Una consola del juego video del es una computadora interactiva o un dispositivo electrónico de la hospitalidad que manipula la señal de la exhibición video de un dispositivo de exhibición (una televisión, un monitor, un etc.) de exhibir un juego. El " del término; console" del juego video; se utiliza para distinguir una máquina diseñada para que a los consumidores compren y utilicen solamente para jugar a los juegos video de un de computadora personal, que tiene muchas otras funciones, o de las máquinas de la arcada que se diseñan para los negocios que compran y después cargan otras para jugar.

Uso del término

El " video" en " console" del juego video; refiere tradicionalmente a un dispositivo de exhibición de la trama . Sin embargo, con el uso popular del " del término; " del juego video ; el término ahora implica todos los tipos y formatos de exhibición. El " del término; console" se utiliza en los manuales del usuario de varios sistemas tempranos del juego video. Su uso, sin embargo, no es sinónimo con el " system" del juego video; o igual que su uso moderno. Refiere a una parte específica del sistema del juego video. El Atari 2600, NES, y otras consolas a partir de esas décadas fue llamado " systems" del juego video; cuando.

La primera compañía para utilizar el " del término; console" para referir oficialmente a su sistema del juego video era Fairchild con el sistema video de la hospitalidad (VES) en 1976. Desde entonces, la definición ha ensanchado para incluir sistemas enteros, tan bien como describir las plataformas alternas tales como juego Handheld consuela, los juegos TV, y los dispositivos de las multimedias.

Elementos de una consola del juego video

reguladores del : los reguladores video de permiten que el usuario entre la información y obre recíprocamente con los objetos en pantalla.

fuente de alimentación del : una fuente de alimentación convierte energía para uso general de la CA de voltio 100-240 en corriente continua (DC) en los voltajes necesarios por la electrónica.

Consola del /unidad de la base: la unidad de la base en una consola del juego video es el eje donde los reguladores del televisión, video del juego, y el programa del juego conectan. Contiene generalmente una CPU, el RAM, y un coprocesador audio-visual .

medios del juego del : La mayoría de las consolas del juego video de tienen sus programas almacenados en medios externos.

tarjeta de memoria del : Un cierto juego video de consuela, como el Nintendo GameCube y el Xbox tiene tarjetas de memoria para salvar, para cargar, y para suprimir archivos.

Historia

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Primera generación

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Aunque los primeros juegos de ordenador aparecieran en los años 50, utilizaron las exhibiciones de vector, no vídeo. No era hasta 1972 que el Magnavox lanzó la primera consola del juego del video casero, la odisea de Magnavox, inventada por el Rafael H. La odisea era inicialmente solamente moderado acertada, y no era hasta que el Pong del juego de arcada de Atari popularizó los juegos video, que el público comenzó a tomar a más aviso de la industria emergente. Por el otoño 1975 Magnavox, arqueando al renombre Pong, canceló la odisea y lanzó una consola reducida que jugó solamente al Pong y al hockey, la odisea 100 . Un segundo " un end" más alto; la consola, la odisea 200, fue lanzada con los 100 y agregó anotar en pantalla, hasta 4 jugadores, y un tercer juego - rotura violenta del . Lanzado casi simultáneamente con propia consola casera de Pong de Atari a través Sears, estas consolas jump-started el mercado de consumidores. Como con el mercado de la arcada, el mercado interior pronto fue inundado por las consolas dedicadas que jugaron al pong simple y a juegos pong-derivados.

Segunda generación

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Fairchild lanzó el sistema video (VES) de la hospitalidad de Fairchild en 1976. Mientras que había habido anterior las consolas del juego que utilizaron cartuchos, o los cartuchos no tenían ninguna información y sirvieron a misma función que que movía de un tirón los interruptores (la odisea) o la consola sí mismo era vacía y el cartucho contuvo todos los componentes del juego. El VES, sin embargo, contuvo un microprocesador programable que sus cartuchos necesitaron tan solamente una sola viruta de la ROM almacenar instrucciones del microprocesador.

