El que mezcla es un procedimiento usado al selecciona al azar una cubierta de las tarjetas que juegan para proporcionar un elemento de la ocasión en el arrastramiento de los juegos de tarjeta es seguido a menudo por un corte, para asegurarse de que el shuffler no ha manipulado el resultado.

Una secuencia típica entre las manos del póker, por ejemplo, es una colada, dos rápidos, una tira, un tercer rápido, y un corte.

Arrastramiento de técnicas

Varias técnicas se utilizan para mezclar una cubierta de tarjetas. Algunas técnicas son fáciles de aprender mientras que otras alcanzan una mejor distribución aleatoria o se adaptan mejor a las cubiertas especiales.

Rápido

Una técnica de arrastramiento común se llama el rápido del o la barajadura de la cola de pato del, en los cuales la mitad de la cubierta se lleva a cabo en cada mano con los pulgares internos, después las tarjetas son lanzadas por los pulgares de modo que caigan a la tabla interpolada. Muchos también levantan las tarjetas para arriba después de un rápido, formando qué se llama un puente que ponga las tarjetas nuevamente dentro de lugar.

Esto puede también ser hecha poniendo las mitades completamente en la tabla con su tacto posterior de las esquinas, entonces levantando los bordes de la parte posterior con los pulgares mientras que empuja las mitades juntas. Mientras que este método es un poco más difícil, es de uso frecuente en los casinos porque reduce al mínimo el riesgo de exponer tarjetas durante la barajadura.

Desmontaje o por todo lo alto

Otro procedimiento se llama que pela la barajadura de, por todo lo alto, o de la diapositiva, donde los pequeños grupos de tarjetas se quitan de la tapa o de la parte inferior de una cubierta y se substituyen en el lado opuesto (o apenas montado en la tabla en orden reversa).

Barajadura hindú

También conocido como “Kattar” o “Kenchi” para scissor. La cubierta es cara sostenida abajo, con el dedo medio en un borde largo y el pulgar en el otro en la mitad inferior de la cubierta. La otra mano retira un paquete de la parte inferior de la cubierta. Este paquete se permite caer en la palma, después se pone encima de la primera mitad. La maniobra se repite repetidamente hasta que la cubierta esté toda en la segunda mano. Es también la manera más común de Asia y de otras partes del mundo.

Barajadura de la pila

Las tarjetas se distribuyen simplemente en un número de pilas, después las pilas se apilan encima de uno a. Esto se asegura de que las tarjetas que estaban al lado de uno a ahora estén separadas. La barajadura de la pila no proporciona una buena distribución aleatoria de las tarjetas (solamente ésta puede enorme ser mejorado repartiendo a las pilas en una diversa orden cada circuito, no siempre en la misma orden). Se utiliza a veces en los juegos de tarjeta cobrables .

Barajadura de Chemmy, de la colada o del Corgi

También conocido como la colada o el Corgi, la barajadura del despegue en tiempo mínimo o del principiante que esto implica simplemente el separar de las tarjetas hacia fuera hace frente abajo, y desplazamiento de ellas alrededor y sobre de uno a con sus manos. Entonces las tarjetas se trasladan a una pila de modo que comiencen a entrelazarse y después se arreglan nuevamente dentro de un apilado. Este método es útil para los principiantes y los pequeños niños o si uno es inepto en el arrastramiento de tarjetas. Sin embargo, la barajadura del principiante requiere una superficie grande para separar hacia fuera las tarjetas y dura que los otros métodos. El Corgi conocido de uso frecuente del now, originado en Yorkshire, Inglaterra. se ha separado y se utiliza en muchas partes del Reino Unido, y se oye a menudo en cuartos o torneos internacionales del póker tales como el WSOP o el EPT. Es absolutamente común en los cuartos del póker del casino para que los distribuidores autorizados utilicen este método sobre la introducción de una cubierta a estrenar, que son empaquetados en orden alineada por los juegos, antes de mezclarla por algún otro medio (es decir, una barajadura del rápido o una máquina del arrastramiento).

Barajadura de Mongean

El huffle de Mongean, o la barajadura de Monge, se realiza como sigue (por una persona derecha): Comenzar con la cubierta unshuffled en la mano izquierda y transferir la tarjeta superior a la derecha. Entonces tomar en varias ocasiones la tarjeta superior de la mano izquierda y transferirla al derecho, poniendo la segunda tarjeta en la tapa de la nueva cubierta, el tercero en la parte inferior, el cuarto en la tapa, el quinto en la parte inferior, el etc. El resultado, si uno comenzara con las tarjetas numeradas consecutivamente \ el scriptstyle 1, 2, 3, 4, 5, 6, \ puntea, 2n, sería una cubierta con las tarjetas en la orden siguiente: el \ el scriptstyle 2n, 2n-2, 2n-4, \ puntea, 4, 2, 1, 3, \ puntea, 2n-3, 2n-1.

