Un carácter (a veces " del non-player del ; character" no-practicable; o " class" del non-player;), acortado a menudo al NPC, es un carácter en un juego de actuación de papeles o el juego de ordenador . Un NPC puede ser un bot en un juego de ordenador, pero el NPCs ha sido tradicionalmente carácteres humano-controlados, e incluso en algunos juegos onlines puede haber NPCs jugado por los seres humanos.
NPCs varía grandemente en importancia, del mesonero de NPC visto una vez por los carácteres del jugador, al arco-nemesis de NPC que se vuelve repetidamente para una campaña entera. Mientras que cada habitante del mundo del juego excepto las PC es NPCs, muy pocos son dados cualquier detalle por el Gamemaster (GM). De hecho, la mayor parte de los de menor importancia se inventan sobre el terreno pues necesario-hacer esto es bien de hecho uno de los sellos de un buen GM. Hay un cierto discusión sobre cuánto trabajo debe poner un gamemaster en las estadísticas de un NPC importante; algunos jugadores prefieren hacer cada NPC definir totalmente con el stats, habilidades, y el engranaje, mientras que otros definen solamente cuál es inmediatamente necesario y completan el resto mientras que procede el juego. Hay también una cierta discusión en cuanto a apenas cómo NPCs completamente descarnado-hacia fuera importante está en cualquier RPG dado, pero es el consenso general que más " real" un NPC siente, más jugadores de la diversión tendrá obrando recíprocamente con él en el carácter .
En el juego de los campeones (y juegos relacionados usar el sistema del héroe), un carácter puede tener un DNPC, o " character" dependiente del non-player;. Esto es un carácter controlado por el GM, pero para cuál es responsable el carácter del jugador de cierta manera, y quién se puede poner en la manera del daño por las opciones de la PC.
El comportamiento de NPC en juegos de ordenador es generalmente con guión y automático (véase la inteligencia artificial ), accionado por ciertas acciones o diálogo con los carácteres del jugador. En ciertos juegos multi-player, (noches de Neverwinter y vampiro: la serie de la mascarada, por ejemplo), un jugador que actúa como puede el GM " possess" carácteres del jugador y del non-player, controlando sus acciones para fomentar el argumento. Juegos más complejos, tales como las noches ya mencionadas de Neverwinter del, permiten que el jugador modifique el comportamiento del NPCs para requisitos particulares modificando sus escrituras del defecto o creando enteramente nuevos.
En algunos juegos onlines, tales como MMORPGs NPCs pueden ser enteramente unscripted, y están esencialmente los avatares regulares del carácter controlados por los empleados de la compañía del juego. Este " non-players" ser a menudo distinguido de carácteres del jugador por el aspecto del avatar o la otra designación visual, y servir a menudo como ayuda del en-juego para los nuevos jugadores. En otros casos, estos " live" NPCs es agentes virtuales, jugando los carácteres regulares que conducen un argumento de continuación (como en el Myst del en línea: Uru vivo ).
En RPGs temprano y menos avanzado, NPCs tiene solamente monólogo. El código dirige el aspecto de una caja de diálogo, de un texto flotante, de un Cutscene, o de otros medios de exhibir el discurso o la reacción del NPCs al jugador. Los discursos de NPC de esta clase se diseñan a menudo para dar una impresión inmediata del carácter del altavoz, proporcionando ilustraciones del carácter, pero pueden también avanzar la historia o iluminar el mundo alrededor de la PC. Similar a esto es la forma más común de narración, el diálogo de no-ramificación, en el cual los medios de exhibir discurso de NPC son iguales que arriba, pero el carácter del jugador o el avatar responde a o inicia discurso con NPCs. Además de los propósitos enumeró arriba, esto permite el desarrollo del carácter del jugador.
Diálogo interactivo de una característica más avanzada de RPGs, o diálogo de ramificación (árboles del diálogo). Un buen ejemplo es los juegos producidos por los estudios de la isla del negro y el White Wolf, Inc. ; todos de sus juegos es roleplaying de respuesta múltiple. Al hablar con un NPC, presentan con una lista de opciones del diálogo, y puede elegir el jugador entre ellas. Cada opción puede dar lugar a una diversa respuesta del NPC. Estas opciones pueden afectar al curso del juego, así como la conversación. Por lo menos, proveen de un punto de referencia al jugador de su relación el mundo del juego. Los diálogos verdaderos con NPCs son generalmente muy complejos.
el Ultima del es un ejemplo de una serie del juego que ha avanzado de la no-ramificación ( Ultima III del y anterior) al diálogo de ramificación (juegos después de eso).
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