Una computadora es una máquina que manipula los datos según una lista de las instrucciones .
Las computadoras toman formas físicas numerosas. Los primeros dispositivos que se asemejan a las computadoras modernas fechan al siglo de mid-20th (alrededor 1940 - 1941), aunque existieran el concepto de la computadora y las varias máquinas similares a las computadoras anterior. Las computadoras electrónicas tempranas eran el tamaño de un cuarto grande, consumiendo tanta energía como varios cientos de ordenadores personales modernos. Las computadoras modernas se basan en los circuitos integrados comparativamente minúsculos y son millones a los mil millones de épocas más capaces mientras que ocupan una fracción del espacio. Hoy, las computadoras simples se pueden hacer bastante pequeñas para caber en un reloj y accionar de una batería del reloj. Los ordenadores personales en varias formas son iconos de la edad de información y son lo que piensa la mayoría de la gente en como " un computer". Sin embargo, la forma más común de hoy funcionando de la computadora es en gran medida la computadora encajada . Las computadoras encajadas son los dispositivos pequeños, simples que son de uso frecuente controlar el otro devices— por ejemplo, ellas se pueden encontrar en las máquinas que se extienden de los aviones de combate a las cámaras digitales de las robustezas industriales e incluso a los juguetes de los niños.
La capacidad de almacenar y de ejecutar listas de instrucciones llamadas los programas hace las computadoras extremadamente versátiles y las distingue de las calculadoras que la tesis de Church†“Turing es una declaración matemática de esta flexibilidad: Cualquier computadora con cierta capacidad mínima es, en principio, capaz de realizar las mismas tareas que cualquier otra computadora puede realizar. Por lo tanto, las computadoras con la capacidad y la complejidad que se extienden de la de un ayudante digital personal a un superordenador pueden todo realizar las mismas tareas de cómputo dadas bastante tiempo y memoria.
considera también: Historia l hardware
Es difícil identificar cualquier un dispositivo como la computadora más temprana, en parte porque el " del término; computer" ha estado conforme a interpretaciones la variación en un cierto plazo.
Original, el " del término; computer" refirió a una persona que realizó los cálculos numéricos (una computadora humana ), a menudo con la ayuda de un dispositivo calculador mecánico . Los ejemplos de dispositivos computacionales mecánicos tempranos incluyeron el ábaco, la regla de diapositiva y discutible el astrolabio y el mecanismo (que de Antikythera fecha de cerca de 150-100 A. El final de las Edades Medias consideró un re-fortalecimiento de las matemáticas y de la ingeniería europeas, y dispositivo 1623 de s de Schickard Wilhelm 'era el primer de un número de calculadoras mecánicas construidas por los ingenieros europeos.
Sin embargo, ningunos de esos dispositivos cupieron la definición moderna de una computadora porque no podrían ser programadas. En 1801, el telar jacquar de José Marie llevó a cabo una mejora al telar de la materia textil que utilizó una serie de las tarjetas de papel perforadas como plantilla para permitir que su telar teja patrones intrincados automáticamente. El telar de telar jacquar resultante era un paso importante en el desarrollo de computadoras porque el uso de tarjetas perforadas de definir patrones tejidos se puede ver como temprano, no obstante limitar, forma de programabilidad.
En 1837, el Charles Babbage era el primer para conceptuar y para diseñar una computadora mecánica completamente programable que él llamó el " El " analítico del motor ;. Debido a finanzas limitadas, y a una inhabilidad de resistir el ocuparse vanamente con el diseño, Babbage construyó nunca realmente su motor analítico.
La informática automatizada en grande de tarjetas perforadas fue realizada para el censo de los E. en 1890 por las tabuladoras diseñadas por el Herman Hollerith y manufacturadas por el que computaba tabulando Recording Corporation, que se convirtió en más adelante IBM . Antes de fin de siglo XIX un número de tecnologías que probarían más adelante útil en la realización de computadoras prácticas habían comenzado a aparecer: la tarjeta perforada, álgebra boleana, el tubo de vacío (válvula termoiónica) y el teleimpresor .