Para una cubierta del tamaño dado, el número de barajaduras de Mongean que tome para volver una cubierta a la posición de salida, se sabe.

Barajaduras de la armadura y de Faro

El que teje es el procedimiento de empujar los finales de dos mitades de una cubierta cara a cara de una manera tal que se entrelacen naturalmente. La cubierta está partida a veces en mitades iguales de 26 tarjetas que entonces se empujen juntas hacia adentro cierta manera para hacer que perfectamente entretejen. Esto se conoce como barajadura de Faro del

La barajadura de Faro es realizada cortando la cubierta en dos, preferiblemente igual, paquetes en ambas manos como sigue (derecho): Las tarjetas se sostienen de antedicho en la derecha y de debajo en la mano izquierda. La separación de la cubierta es simplemente elevación hecha encima de mitad de las tarjetas con el pulgar derecho levemente y empujar el paquete de la mano izquierda adelante lejos de la mano derecha. Los dos paquetes se cruzan a menudo y cerrado de golpe en uno a en cuanto a alinearlos. Entonces son empujados juntos por los lados cortos y doblados (cualquiera hacia arriba o hacia abajo). Las tarjetas entonces alternativamente caerán en uno a, como una cremallera . Un flourish puede ser agregado soltando los paquetes junto aplicando la presión y doblándolas de arriba. El faro es una barajadura controlada que no selecciona al azar una cubierta.

Una barajadura perfecta de faro, donde las tarjetas se alternan perfectamente, es considerada uno de los juegos más difíciles por los magos de la tarjeta, simplemente porque requiere a shuffler poder cortar la cubierta en dos paquetes iguales y aplicarse apenas sobre la presión correcta al empujar las tarjetas en uno a. Si uno realiza ocho barajaduras perfectas de faro en una fila, la orden de la cubierta volverá a la orden original, si hay 52 tarjetas en la cubierta y si las tarjetas originales de la tapa y de la parte inferior permanecen en sus posiciones (1ras y 52.as) durante las ocho barajaduras. Si las tarjetas de la tapa y de la parte inferior consiguen tejidas adentro durante cada barajadura entonces toma 52 barajaduras para volver una cubierta nuevamente dentro de la orden original (26 barajaduras para invertir la orden de una cubierta que contiene 52 tarjetas).

Barajaduras falsas

Los magos, los artistas sleight-of-hand, y los tramposos de la tarjeta emplean varios métodos de arrastramiento por el que la cubierta aparezca haber sido mezclada bastante, cuando en realidad uno o más estancias de las tarjetas (hasta e incluyendo la cubierta entera) en la misma posición. Es también posible, aunque generalmente considerado muy difícil, al " apilar el deck" (tarjetas del lugar en una orden deseable) por medio de uno o más barajaduras del rápido; esto se llama " stacking" del rápido;.

Arrastramiento de las máquinas

considera también: que mezcla el

la máquina Porque el estándar que mezcla técnicas se considera como débil, y para evitar el " jobs" interior; donde los empleados colaboran con los jugadores realizando barajaduras inadecuadas, muchos casinos emplean el automático que mezcla las máquinas que también ahorran tiempo que ser de otra manera arrastramiento pasado, permitiendo que a varios más manos por hora sean jugadas (aumentando lo beneficioso de la tabla). Estas máquinas también se utilizan para disminuir lesiones de tensión repetidores del movimiento a un distribuidor autorizado. Observar que las máquinas de arrastramiento tienen que ser diseñadas cuidadosamente, pues pueden generar barajaduras en polarización negativa de otra manera: las máquinas de arrastramiento más recientes están controladas por ordenador, aunque no se han integrado todavía completamente en juego.

Distribución aleatoria

¡Hay exactamente el 52! (cerca de 8) maneras posibles de pedir las tarjetas en una baraja 52. La magnitud de este número significa que es excesivamente improbable que dos seleccionados aleatoriamente, cubiertas verdad seleccionadas al azar, nunca, en la historia de tarjetas, ser iguales. Sin embargo, mientras que la secuencia exacta de todas las tarjetas en una cubierta seleccionada al azar es imprevisible, puede ser posible hacer algunas predicciones de probabilidad sobre una cubierta que no se seleccione al azar suficientemente.