¡RCA y Atari pronto lanzaron sus los propios las consolas cartucho-basadas.

Desplome del juego video de 1977

En 1977, los fabricantes de consolas obsoletas más viejas vendieron sus sistemas en una pérdida a la acción clara, creando una superabundancia en el mercado y haciendo Fairchild y el RCA abandonar sus consolas del juego. Solamente Atari y Magnavox permanecían en el mercado casero de la consola.

Renacimiento del mercado casero de la consola

El VCS continuó siendo vendido en un beneficio después de que el desplome 1977, y Bally (con su computadora de la biblioteca casera en 1977) y Magnavox (con la odisea 2 en 1978) trajo sus propias consolas cartucho-basadas programables al mercado. Sin embargo no estaba hasta que Atari lanzó una conversión de los invasores del espacio del golpe de la arcada en el an o 80 que la industria casera de la consola fue restablecida totalmente. Muchos consumidores compraron un Atari apenas para los invasores del espacio. El éxito sin precedente de los invasores del espacio comenzó la tendencia de los fabricantes de la consola que intentaban conseguir el derecho exclusivo a los títulos de la arcada, y la tendencia de los anuncios para el juego consuela la reivindicación traer el hogar de la experiencia de la arcada.

A través del principios de los 80, otras compañías lanzaron las consolas del juego video sus los propios. Muchos de los sistemas del juego video eran técnico superiores al Atari 2600, y puesto como mejoras sobre el Atari 2600. Sin embargo, Atari dominó el mercado de la consola a través del principios de los 80.

Desplome del juego video de 1983

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En 1983, el negocio del juego video sufrió un desplome mucho más severo. Una inundación de consolas, superabundancia de los juegos video de la baja calidad de compañías más pequeñas (especialmente para los 2600), de los juegos hyping de Atari del líder del sector tales como E. que fueron recibidos mal, y de un número creciente de los usuarios del ordenador personal hizo a consumidores y a minoristas perder la fe y el interés en consolas del juego video. La mayoría de las compañías del juego video archivaron para la bancarrota, o se trasladaron a otras industrias, abandonando sus consolas del juego. La electrónica de Mattel vendió las derechas para su sistema de Intellivision a los INTV Corporation, que continuaron produciendo las consolas de Intellivision y desarrollando los nuevos juegos para el Intellivision hasta 1991. El resto de las consolas norteamericanas del juego fueron continuadas antes de 1984.

Tercera generación

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En 1983, Nintendo lanzó el Famicom en Japón. Como el ColecoVision, el Famicom apoyado los sprites de alta resolución y embaldosaron fondos, pero con más colores. Esto juegos permitidos de Famicom a ser más largos y a tener detallado gráficos. Nintendo trajo su Famicom encima a los E. bajo la forma de sistema (NES) de la hospitalidad de Nintendo en 1985., los juegos video fueron considerados como capricho que había pasado ya. Para distinguir su producto de consolas más viejas del juego video, Nintendo utilizó un puerto del cartucho del delantero-cargamento similar a un VCR en el NES, embalado el NES con un juego estupendo y un arma (el Zapper) de los hermanos de Mario de la luz, y original de divulgación le como juguete. El " plástico; " de la robusteza ; (R.) también fue vendido como un artículo individual de la compra y empaquetado en algunos casos con el sistema de NES.

Nintendo también se incorporó una viruta del cierre al NES. Esto los terceros guardados de producir sus propios cartuchos y forzado todos los reveladores para pasar a través de Nintendo conseguir juegos de NES publicó. Esto Nintendo permitido para hacer cosas como evita que los reveladores lancen los juegos de baja calidad o los juegos no convenientes para los niños y los reveladores del límite a cinco títulos al año.