Durante la primera mitad del vigésimo siglo, muchas necesidades computacionales científicas fueron cubiertas por las computadoras análogas cada vez más sofisticado que utilizaron un modelo eléctrico mecánico o directo del problema como base para el cómputo . Sin embargo, éstos no eran programables y no carecieron generalmente la flexibilidad y la exactitud de calculadoras numéricas modernas.
arly características de la computadora
Una sucesión constantemente de dispositivos computacionales más de gran alcance y más flexibles fue construida en los años 30 y los años 40, agregando gradualmente las características dominantes que se consideran en computadoras modernas. El uso de la electrónica digital (inventada en gran parte por el Claude Shannon en 1937) y una programabilidad más flexible eran pasos vital importantes, pero definición de un punto a lo largo de este camino como " el primer computer" electrónico digital; es difícil. Los logros notables incluyen:
" electromecánico de s de Zuse Conrado '; Machines" de Z;. El Z3 (1941) era la primera máquina de trabajo que ofrecía aritmética binaria, incluyendo la coma flotante aritmética y una medida de programabilidad. En 1998 que el Z3 fue demostrado ser Turing terminar, por lo tanto siendo la primera computadora operacional del mundo.
Computadora de la baya del Atanasoff†no programable la “(1941) que utilizaron el tubo de vacío basó el cómputo, números binarios, y la memoria regenerador del condensador.
La computadora británica secreta (1944) del coloso, que había limitado programabilidad pero había demostrado que un dispositivo usar millares de tubos podría ser razonablemente confiable y electrónicamente reprogramable. Fue utilizado para el que rompía códigos alemanes del tiempo de guerra de .
La marca I (1944), una computadora electromecánica en grande de Harvard con programabilidad limitada.
El ENIAC (1946) del laboratorio de investigación de la balística del ejército americano, que utilizó el decimal aritmético y a veces se llama el primer de fines generales computadora electrónica de (puesto que Z3 de s de Zuse Conrado el 'de 1941 electroimanes usados en vez de la electrónica ). Inicialmente, sin embargo, ENIAC tenía una arquitectura inflexible que esencialmente requirió telegrafiar de nuevo para cambiar su programación.
Varios reveladores de ENIAC, reconociendo sus defectos, subieron con un diseño lejos más flexible y más elegante, que vino ser conocido como la arquitectura del programa almacenado del o arquitectura de Von Neumann. Este diseño era primer descrito formalmente por el John Von Neumann en el " de papel; Primer esbozo de un informe sobre el " de EDVAC ;, publicado en 1945. Un número de proyectos para desarrollar las computadoras basadas en la arquitectura del programa almacenado comenzaron alrededor de este tiempo, el primer de éstos que eran terminados en el Gran Bretaña . El primer a ser funcionamiento demostrado era la máquina experimental en reducida escala (SSEM) de Manchester o " Baby". Sin embargo, el EDSAC, terminó un año después de SSEM, era quizás la primera puesta en práctica del diseño de programa almacenado. Pronto después de eso, la máquina descrita original por el paper— †de von Neumann EDVAC ” fue terminada pero no vio el uso a tiempo completo por dos años adicionales.
Casi todas las computadoras modernas ejecutan una cierta forma de la arquitectura del programa almacenado, haciéndole el solo rasgo por el cual el " de la palabra; computer" ahora se define. Por este estándar, muchos dispositivos anteriores no más serían llamados las computadoras por la definición de hoy, pero son referidos generalmente como tal en su contexto histórico. Mientras que las tecnologías usadas en computadoras han cambiado dramáticamente desde las primeras computadoras electrónicas, de fines generales de los años 40, lo más todavía posible utilizar la arquitectura de Von Neumann. El diseño hizo la computadora universal una realidad práctica.
