El choque de la cualidad del (o el choque del color del ) era un artefacto de la exhibición causado por limitaciones en el trazado de circuito de los gráficos de un número de &mdash de 8 bits de los ordenadores personales del color temprano; especialmente el espectro ZX de Sinclair . Desde entonces se ha considerado un elemento de la cría del usuario del espectro.

Causas

El choque de la cualidad en el espectro de ZX fue causado por su disposición idiosincrásica de la memoria de la exhibición, diseñado a fin de guardar la consumición de la memoria del almacenador intermediario de capítulo a un mínimo, y optimizado para la exhibición del texto algo que gráficos. Algo que restringiendo la gama de colores de color para conservar memoria, el diseño de Sinclair almacenó la BITMAP del pixel y la información del color en áreas separadas de la memoria. Mientras que la BITMAP especificó el estado de los pixeles individuales (cualquiera con.), la información del color (o " attributes") correspondido al &mdash de la matriz de carácter del texto; 24 filas del &mdash de 32 columnas; con un octeto por la célula de carácter del pixel 8x8. Este octeto codificó dos 3 valores de pedacito, conocidos como la TINTA (color del del primero plano) y DE PAPEL (color de fondo) después de las instrucciones del BASIC usadas para definir los valores del color. Dos otros valores binarios fueron incluidos en una cualidad; un pedacito BRILLANTE del que indica uno de dos niveles del brillo para los dos colores, y un pedacito del FLASH del, que, cuando está fijado, causado los dos colores que se intercambiarán en los intervalos regulares. Este esquema proporcionó 15 diversos colores: las ocho combinaciones de rojo, de verde y de azul en dos niveles del brillo (a excepción del negro, que aparecía iguales en ambos brillo). Así cada bloque del pixel 8x8 podría contener solamente 2 colores de los 15 disponibles, que deben ambos ser de las mitades BRILLANTES o no-BRILLANTES de la gama de colores.

El espectro de ZX utilizó 6144 octetos para la información del pixel, con un octeto representando una fila de ocho pixeles, y 768 octetos usados para las cualidades del color, así dando un total de 6912 octetos para la representación gráfica entera, un total relativamente pequeño para una computadora de la era del espectro con el " colour" capacidades. Esta arquitectura de los gráficos fue conservada a la derecha a través reajustes de s de Sinclair y de Amstrad los 'más adelante del espectro, encima hasta del modelo final de Amstrad, el espectro +3 de ZX, a pesar de los modelos subsecuentes que contenían el kB 128 de RAM, reduciendo la necesidad de ahorrar memoria de este modo. La arquitectura fue conservada para prevenir la pérdida de la compatibilidad hacia atrás .

Los microordenadores MO5 y TO7 de Thomson exhiben un constreñimiento muy similar: para cada los pixeles del Grupo de los Ocho horizontalmente, solamente 2 colores fuera de 16 están disponibles, así los screenshots miran muy similar al espectro unos. Las cualidades fueron utilizadas por una variedad de otras computadoras y consolas, incluyendo el comodoro 64, el MSX y el NES, aunque el tamaño de los bloques de la cualidad y el número de colores por bloque variaran. Sin embargo, con el uso de los sprites del hardware y del movimiento en sentido vertical, el choque de la cualidad podía ser evitado.

Para la cualidad del sistema MSX 1 (y otros sistemas basados en el regulador de exhibición video de Texas Instruments TMS-9918 ) el choque era también un problema. Aunque en teoría fuera mucho menos severo. porque el MSX 1 no tenía apenas un solo octeto de la cualidad del color de disponible para un área entera del pixel 8x8, al igual que el caso con el espectro de Sinclair, solamente un octeto de la cualidad para cada área del pixel 8x1.

Tan donde el espectro fue limitado a un par del color para un área cuadrada de los pixeles 8x8 el MSX 1 fue limitado solamente a un par del color para un " line" de ocho pixeles al lado de uno a.