Un papel famoso del matemático y el Persi Diaconis del mago en el número de barajaduras necesitaron seleccionar al azar una cubierta, concluyeron que la cubierta no comenzó a llegar a ser al azar hasta que cinco buenas barajaduras del rápido, y era verdad al azar después de siete, en el sentido exacto de la distancia de la variación descrito en el tiempo de mezcla de la cadena de Markov; por supuesto, usted necesitaría más barajaduras si su técnica de arrastramiento es pobre. Recientemente, el trabajo de Trefethen y otros ha preguntado algunos de los resultados de Diaconis, concluyendo que seis barajaduras son bastantes. La diferencia abisagra en cómo cada uno midió la aleatoriedad de la cubierta. Diaconis utilizó una prueba muy sensible de la aleatoriedad, y por lo tanto necesitado mezclar más. Las medidas aún más sensibles existen y la cuestión de qué medida es la mejor para los juegos de tarjeta específicos está todavía abierta.

Una prueba sensible para la aleatoriedad utiliza una cubierta estándar sin los bromistas divididos en juegos con dos juegos en orden creciente del as al rey, y los otros dos juegos en revés. (Muchas cubiertas vienen ya pidieron esta manera cuando son nuevas.) Después de mezclar, la medida de aleatoriedad es el número de secuencias de levantamiento que se dejen en cada juego.

En la práctica el número de barajaduras que usted necesidad depende ambos de cómo es bueno usted está en el arrastramiento, y de cómo es bueno el jugar de la gente está en notar y usar no-aleatoriedad. 2– 4 barajaduras son bastante buenas para el juego ocasional. Pero en juego del club, los buenos jugadores del puente se aprovechan de no-aleatoriedad después de que 4 barajaduras, y los jugadores superiores de la veintiuna supuesto sigan as a través de la cubierta; esto se conoce como " tracking" del as;, o más generalmente, como " tracking" de la barajadura;.

Arrastramiento de algoritmos

considera también:

la barajadura de Fisher-Yates

En una computadora, el arrastramiento es equivalente a generar una permutación al azar de las tarjetas. Hay dos algoritmos básicos para hacer esto, ambos popularizados por el Donald Knuth . El primer es simplemente asignar un número al azar a cada tarjeta, y después clasificar las tarjetas en la orden de sus números al azar. Esto generará una permutación al azar, a menos que dos de los números al azar generados sean iguales. Esto se puede eliminar revisando estos casos, o reducir a una probabilidad arbitrariamente baja eligiendo una gama suficientemente amplia de las opciones del número al azar.

El segundo, conocido generalmente como la barajadura de Knuth del o barajadura de Fisher-Yates, es un algoritmo del linear-tiempo (en comparación con el algoritmo anterior O ( n del registro del n ) si usa la clasificación eficiente tal como Mergesort o Heapsort ) que implica el moverse a través del paquete desde de arriba a abajo, intercambiando cada tarjeta alternadamente con otra tarjeta de una posición al azar en la parte del paquete que todavía no se ha pasado a través (se incluyendo). Proporcionando que los números al azar son imparciales, esto generará siempre una permutación al azar.

Puesta en práctica de mezclar algoritmos

Por una variedad de razones, el arrastramiento de algoritmos puede ser particularmente difícil ejecutar. Aquí están algunas de las trampas mas comunes:

Barajaduras mal ejecutadas de Knuth

El cuidado necesita ser admitido ejecutando la barajadura de Knuth; incluso las desviaciones leves del algoritmo correcto producirán barajaduras en polarización negativa. ¡Por ejemplo, trabajando su manera a través del paquete que intercambia cada tarjeta alternadamente con una tarjeta al azar del cualquier pieza de del paquete es un algoritmo con trayectorias posibles de la ejecución del n del del n diversas, con todo hay solamente el n ! ¡las permutaciones, y un que cuenta la discusión basada en usar el principio de casillero en asignaciones de las trayectorias de la ejecución a los resultados demuestra que este algoritmo no puede producir una barajadura imparcial, desemejante de la barajadura verdadera de Knuth, cuál tiene n ! trayectorias de la ejecución que fósforo encima de uno por con las permutaciones posibles.

Por un ejemplo de cómo esta discusión del casillero trabaja en la barajadura del n del del n, considerar el caso simple de mezclar solamente tres tarjetas, de modo que el n =3. Entonces hay el n del del n = 27 diversas trayectorias posibles de la ejecución (éstas son las 27 cosas a poner en los casilleros). ¡Pero hay solamente 3! = 6 maneras de permutar tres tarjetas (éstos son los 6 casilleros para introducir las cosas). 27 es impares, y 6 es uniformes, así que 27 cosas no se pueden dividir uniformemente en 6 casilleros. Por lo tanto, si asumimos que las trayectorias de la ejecución son equiprobables, después los resultados no pueden ser, puesto que por lo menos dos de los diversos resultados deben tener diversas probabilidades. Por lo tanto la barajadura del n del del n no puede ser imparcial para el n =3. que el razonamiento similar puede ser aplicado para otros valores del n > 2.