El tubo de vacío - computadoras basadas eran funcionando a través de los años 50, pero fueron substituidos en gran parte en los años 60 por el transistor - los dispositivos basados, que eran más pequeños, más rápido, más barato, utilizó menos energía y era más confiable. Estos factores permitieron que las computadoras fueran producidas en un comercial sin precedente. Por los años 70, la adopción de la tecnología del circuito integrado y la creación subsecuente de los microprocesadores tal como el Intel 4004 causaron otro salto de tamaño, velocidad, coste y confiabilidad. Por los años 80, las computadoras habían llegado a ser suficientemente pequeñas y baratas substituir controles mecánicos simples en electrodomésticos tales como lavadoras . Alrededor del mismo tiempo, las computadoras llegaron a ser extensamente accesibles para el uso personal de los individuos bajo la forma de ordenadores personales y ubicuo de computadora personal del now. Conjuntamente con el crecimiento extenso del Internet desde los años 90, los ordenadores personales están llegando a ser tan comunes como la televisión y el llaman por teléfono a y casi todos los dispositivos electrónicos modernos contienen una computadora de una cierta clase. style=" del
considera también: Programa de computadora,
La característica de definición de computadoras modernas que las distingue de el resto de las máquinas es que pueden ser programados . Es decir que una lista de las instrucciones (el programa ) se puede dar a la computadora y las almacenará y las llevará a cabo en algún momento en el futuro.
En la mayoría de los casos, las instrucciones de computadora son simples: agregar un número a otro, mover un ciertos datos a partir de una localización a otra, enviar un mensaje a alguÌn dispositivo externo, etc. Estas instrucciones se leen en la memoria de la computadora y se realizan generalmente ( ejecutado ) en la orden que fueron dadas. Sin embargo, hay generalmente instrucciones especializadas de decir la computadora saltar a continuación o al revés a un cierto otro lugar en el programa y continuar el ejecutar de allí. Éstos se llaman " jump" instrucciones (o ramifica ). Además, las instrucciones de salto se pueden hacer para suceder el condicional para poder utilizar diversas secuencias de instrucciones dependiendo del resultado de un cierto cálculo anterior o de un cierto acontecimiento externo. Muchas computadoras apoyan directo las subrutinas proporcionando un tipo de salto que " remembers" la localización que saltó de y otra instrucción de volver a la instrucción que seguía esa instrucción de salto.
La ejecución de programa se pudo comparar a leer un libro. Mientras que una persona leerá normalmente cada palabra y línea en orden, pueden saltar de nuevo a un lugar anterior en el texto o saltar ocasionalmente las secciones que no están de interés. Semejantemente, una computadora puede volver a veces y repetir las instrucciones en una cierta sección del programa una y otra vez hasta que se cumpla una cierta condición interna. Esto se llama el flujo del control dentro del programa y es qué permite que la computadora realice tareas en varias ocasiones sin la intervención humana.
Comparativamente, una persona que usa una calculadora de bolsillo puede realizar una operación aritmética básica tal como adición de dos números con apenas algunos las prensas del botón. Pero agregar juntos todos los números a partir de la 1 a 1.000 tomaría a millares de prensas del botón y de mucho time— con una certeza cercana de incurrir en una equivocación. Por una parte, una computadora se puede programar para hacer esto con apenas algunas instrucciones simples. Por ejemplo:
movimientos #0, suma; fijar la suma a 0 movimientos #1, numéricos; sistema numérico a 1 lazo: agregar numérico, suma; agregar numérico a la suma agregar #1, numérico; agregar 1 a numérico CMP numérico, #1000; comparar numérico a 1000 lazo del ble; si es numérico el <= 1000, vuelve “colocar” alto; final del programa. parar el funcionamiento
Dijo una vez funcionar con este programa, la computadora realizará la tarea repetidor de la adición sin la intervención humana adicional. Casi nunca incurrirá en una equivocación y una PC moderna puede terminar la tarea en alrededor de una millonésima de un segundo.
Sin embargo, las computadoras no pueden " think" para sí mismos en el sentido que solucionan solamente problemas exactamente de la manera se programan a. Un ser humano inteligente hecho frente con la tarea antedicha de la adición pudo pronto realizar que en vez realmente del adición encima de todos los números uno puede utilizar simplemente la ecuación
y llegar la respuesta correcta (500.500) con poco trabajo. Es decir una computadora programada para agregar para arriba los números uno por uno como en el ejemplo antedicho haría exactamente eso sin consideración alguna hacia eficacia o soluciones alternativas.