Como los invasores del espacio para los 2600, Nintendo encontró su juego del golpe del desbloqueo en el Mario estupendo Bros del . el éxito de Nintendo restableció la industria del juego video y las nuevas consolas pronto fueron introducidas en los años siguientes para competir con el NES.

El sistema del amo de Sega fue pensado para competir con el NES, pero nunca ganó cualquier cuota de mercado significativa en los E. y era apenas provechoso. Se fue notablemente mejor en los territorios del amigacho, especialmente el Brasil.

De cuarta generación

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(de cuarta generación) de Sega recuperó la cuota de mercado lanzando su consola next-generation, la impulsión mega de Sega, que fue lanzada en Japón el 29 de octubre de 1988, en los E. en agosto de 1989 (retitulado como la génesis de Sega) y en Europa en 1990, dos años antes de que Nintendo podría lanzar el sistema estupendo (SNES) de la hospitalidad de Nintendo.

Sega extendió la impulsión mega con el CD/Sega mega CD, para proporcionar el espacio de almacenaje creciente para los juegos multimedias-basados que estaban entonces en voga entre la Comunidad para el Desarrollo. Más adelante, Sega lanzó el 32X, que agregó algo de la funcionalidad de polígono-proceso común en máquinas de la quinto-generación. Sin embargo, el periférico era una falta comercial debido a la carencia del software support, con los reveladores más afilados concentrar en máquinas más de gran alcance, con bases de usuarios más anchas, tales como el Saturno que siguió poco después.

Otro consuela incluido en el de cuarta generación es Geo neo de s del NEC ' TurboGrafx-16 de s y Playmore SNK '.

Quinta generación

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Las primeras consolas de la quinta generación eran el jaguar de Atari y el 3DO . Ambos sistemas eran mucho más de gran alcance que el SNES o la génesis (conocida como impulsión mega fuera de Norteamérica); eran mejores en los polígonos de la representación, podrían exhibir colores más en pantalla, y el 3DO utilizó los Cdes que contuvieron lejos más información que cartuchos y era más barato producir. Ni unas ni otras de estas consolas eran amenazas graves al Sega o al Nintendo, aunque. El 3DO costó más que el SNES y la génesis combinados, y el jaguar era extremadamente difícil de programar para, llevando a una carencia de los juegos que utilizaron su energía adicional. Ambas consolas serían continuadas en 1996.

Nintendo lanzó juegos como el país de Kong del burro que podría exhibir una amplia gama de los tonos (algo común en juegos de la quinta generación) limitando el número de tonalidades en pantalla, y los juegos como Star el Fox que utilizó una viruta adicional dentro del cartucho para exhibir gráficos del polígono. Sega siguió el juego, lanzando el Vectorman y el Virtua que competía con (estes 3ultimo cuyo está utilizado el procesador de Sega Virtua.)

No era hasta que PlayStation de s de Sony el ', el Saturno de Sega, y el Nintendo 64 fueron lanzados que las consolas de la quinta generación comenzaron a llegar a ser populares. El Saturno y el PlayStation utilizaron los Cdes para almacenar juegos, mientras que el N64 todavía utilizó cartuchos. Los tres costaron lejos menos que el 3DO, y eran más fáciles de programar que el jaguar. El Saturno también tenía 2.o sprite el manejar de energía en igualdad con el Neo-Geo.
El jaguar de Atari del