No obstante el problema para MSX 1 era que muchas empresas de informática europeas que convirtieron juegos del espectro a MSX trajeron la misma cantidad exacta de choque de la cualidad del juego del espectro a la versión de MSX del juego, no haciendo caso de todas las mejoras que el MSX 1 tenía sobre el espectro. Para facilitar la conversión los analistas de programas informáticos copiaron simplemente el solo valor del octeto de la cualidad del espectro a los ocho octetos correspondientes de la cualidad del MSX, así que muchos juegos de MSX 1 sufridos innecesario de la misma cantidad de choque de la cualidad como la versión del espectro. Porque también, por la misma razón, no hicieron caso de las capacidades del sprite de MSX 1, y porque las capacidades de la exhibición video estaban para el resto absolutamente similar, (la resolución 256x192, 16 colores) ambos sistemas produjeron los screenshots virtualmente idénticos para el mismo juego. En cambio, los juegos japoneses de MSX 1 utilizaron todas las capacidades de MSX 1, a menudo dando por resultado mejor la mirada de juegos.

Efectos

Las representaciones gráficas estáticas por lo tanto tuvieron que ser construidas con cuidado. los gráficos de color Fino-detallados eran imposibles, pues el color se podría aplicar solamente en bloques del pixel 8×8. El diseño cuidadoso podría alcanzar resultados impresionantes, al igual que sincronizando cambios del color al índice de restauración del &mdash de la exhibición; generalmente una televisión.

Sin embargo, las exhibiciones animadas eran un &mdash más difícil; una desventaja distinta en una máquina cuyo uso primario jugaba a los juegos video si apenas un pixel en un bloque 8×8 recoloured porque una pieza móvil de la exhibición la tocó, el bloque entero cambiaría color. Así los gráficos móviles detallados hicieron las franjas feas grandes de colores rápidamente cambiante seguirlos alrededor.

Soluciones alternativas

El software temprano no hizo caso simplemente del problema. Más adelante, la solución alternativa estándar era utilizar el color para el &mdash estático de los elementos gráficos; por ejemplo una frontera decorativa alrededor de los bordes de la pantalla, que pudo incluir exhibiciones de la cuenta y así sucesivamente, o de una cierta forma de &mdash de la instrumentación; con un área monocromática de un central más pequeño conteniendo todos los gráficos animated. Esto también hizo gráficos más rápidos, como menos de la pantalla tuvo que ser &mdash actualizado; una región más pequeña, más que cambia solamente la información del pixel y que sale del área del color sin tocar.

Un cierto último software del espectro, tal como Lightforce FTL, utilizó diseño de gráficos extremadamente cuidadoso para alcanzar gráficos móviles a todo color, esencialmente restringiendo ambo el diseño de los elementos en pantalla y sus trayectorias del movimiento a 8×8 colorean límites de la resolución. Los elementos móviles eran así relativamente grandes y algo blocky o squarish, y su movimiento fue obligado, pero éste no era visualmente obvio y la vista de mover gráficos a todo color era enorme impresionante a los dueños del espectro.

No hay reveladores de corriente encontrar un arreglo general conveniente para el problema del choque de la cualidad, en lugar prefiriendo utilizar el método monocromático de los gráficos cuando son rápidos, los gráficos claros eran gráficos necesarios, y a todo color cuando la situación permitió.

Era posible prestando la atención cuidadosa a medir el tiempo para modificar el área de la cualidad del RAM en ciertos momentos específico como la exhibición fue dibujada - dejó el hardware de la exhibición dibujar una línea de la exhibición, después cambia el RAM de la cualidad antes de que la línea siguiente se dibuje para dar el efecto de diversas cualidades para cada línea individual. Esto tuvo que ser hecha en software y era desperdiciador de tiempo, así fue limitada generalmente a los efectos especiales. Esta técnica era también muy popular en el demoscene.

Screenshots que demuestra el problema y las soluciones

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