En términos prácticos, un programa de computadora del pudo incluir dondequiera de las instrucciones una docena a muchos millones de instrucciones para algo como un procesador de textos o un web browser . Una computadora moderna típica puede ejecutar mil millones de instrucciones cada segundo y casi nunca incurrir en una equivocación durante años de operación.
Los programas de computadora grande pueden tomar los equipos de años de los informáticos para escribir y la probabilidad del programa entero que es escrito totalmente en la manera prevista es inverosímil. Los errores en programas de computadora se llaman los insectos . Los insectos son benignos y no afectan a veces a la utilidad del programa, en otros casos que puede ser que hagan el programa fallar totalmente (el desplome ), en con todo otros casos allí pueden ser problemas sutiles. Los insectos a veces de otra manera benignos pueden ser utilizados para el intento malévolo, creando una hazaña de la seguridad. Los insectos no son generalmente la avería de la computadora. Puesto que las computadoras ejecutan simplemente las instrucciones que se dan, los insectos son casi siempre el resultado del error del programador o un descuido hecho en el diseño de programa.
En la mayoría de las computadoras, las instrucciones individuales se almacenan como código automático con cada instrucción que es dada un número único (su código de operación o Opcode para el cortocircuito). El comando de agregar dos números junto tendría un opcode, el comando de multiplicarlos tendría un diverso opcode y así sucesivamente. Las computadoras más simples pueden realizar cualquiera de un puñado de diversas instrucciones, las computadoras más complejas tienen varios cientos para elegir el from— cada uno con un código numérico único. Puesto que la memoria de computadora puede almacenar números, puede también almacenar los códigos de instrucción. Esto lleva al hecho importante de que los programas enteros (que son apenas listas de instrucciones) se pueden representar como listas de números y se pueden ellos mismos manipular dentro de la computadora apenas como si eran datos numéricos. El concepto fundamental de almacenar programas en la memoria de computadora junto a los datos que funcionan prendido está el quid del von Neumann, o programa almacenado, arquitectura. En algunos casos, una computadora pudo almacenar un cierto o todos su programa en la memoria que se guarda a parte de los datos que funciona encendido. Esto se llama la arquitectura de Harvard después de la computadora de la marca I de Harvard. Las computadoras Modern von Neumann exhiben algunos rasgos de la arquitectura de Harvard en sus diseños, por ejemplo en los escondrijos de la CPU
Mientras que es posible escribir programas de computadora pues largo las listas de números ( en lenguaje de máquina) y esta técnica fue utilizado con muchas computadoras tempranas, es extremadamente aburrido hacer tan en la práctica, especialmente para los programas complicados. En lugar, cada instrucción básica se puede dar un nombre corto que sea indicativo de su función y fácil al remember— una mnemónica por ejemplo AGREGA, SUB, MULT o SALTO. Estas mnemónicas se conocen colectivamente como de lenguaje de ensamblaje de una computadora. Convirtiendo los programas escritos en de lenguaje de ensamblaje en algo la computadora puede entender realmente que (en lenguaje de máquina) es hecho generalmente por un programa de computadora llamado un ensamblador. Las terminologías de la informática y los lenguajes ensamblador que las representan (colectivamente llamado el los lenguajes de programación bajos tienden a ser únicos a un tipo particular de computadora. Por ejemplo, una computadora de la arquitectura del BRAZO (tal como puede ser encontrado en un PDA o un juego de video de mano ) no puede entender el en lenguaje de máquina de un Intel Pentium o de la computadora AMD Athlon 64 que pudieron estar en una PC .