fue lanzado para combatir la dominación para la cual Nintendo y Sega luchaban. La esperanza de Atari era ésa diseñando una consola más de gran alcance, podrían saltar todos los sistemas lanzados del día y dar a gamers un sistema tecnológico superior. El jaguar se descoloró eventual lejos debido a un número de razones. Por ejemplo, era difícil programar para el jaguar, así haciéndolo demasiado problemático para tener buena ayuda de tercera persona. Otras de las trampas del jaguar eran la dominación de los sistemas previamente populares. En 1995, los lanzamientos de Sony PlayStation y la Sega Saturno trajeron el extremo para el jaguar. La falta del jaguar puso Atari en una situación financiera pobre y lo forzó para invertir la fusión con el JTS Inc., un fabricante de breve duración de las impulsiones de disco duro, para crear JTS Corporation. La fusión terminó con eficacia la compañía, que existió como pequeño departamento para la ayuda de menor importancia del jaguar y la venta de las características intelectuales de Atari.
El 3DO fue lanzado en Norteamérica en octubre de 1993. Aunque estuvo lanzado a mucha fanfarria, como el jaguar, se descolorara fuera del mercado con poco renombre. El sistema era técnico superior a todas las consolas lanzadas en ese entonces, pero debido al mercado sobresaturado y al precio fuerte US$ 699.95, el sistema no adoptó bien en el mercado. Un aspecto único del 3DO es que las derechas a fabricar la consola sí mismo fueron autorizadas a diversos fabricantes por la compañía 3DO, que produjo solamente las especificaciones. Estas compañías, alternadamente, lanzaron sus propios diversos estilos de la misma consola.
El PlayStation de Sony fue lanzado en Japón el el 3 de diciembre, 1994 . El PlayStation era el resultado eventual de una avería de un plan de la sociedad del negocio entre Sony y Nintendo para crear una agregación CD para el SNES . Nintendo cambió el reparto y fue a Philips; sin embargo, con el proyecto acercando a la terminación, Sony tomó lo que tenían y los puso apagado mientras que una consola Sony-calificada. El PlayStation frezó una formación entera de consolas de la generación a la generación y ha ganado a Sony gran respecto como compañía del juego video, convirtiéndose en el primer sistema del juego video a vender sobre 100 millones de consolas. Sony lanzó una versión reajustada, más pequeña del PlayStation dado derecho el lanzado de julio de “PSone” 7, 2000 .
El Sega Saturno era el primer sistema independiente de Sega para utilizar los medios basados del CD-ROM un estándar y usados un procesador dual especial de la viruta. La dificultad al programa para las dos virutas paralelamente era un factor en el fallecimiento de la consola. El Saturno era un éxito suave, pero fue eclipsado por la dominación de Sony del mercado. El Saturno fue continuado en 1998 con el lanzamiento de la consola pasada de Sega, Sega Dreamcast.
El Nintendo 64 era respuesta de Nintendo a la dominación growing del PlayStation. Era una consola 64-bit, la única reconocida generalmente en esa clase a pesar de el jaguar de Atari de 64 pedacitos, que había sido lanzado realmente anterior. Desemejante de las otras consolas de sociedades de la generación, el N64 había continuado utilizando los cartuchos de la ROM que mucho vio como obstáculo a gameplay, pues los cartuchos tienen mucho menos memoria y son también más costosos que medios ópticos; sin embargo, la respuesta de Nintendo a esto era ésa los Cdes desemejantes, los cartuchos no se pueden dañar por un rasguño simple a la superficie, ni están los tiempos de carga mucho de una edición. Sin embargo, es también posible que Nintendo hizo esto para el miedo de las ediciones entonces cada vez mayor de la piratería de software que hacían frente a otras consolas, tales como el PlayStation.

