civilización II del del : La prueba del tiempo, lanzada en el 1999, es un juego dar vuelta-basado de la estrategia similar a la civilización superventas II del juego. La prueba del de la innovación central de del tiempo era la adición de mapas múltiples y de la inclusión de dos campañas referentes la ciencia ficción y a los temas de la fantasía .

La campaña original original y extendida

La prueba del del tiempo incluyó una reproducción exacta de la vieja campaña de la civilización II, con solamente algunos cambios de menor importancia. Cosméticamente, sin embargo, parecía absolutamente diferente, con arte completamente nuevo y animó unidades. La prueba del tiempo también ofreció la opción para emprender la campaña original extendida, que era idéntica a la original salvo que al " pink" la ranura para una civilización fue ocupada por los extranjeros en Centauri alfa. Cuando uno construyó la nave espacial Centauri alfa, en vez de terminar el juego, abrió un árbol secundario de la tecnología y permitió que el jugador luchara el Centaurians.

Sin embargo, en todas las versiones, el " red" la ranura para una civilización es ocupada siempre por los bárbaros (fanáticos, bárbaros, y los guerrillas religiosos)

La campaña de la Ciencia-Ficción

Los focos de la campaña de la Ciencia-Ficción alrededor de un sistema planetario sobre todo ficticio en órbita alrededor de la estrella verdadera, próxima Lalande 21185 . La disposición es que los seres humanos junto con otras especies identificadas solamente como el " non-humans" ambos crashland en Funestis earthlike, el segundo planeta. Las dos especies aprenden simultáneamente hablar con uno a y ampliarse a los cuatro otros mapas, que incluyen las plataformas orbitales alrededor de Funestis dejado allí por el Lalandians antiguo, un mundo rocoso llamado Naumachia, y el centro de la cultura antigua de Lalandian, los Nona del gigante de gas. Los Nona son el único planeta non-fictional: es uno de los planetas extrasolar sabidos, aunque su naturaleza real siga siendo obviamente total desconocida. La victoria puede ser lograda enviando una nave espacial de nuevo a la tierra, construyendo una puerta del quántum de nuevo a la tierra, o conquistando el mundo.

Curiosidades de la campaña de la Ciencia-Ficción

Cuando las razas extranjeras unas de los descubren ayudas circulares, pueden construir (o ser “dotado ") la unidad militar de Ixion. El Ixion es un rápido vagabundo-como la catapulta que lanza las bolas de fuego de estallido en su enemigo, mientras que una unidad temprana eficaz del explorador y de la caballería (atropello y fuga), él puede apenas (si en absoluto) defenderse si está atacada. En la mitología griega, el Ixion era uno Lapiths, y rey Thessaly . Después de que un número de actos codiciosos de la parentesco-traición, Ixion estuvieran limitados a una rueda ardiente para toda la eternidad en el Tartarus, el más bajo de lugares en el mundo terrenal . Un hoyo húmedo y desgraciado engullido en el abatimiento vergonzoso, es dobladillado adentro por tres capas de noche, que rodean una pared de bronce que alternadamente abarque Tartarus.

La campaña y el Midgard de la fantasía

La prueba del tiempo también incluyó un mundo de fantasía modelado después de la mitología de los nórdises . Los cuatro mapas de la campaña de la fantasía son el mundo superficial, el mundo subterráneo, el mundo de la nube, y el mundo submarino. Las siete especies incluyeron cada uno comenzadas en un diverso nivel. La diferencia central entre Midgard y la campaña de la fantasía es los acontecimientos y los mapas con guión del premade para Midgard.

Las civilizaciones de la campaña de la fantasía consisten en cinco razas de la fantasía y dos civilizaciones humanas:

los duendes
El Merfolk
Los Goblins
El Stygians (Undead )
El Buteo (gente del pájaro)
Los seres humanos, una civilización humana similar a las edades oscuras Europa
Los infieles, una civilización humana similar a varios asiático nómada y del este - gente europea

Los duendes, los seres humanos y los infieles se adaptan más al mundo superficial, mientras que el Merfolk se adapta más al mundo submarino, al Stygians y a los Goblins al mundo subterráneo, y al Buteo al mundo de la nube. Sin embargo, todas las civilizaciones tienen inicialmente acceso al mundo superficial, y, mientras que progresa el juego, adquieren el acceso a todos los mundos.

Hay tres maneras de ganar la campaña de la fantasía. Un jugador puede terminar un motor del cerco que pueda conquistar todo el mal, pueda descubrir el Bifrost del arco iris (del mito verdadero de los nórdises) para buscar la ayuda de dioses, o conquistar el mundo.

Panorama de Midgard

Las reglas de la campaña de la fantasía fueron diseñadas original para el panorama de Midgard y entonces extrapolado en no-preestablecer el ambiente. El panorama de Midgard se centra pesadamente en los nórdises, el Slavic y la mitología céltica, con las figuras tales como bizcocho borracho Yaga y el Dagda y acontecimientos tales como Ragnarok que hace aspectos.

El panorama de Midgard se centra alrededor del escape inminente del mago malvado Volsang, que fue sellado lejos muchos siglos antes de la abertura del panorama. Las siete civilizaciones han olvidado enteramente la existencia de Volsang, y así que el debilitamiento de sus enlaces ha ido inadvertido. En la abertura del panorama, las fuerzas de Volsang comienzan a multiplicar y a amenazar a las civilizaciones: lo más inmediatamente posible los infieles próximos, pero eventual todos.

Además de los tres métodos de victoria en la campaña de la fantasía, un jugador puede también terminar un sistema de diez búsquedas que existan en-juego. (Esta victoria da lugar al descubrimiento inmediato de Bifrost, pero es una diversa manera de la victoria que la investigación intensa.

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