Sin embargo considerablemente más fácil que en en lenguaje de máquina, la escritura de programas largos en de lenguaje de ensamblaje es a menudo difícil y error - propensa. Por lo tanto, la mayoría de los programas complicados se escriben en lenguajes el de programación de alto nivel más abstractos que puedan expresar las necesidades del informático más convenientemente (y de tal modo ayudar a reducir error del programador). Los idiomas de alto nivel son generalmente " compiled" en en lenguaje de máquina (o a veces en de lenguaje de ensamblaje y entonces en en lenguaje de máquina) usar otro programa de computadora llamó un recopilador . Puesto que los idiomas de alto nivel son más abstractos que de lenguaje de ensamblaje, es posible utilizar diversos recopiladores para traducir el mismo programa del idioma de alto nivel al en lenguaje de máquina de muchos diversos tipos de computadora. Éste es parte de los medios por los cuales el software como los juegos video se puede hacer disponible para diversas arquitecturas de computadora tales como ordenadores personales y varias consolas del juego video
La tarea de desarrollar sistemas grandes del software es un esfuerzo intelectual inmenso. Ha demostrado, históricamente, ser muy difícil producir software con una confiabilidad aceptable alta, en un horario y un presupuesto fiables. La disciplina académica y profesional de la ingeniería de programas informáticos concentra específicamente en este problema.
apaga todo el
Con este sistema de instrucciones, la computadora completaría un ciclo la luz continuamente con rojo, verde, amarillo y de nuevo a rojo otra vez hasta dicho parar el funcionar con del programa.
Sin embargo, suponer que hay un interruptor con. simple conectado con la computadora se piensa que se utilice para hacer el rojo de destello ligero mientras que se está realizando una cierta operación del mantenimiento. El programa pudo entonces dar instrucciones la computadora:
apaga todo el
De este modo, la computadora está funcionando las instrucciones del número (2) (a 11) repetidamente o su funcionamiento las instrucciones (de 11) abajo (16) repetidamente, dependiendo de la posición del interruptor.
considera también: Unidad central de proceso,
l microprocesador Una computadora de fines generales tiene cuatro secciones principales: el unidad aritmética y de lógica (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y de salida (colectivamente llamados entrada-salida). Estas piezas son interconectadas por los autobuses, hechos a menudo de grupos de los alambres
La unidad de control, los ALU, los registros, y la entrada-salida básica (y a menudo el otro hardware ligado de cerca a éstos) se conocen colectivamente como unidad central de proceso (CPU). Las CPU tempranas fueron compuestas de muchos componentes separados pero desde mediados de los años setenta las CPU se han construido típicamente en un solo circuito integrado llamado un microprocesador .
considera también: Diseño,
la CPU de la unidad de control
La unidad de control (a menudo llamada un sistema de control o una unidad central de proceso) dirige los varios componentes de una computadora. Lee e interpreta (descifra) instrucciones en el programa uno por uno. El sistema de control descifra cada instrucción y le da vuelta en una serie de señales de control que funcionen las otras piezas de la computadora. Los sistemas de control en computadoras avanzadas pueden cambiar la orden de algunas instrucciones para mejorar funcionamiento.
Un componente clave común a todas las CPU es el contador de programa, una célula de memoria especial (un registro ) que no pierda de vista en que la localización en memoria la instrucción siguiente debe ser leída.
La función de sistema de control está como nota de follows— que esto es una descripción simplificada y algunos de estos pasos se pueden realizar concurrentemente o en una diversa orden dependiendo del tipo de CPU:
leyó el código para la instrucción siguiente de la célula indicada por el contador de programa.
Puesto que el contador de programa es (conceptual) apenas otro sistema de células de memoria, puede ser cambiado por los cálculos hechos en el ALU. El adición de 100 al contador de programa causaría la instrucción siguiente de ser leído en localizaciones de un lugar 100 más lejos abajo del programa. Las instrucciones que modifican el contador de programa se conocen a menudo como " jumps" y tener en cuenta los lazos (instrucciones que son repetidos por la computadora) y la ejecución a menudo condicional de la instrucción (ambos ejemplos del flujo de control ).
Es sensible que la secuencia de operaciones que la unidad de control vaya a través a procesar una instrucción está en sí mismo como un programa de computadora corto - y de hecho, en más CPU compleja diseña, allí es otro con todo una computadora más pequeña llamada un Microsequencer que funcione con un programa del microcódigo que haga todos estos acontecimientos suceder.
considera también:
la unidad de la lógica aritmética
El ALU es capaz de realizar dos clases de operaciones: aritmética y lógica.
