuffler no ha manipulado el resultado.
Una secuencia típica entre las manos del póker, por ejemplo, es una colada, dos rápidos, una tira, un tercer rápido, y un corte.
Esto puede también ser hecha poniendo las mitades completamente en la tabla con su tacto posterior de las esquinas, entonces levantando los bordes de la parte posterior con los pulgares mientras que empuja las mitades juntas. Mientras que este método es un poco más difícil, es de uso frecuente en los casinos porque reduce al mínimo el riesgo de exponer tarjetas durante la barajadura.
Para una cubierta del tamaño dado, el número de barajaduras de Mongean que tome para volver una cubierta a la posición de salida, se sabe.
La barajadura de Faro es realizada cortando la cubierta en dos, preferiblemente igual, paquetes en ambas manos como sigue (derecho): Las tarjetas se sostienen de antedicho en la derecha y de debajo en la mano izquierda. La separación de la cubierta es simplemente elevación hecha encima de mitad de las tarjetas con el pulgar derecho levemente y empujar el paquete de la mano izquierda adelante lejos de la mano derecha. Los dos paquetes se cruzan a menudo y cerrado de golpe en uno a en cuanto a alinearlos. Entonces son empujados juntos por los lados cortos y doblados (cualquiera hacia arriba o hacia abajo). Las tarjetas entonces alternativamente caerán en uno a, como una cremallera . Un flourish puede ser agregado soltando los paquetes junto aplicando la presión y doblándolas de arriba. El faro es una barajadura controlada que no selecciona al azar una cubierta.
Una barajadura perfecta de faro, donde las tarjetas se alternan perfectamente, es considerada uno de los juegos más difíciles por los magos de la tarjeta, simplemente porque requiere a shuffler poder cortar la cubierta en dos paquetes iguales y aplicarse apenas sobre la presión correcta al empujar las tarjetas en uno a. Si uno realiza ocho barajaduras perfectas de faro en una fila, la orden de la cubierta volverá a la orden original, si hay 52 tarjetas en la cubierta y si las tarjetas originales de la tapa y de la parte inferior permanecen en sus posiciones (1ras y 52.as) durante las ocho barajaduras. Si las tarjetas de la tapa y de la parte inferior consiguen tejidas adentro durante cada barajadura entonces toma 52 barajaduras para volver una cubierta nuevamente dentro de la orden original (26 barajaduras para invertir la orden de una cubierta que contiene 52 tarjetas).
considera también: que mezcla el
la máquina Porque el estándar que mezcla técnicas se considera como débil, y para evitar el " jobs" interior; donde los empleados colaboran con los jugadores realizando barajaduras inadecuadas, muchos casinos emplean el automático que mezcla las máquinas que también ahorran tiempo que ser de otra manera arrastramiento pasado, permitiendo que a varios más manos por hora sean jugadas (aumentando lo beneficioso de la tabla). Estas máquinas también se utilizan para disminuir lesiones de tensión repetidores del movimiento a un distribuidor autorizado. Observar que las máquinas de arrastramiento tienen que ser diseñadas cuidadosamente, pues pueden generar barajaduras en polarización negativa de otra manera: las máquinas de arrastramiento más recientes están controladas por ordenador, aunque no se han integrado todavía completamente en juego.
Un papel famoso del matemático y el Persi Diaconis del mago en el número de barajaduras necesitaron seleccionar al azar una cubierta, concluyeron que la cubierta no comenzó a llegar a ser al azar hasta que cinco buenas barajaduras del rápido, y era verdad al azar después de siete, en el sentido exacto de la distancia de la variación descrito en el tiempo de mezcla de la cadena de Markov; por supuesto, usted necesitaría más barajaduras si su técnica de arrastramiento es pobre. Recientemente, el trabajo de Trefethen y otros ha preguntado algunos de los resultados de Diaconis, concluyendo que seis barajaduras son bastantes. La diferencia abisagra en cómo cada uno midió la aleatoriedad de la cubierta. Diaconis utilizó una prueba muy sensible de la aleatoriedad, y por lo tanto necesitado mezclar más. Las medidas aún más sensibles existen y la cuestión de qué medida es la mejor para los juegos de tarjeta específicos está todavía abierta.
Una prueba sensible para la aleatoriedad utiliza una cubierta estándar sin los bromistas divididos en juegos con dos juegos en orden creciente del as al rey, y los otros dos juegos en revés. (Muchas cubiertas vienen ya pidieron esta manera cuando son nuevas.) Después de mezclar, la medida de aleatoriedad es el número de secuencias de levantamiento que se dejen en cada juego.