Otro error muy fácil a hacer es pasar por alto la posibilidad de intercambiar un elemento consigo mismo. La consecuencia de este error es que un elemento (por ejemplo, el elemento superior) puede nunca permanecer en su misma posición después de la barajadura, cuando en realidad, 1/52 del tiempo, debe.

Se elige cualquier algoritmo, es importante que una fuente de números verdadero al azar está utilizada como la entrada al algoritmo de arrastramiento. Si una fuente (débil) en polarización negativa o pseudoaleatoria de números al azar se utiliza, las barajaduras de la salida pueden ser non-random de una manera que sea dura de detectar, pero fáciles de explotar por alguien que sabe las características supuesto del " random" fuente del número.

Diagonal del Modulo

Otra fuente común de diagonal en el arrastramiento de puestas en práctica es utilizar un buen algoritmo de arrastramiento y un generador de número al azar verdadero, pero no reducir correctamente la salida del generador de número al azar en la opción cuyo tarjeta para mezclarse en un paso particular. Por ejemplo, si un número al azar de 32 bits es utilizado para elegir una de 52 opciones usando al operador del modulo del proporcionado en la mayoría de los lenguajes de programación, puede ser demostrado usar una discusión del casillero que esta opción no puede posiblemente ser imparcial, puesto que 232 no se puede dividir uniformemente por 52. Esto a veces se llama " bias" del modulo;.

Esta forma de diagonal se puede evitar de un número de maneras. El más fácil implica probablemente deliberadamente el limitar del número de salidas usables del generador de número al azar a un múltiplo del número de opciones que se harán antes de realizar al operador del modulo, y se produce revisar el generador de número al azar hasta un valor dentro de esa gama. Aunque este algoritmo, en realidad, no se garantice para terminar, dado un generador de número al azar verdadero, la probabilidad de este algoritmo que no termina en un rato razonable es tan pequeña que puede ser descuidada para todos los propósitos prácticos.

Barajaduras pseudoaleatorias

Incluso si solamente se requieren las barajaduras pseudoaleatorias, hay otra trampa potencial: el número de barajaduras pseudoaleatorias que puedan ser generadas no puede exceder el número de estados que el generador del número pseudaleatorio pueda tomar. ¡Para muchos más viejos sistemas, esto puede ser tan pequeño como 232, un número que sea 58 órdenes de la magnitud más pequeño de 52!, y así 52 barajaduras de la tarjeta generadas usar este sistema no pueden posiblemente ser imparciales. De hecho, puesto que pueden ser enumeradas totalmente, es a menudo posible decir de las primeras tarjetas en un tan pseudo-al azar paquete mezclado cuáles será el resto de las tarjetas. ¡Así, además de todos los problemas de la puesta en práctica arriba, tener cualquier ocasión en absoluto de generar una barajadura pseudoaleatoria plausible, el generador pseudoaleatorio debe tener superior a log2 52! = 225.58 pedacitos de estado interno, preferiblemente por un considerable margen.

Debe también ser observado que muchos generadores del número pseudaleatorio tienen comportamiento non-random en sus bites de peso inferior. Si usa al operador del modulo como se describe anteriormente, con un pequeño sistema de artículos que se mezclarán, este comportamiento non-random en los bites de peso inferior puede producir barajaduras muy pobres.

Arrastramiento de algoritmos en juego en línea

Estas ediciones son de considerable importancia comercial en el de juego en línea, donde está crucial la aleatoriedad del arrastramiento de los paquetes de las tarjetas simuladas para los juegos de tarjeta en línea. Por esta razón, muchos sitios de juego en línea proporcionan descripciones de sus algoritmos de arrastramiento y las fuentes de aleatoriedad usadas para conducir estos algoritmos, con un cierto juego localizan también el abastecimiento de los informes de los interventores del funcionamiento de sus sistemas.

Ver también

Manipulación de la tarjeta
Solitario (cifra)
Permutación al azar
de juego en línea
Póker mental
Barajadura de seguimiento

.

  • Zenithic
  • Erythrina lysistemon
    Random links:Wafaa | Encyclopædia Britannica, Inc. | Río de Cowichan | Charles Baillie | Géminis Ganesan

  • © 2007-2008 enciclopediaespana.com; article text available under the terms of GFDL, from en.wikipedia.org
    ="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">