El sistema de las operaciones aritméticas que las ayudas particulares de un ALU se pueden limitar al adición y a restar o pudieron incluir multiplicarse o la división, de las funciones de la trigonometría (seno, coseno, etc) y de las raíces cuadradas algunos puede funcionar solamente encendido los números enteros (números enteros mientras que otros utilizan la coma flotante para representar el € de los números verdaderos ” no obstante con la precisión limitada. Sin embargo, cualquier computadora que sea capaz de realizar apenas las operaciones más simples se puede programar para analizar las operaciones más complejas en los pasos simples que puede realizar. Por lo tanto, cualquier computadora se puede programar para realizar cualquier operation†aritmético” aunque tarde más tiempo para hacer tan si su ALU no apoya directo la operación. Un ALU puede también comparar los números y los valores de verdad boleanos de vuelta (verdad o falso) dependiendo a si uno es igual, mayor que o menos que del otro (" ¿es 64 mayor de 65? ").
Las operaciones de lógica implican la lógica boleana : Y, O, XOR y NO . Éstos pueden ser útiles ambos para crear las declaraciones condicionales complicado y procesar la lógica boleana .
Las computadoras de Superscalar contienen ALUs múltiple de modo que puedan procesar varias instrucciones al mismo tiempo. Los procesadores de gráficos y las computadoras con las características SIMD y MIMD proporcionan a menudo ALUs que pueda realizar aritmética en los vectores y las matrices .
considera también:
la memoria interna
Una memoria de computadora se puede ver como lista de células en las cuales los números puedan ser puestos o leer. Cada célula tiene un " numerado; address" y puede almacenar un solo número. La computadora se puede dar instrucciones al " poner el número 123 en la célula numerada 1357" o al " agregar el número que está en la célula 1357 al número que está en la célula 2468 y pone la respuesta en la célula 1595". La información almacenada en memoria puede representar prácticamente cualquier cosa. Las letras, números, incluso instrucciones de computadora se pueden poner en memoria con igual facilidad. Puesto que la CPU no distingue entre diversos tipos de información, está hasta el software para dar la significación a lo que considera la memoria como nada solamente una serie de números.
En casi todas las computadoras modernas, cada célula de memoria se fija para almacenar los números binarios en los grupos de ocho pedacitos (llamados un octeto ). Cada octeto puede representar 256 diversos números; a partir la 0 a 255 o -128 a +127. Para almacenar números más grandes, varios octetos consecutivos pueden ser utilizados (típicamente, dos, cuatro u ocho). Cuando se requieren los números negativos, se almacenan generalmente en la notación del complemento dos. Otros arreglos son posibles, pero no se consideran generalmente afuera de usos o de contextos históricos especializados. Una computadora puede almacenar cualquier clase de información en memoria mientras pueda ser representada de alguna manera en forma numérica. Las computadoras modernas tienen mil millones o aún trillones de octetos de memoria.
La CPU contiene un sistema especial de células de memoria llamadas los registros que se pueden leer y escribir mucho a más rápido que el área de memoria principal. Hay típicamente entre dos y cientos registros dependiendo del tipo de CPU. Los registros se utilizan para que lo más frecuentemente los artículos de datos necesarios eviten tener que tener acceso a de memoria principal cada vez que los datos son necesarios. Puesto que los datos se están trabajando constantemente encendido, la reducción de la necesidad de tener acceso a de memoria principal (que sea a menudo lento comparada a las unidades de ALU y de control) aumenta grandemente la velocidad de la computadora.