En la práctica el número de barajaduras que usted necesidad depende ambos de cómo es bueno usted está en el arrastramiento, y de cómo es bueno el jugar de la gente está en notar y usar no-aleatoriedad. 2– 4 barajaduras son bastante buenas para el juego ocasional. Pero en juego del club, los buenos jugadores del puente se aprovechan de no-aleatoriedad después de que 4 barajaduras, y los jugadores superiores de la veintiuna supuesto sigan as a través de la cubierta; esto se conoce como " tracking" del as;, o más generalmente, como " tracking" de la barajadura;.
considera también:
la barajadura de Fisher-Yates
En una computadora, el arrastramiento es equivalente a generar una permutación al azar de las tarjetas. Hay dos algoritmos básicos para hacer esto, ambos popularizados por el Donald Knuth . El primer es simplemente asignar un número al azar a cada tarjeta, y después clasificar las tarjetas en la orden de sus números al azar. Esto generará una permutación al azar, a menos que dos de los números al azar generados sean iguales. Esto se puede eliminar revisando estos casos, o reducir a una probabilidad arbitrariamente baja eligiendo una gama suficientemente amplia de las opciones del número al azar.
El segundo, conocido generalmente como la barajadura de Knuth del o barajadura de Fisher-Yates, es un algoritmo del linear-tiempo (en comparación con el algoritmo anterior O ( n del registro del n ) si usa la clasificación eficiente tal como Mergesort o Heapsort ) que implica el moverse a través del paquete desde de arriba a abajo, intercambiando cada tarjeta alternadamente con otra tarjeta de una posición al azar en la parte del paquete que todavía no se ha pasado a través (se incluyendo). Proporcionando que los números al azar son imparciales, esto generará siempre una permutación al azar.
Por un ejemplo de cómo esta discusión del casillero trabaja en la barajadura del n
del del n, considerar el caso simple de mezclar solamente tres tarjetas, de modo que el n =3. Entonces hay el n del del n = 27 diversas trayectorias posibles de la ejecución (éstas son las 27 cosas a poner en los casilleros). ¡Pero hay solamente 3! = 6 maneras de permutar tres tarjetas (éstos son los 6 casilleros para introducir las cosas). 27 es impares, y 6 es uniformes, así que 27 cosas no se pueden dividir uniformemente en 6 casilleros. Por lo tanto, si asumimos que las trayectorias de la ejecución son equiprobables, después los resultados no pueden ser, puesto que por lo menos dos de los diversos resultados deben tener diversas probabilidades. Por lo tanto la barajadura del n del del n no puede ser imparcial para el n =3. que el razonamiento similar puede ser aplicado para otros valores del n > 2.Otro error muy fácil a hacer es pasar por alto la posibilidad de intercambiar un elemento consigo mismo. La consecuencia de este error es que un elemento (por ejemplo, el elemento superior) puede nunca permanecer en su misma posición después de la barajadura, cuando en realidad, 1/52 del tiempo, debe.
Se elige cualquier algoritmo, es importante que una fuente de números verdadero al azar está utilizada como la entrada al algoritmo de arrastramiento. Si una fuente (débil) en polarización negativa o pseudoaleatoria de números al azar se utiliza, las barajaduras de la salida pueden ser non-random de una manera que sea dura de detectar, pero fáciles de explotar por alguien que sabe las características supuesto del " random" fuente del número.
Esta forma de diagonal se puede evitar de un número de maneras. El más fácil implica probablemente deliberadamente el limitar del número de salidas usables del generador de número al azar a un múltiplo del número de opciones que se harán antes de realizar al operador del modulo, y se produce revisar el generador de número al azar hasta un valor dentro de esa gama. Aunque este algoritmo, en realidad, no se garantice para terminar, dado un generador de número al azar verdadero, la probabilidad de este algoritmo que no termina en un rato razonable es tan pequeña que puede ser descuidada para todos los propósitos prácticos.
Debe también ser observado que muchos generadores del número pseudaleatorio tienen comportamiento non-random en sus bites de peso inferior. Si usa al operador del modulo como se describe anteriormente, con un pequeño sistema de artículos que se mezclarán, este comportamiento non-random en los bites de peso inferior puede producir barajaduras muy pobres.
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