La computadora de memoria principal viene en dos variedades principales: Memoria de acceso aleatorio o memoria de acceso único en la lectura o ROM del RAM y. El RAM puede ser leído y ser escrito a siempre la CPU lo ordena, pero la ROM se carga con datos y el software que nunca cambia, así que la CPU puede leer solamente en ella. La ROM se utiliza típicamente para almacenar las instrucciones del arranque inicial de la computadora. El contenido del RAM se borra generalmente cuando la corriente a la computadora se corta mientras que la ROM conserva sus datos indefinidamente. En una PC, la ROM contiene un programa especializado llamado el BIOS que orquestra la carga del sistema operativo de la computadora de la impulsión de disco duro en RAM siempre que se gire la computadora o reajuste. En las computadoras encajadas que no tienen con frecuencia accionamientos de disco, todo el software requerido para realizar la tarea se pueden almacenar en la ROM. El software que se almacena en la ROM a menudo se llama los soportes lógico inalterable porque está teóricamente más bién el hardware que software. Memoria Flash empaña la distinción entre la ROM y el RAM conservando datos cuando está apagada pero siendo reescribible como RAM. Sin embargo, memoria Flash es típicamente mucho más lenta que la ROM y el RAM convencionales así que su uso se restringe a los usos donde las velocidades no se requieren.
En computadoras más sofisticadas puede haber uno o más memorias ocult0es del RAM que son más lentos que los registros pero más rápidamente que de memoria principal. Las computadoras con esta clase de escondrijo se diseñan generalmente para trasladarse datos con frecuencia automáticamente necesarios al escondrijo, a menudo sin la necesidad de cualquier intervención en la partición del programador.
considera también:
la entrada-salida La entrada-salida es los medios por los cuales una computadora recibe la información del mundo exterior y devuelve resultados. Los dispositivos que proporcionan la entrada o la salida a la computadora se llama los periférico en un típico de computadora personal, periférico incluyen los dispositivos de entrada como el teclado y el ratón, y los dispositivos de salida tales como el exhiben y la impresora . Las impulsiones del disco blando de las impulsiones de disco duro y las unidades de discos ópticos sirven como dispositivos de entrada y de salida. El establecimiento de una red de la computadora es otra forma de entrada-salida.
A menudo, los dispositivos de entrada-salida son computadoras complejas en el su derecho propio con su propia CPU y memoria. Una unidad central de los gráficos pudo contener computadoras cincuenta o más minúsculos que realizan los cálculos necesarios exhibir los gráficos 3D. Las computadoras de escritorio moderno contienen muchas computadoras más pequeñas que asistan a la CPU principal en la ejecución de la entrada-salida.
considera también:
polivalente de la computadora Mientras que una computadora se puede ver como funcionar con un programa gigantesco almacenado en su de memoria principal, en algunos sistemas es necesario dar el aspecto de funcionar con varios programas simultáneamente. Esto es alcanzada teniendo el interruptor de la computadora rápido entre funcionar con cada programa alternadamente. Uno significa por cuál se hace esto está con una señal especial llamada una interrupción que pueda hacer periódico la computadora parar el ejecutar de instrucciones donde estaba y hacer algo más en lugar de otro. Recordando donde ejecutaba antes de la interrupción, la computadora puede volver a esa tarea más adelante. Si varios programas están funcionando el " al mismo tiempo ", entonces el generador de la interrupción pudo causar varios cientos de interrupciones por el segundo, causando un interruptor del programa cada vez. Puesto que las computadoras modernas ejecutan típicamente instrucciones varias órdenes de la magnitud de la opinión que humana más rápidamente, puede aparecer que muchos programas están funcionando al mismo tiempo aunque solamente uno está ejecutando nunca en cualquier instante dado. Este método de trabajos m3ultiple a veces se llama " tiempo-sharing" puesto que cada programa se asigna un " slice" del tiempo alternadamente.
Antes de la era de computadoras baratas, el uso del principio para los trabajos m3ultiple era permitir que mucha gente comparta la misma computadora.
Aparentemente, los trabajos m3ultiple causarían una computadora que está cambiando entre varios programas para funcionar más lentamente - en proporción directa con el número de programas que está funcionando con. Sin embargo, la mayoría de los programas pasan mucho de sus dispositivos de entrada-salida lentos de la hora que esperan para para terminar sus tareas. Si un programa está esperando a usuario para chascar encendido el ratón o pulsar una tecla en el teclado, después no tomará un " slice" del tiempo; hasta el acontecimiento que está esperando ha ocurrido. Esto libera para arriba la hora para que otros programas ejecuten para poder funcionar con muchos programas al mismo tiempo sin pérdida inaceptable de la velocidad.
considera también:
l multiprocesamiento Algunas computadoras pueden dividir su trabajo entre uno o más CPU separadas, creando una configuración del multiprocesamiento. Tradicionalmente, esta técnica fue utilizada solamente en computadoras grandes y de gran alcance tales como ordenadores centrales de los superordenadores y servidores . Sin embargo, el multiprocesador y el multifilar (CPU múltiples en un solo circuito integrado) personales y los ordenadores portátiles se han convertido extensamente - disponible y están comenzando a ver que el uso creciente en bajo-fin pone consecuentemente.
Los superordenadores particularmente tienen a menudo arquitecturas alto únicas que diferencien perceptiblemente de la arquitectura stored-program básica y de las computadoras de fines generales. Ofrecen a menudo millares de CPU, de alta velocidad modificada para requisitos particulares interconecta, y hardware computacional especializado. Tales diseños tienden a ser útiles solamente para las tareas especializadas debido al gran escala de la organización del programa requerido para utilizar con éxito la mayor parte de los recursos disponibles inmediatamente. Los superordenadores ven generalmente uso en la simulación en grande, los gráficos que rinden, y los usos de la criptografía, así como con el otro " supuesto; Del " paralelo embarazosamente ; tareas.
considera también: Establecimiento de una red,
la computadora del Internet Las computadoras se han utilizado para coordinar la información en localizaciones múltiples desde los años 50, con el sistema SABIO del militar de los E. el primer ejemplo en grande de tal sistema, que llevó a un número de sistemas comerciales especial como el SABRE .
En los años 70, los ingenieros informáticos en las instituciones de investigación en los Estados Unidos comenzaron a ligar sus computadoras juntas usar tecnología de las telecomunicaciones. Este esfuerzo fue financiado por ARPA (ahora DARPA ), y la red de ordenadores que produjo fue llamada el ARPANET . Las tecnologías que hicieron el Arpanet la extensión posible y se desarrollaron. A tiempo, la extensión de la red más allá de las instituciones académicas y militares y se conocía como el Internet . La aparición del establecimiento de una red implicó una redefinición de la naturaleza y de los límites de la computadora. Los sistemas operativos y los usos de computadora fueron modificados para incluir la capacidad de definir y tener acceso a los recursos de otras computadoras en la red, tal como dispositivos periféricos, almacenó la información, y similares, como extensiones de los recursos de una computadora individual. Estas instalaciones estaban inicialmente disponibles sobre todo para la gente que trabajaba en ambientes de alta tecnología, pero en los años 90 la extensión de usos como el email y el World Wide Web, combinada con el desarrollo barato, de las tecnologías rápidas del establecimiento de una red como Ethernet y del establecimiento de una red de la computadora de la sierra del ADSL llega a ser casi ubicua. De hecho, el número de computadoras que estén conectadas está creciendo fenomenal. Una proporción muy grande de los ordenadores personales conecta regularmente con el Internet para comunicar y para recibir la información. " Wireless" el establecimiento de una red, utilizando a menudo redes del teléfono móvil, ha significado que el establecimiento de una red está llegando a ser cada vez más ubicuo incluso en ambientes de la computación móvil.
considera también:
l hardware El hardware del término cubre todas esas piezas de una computadora que sean objetos tangibles. Los circuitos, las exhibiciones, las fuentes de alimentación, los cables, los teclados, las impresoras y los ratones son todo el hardware.
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considera también:
los programas informáticos El software refiere a las piezas de la computadora que no tienen una forma material, tal como programas, datos, protocolos, etc. Cuando el software se almacena en el hardware que no se puede modificar fácilmente (por ejemplo ROM del BIOS en una PC compatible de IBM), a veces se llama " firmware" para indicar que baja en un área incierta en alguna parte entre el soporte físico y el software.
¡lenguaje de programación en existencia en esta tabla - allí son sumamente demasiados de ellos - y el lugar correcto para las idiomas obscuras del listado está en la “lista de…” artículos referidos abajo. Agregar por favor solamente muy COMÚNMENTE y utilizado ACTUAL o alto históricamente relevante las idiomas a las listas abajo o bien a las cosas torcerán en espiral rápido de control. -->
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