Sexta generación

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Esta generación consideró un movimiento hacia PC-como arquitecturas en consolas del juego, así como un cambio hacia usar el DVDs para los medios del juego. Esto trajo los juegos que eran más de largo y más visualmente atractivos. Además, esta generación también consideró la experimentación con juego en línea y la ejecución de la consola del almacenaje de la impulsión de destello y dura para los datos del juego.
El Dreamcast de Sega era consola pasada del juego video de Sega, y era el primer de las consolas de la generación que se continuarán. Sega ejecutó un tipo especial de medios ópticos llamados el GD-ROM . Estos discos fueron creados para prevenir la piratería de software tal como qué había sido hecha más fácilmente con las consolas de la generación anterior; sin embargo, este formato pronto fue agrietado también. Se ha visto el Dreamcast como lejos delante de su tiempo en tecnología y características (juego en línea incluyendo), no obstante fue continuado en 2001, y de Sega transitioned a convertirse/que publicaba del software solamente.
El PlayStation de Sony 2 era la carta recordativa a su alto - PlayStation acertado, y era también la primera consola del partido en casa a poder jugar el DVDs como fue hecho con el PlayStation original en 2000, Sony reajustó la consola en 2004 en una versión más pequeña. En fecha se ha enviado el el 2007 del 20 de septiembre, 120 millones de PlayStation 2 unidades.
El Nintendo GameCube era cuarta consola del juego del video casero de Nintendo y la primera consola de la compañía para utilizar medios ópticos en vez de cartuchos. Nintendo GameCube no jugó el estándar 12 cm DVDs, en lugar empleando 8 discos ópticos más pequeños del cm.
El Xbox de Microsoft era la primera consola del juego video de la compañía. La primera consola para emplear una derecha de impulsión dura fuera de la caja de ahorrar juegos, el Xbox empañó la línea entre la PC y el juego de la consola, pues tenía especificaciones similares del hardware a una computadora de escritorio baja a la hora de su lanzamiento. Criticado sin embargo para su tamaño abultado, que era fácilmente dos veces el de la competición, así como para la dificultad del regulador original que envió con ella, ganó eventual el renombre debido en parte al éxito de la licencia del '' halo ''.

Séptima generación

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Las características introducidas en esta generación incluyen usar discos de alta definición más nuevos, como el Azul-Rayo, utilizado por el Playstation 3, y el HD-DVD, que ha sido abrazado por Xbox 360 y Microsoft. Otra nueva tecnología es utilizar el movimiento del regulador como entrada (según lo demostrado por el Wii y, en cierto modo, el PS3), y comprensión de adonde el regulador está señalando en la pantalla (según lo ejecutado en el Wii). La compatibilidad hacia atrás también ha llegado a ser más popular entre la séptima generación de consolas caseras, con todas las consolas empleando una cierta compatibilidad hacia atrás de la comprobación, junto con compatibilidad hacia atrás virtual.
Xbox de s de Microsoft el '360 fue lanzado en el 2005 del 22 de noviembre . Una impulsión HD-DVD está disponible como accesorio. El Xbox 360 era la primera consola con la capacidad de utilizar reguladores sin hilos fuera de la caja. El servicio vivo de Xbox es el sello del sistema, y la consola puede conectar con el servicio vía el Internet a través de un puerto incorporado de Ethernet o de un accesorio sin hilos. El Xbox 360 está disponible en cuatro versiones, un " Arcade" versión para $279, un " Premium" Versión para $349, un " Elite" edición para $449, y una edición limitada del halo 3, $399. La diferencia más grande entre estas versiones era la adición de una impulsión dura de 20 GB en el " Premium" edición, junto con un regulador sin hilos estándar, una impulsión dura de 120 GB y un HDMI en la edición de la “élite”, y el uso de HDMI con una impulsión dura de 20 GB. El Xbox 360 es capaz hacia fuera de poner 1080p lleno con su puerto de HDMI.
Wii de s de Nintendo el 'fue lanzado en Norteamérica en el 2006 del 19 de noviembre, y en Japón el el 2 de diciembre, 2006, Australia el el 7 de diciembre, 2006, y en Europa el el 8 de diciembre, 2006. Se lía con los deportes de Wii en todas las regiones a excepción de Japón. Las ventas al por menor de Wii para aproximadamente $250. Desemejante de los otros sistemas de esta generación, el Wii no tiene un disco duro interno, sino que por el contrario utiliza MB 512 de memoria Flash interna e incluye la ayuda para el almacenaje desprendible de la tarjeta del SD. También tiene una salida máxima de los gráficos de 480p, haciéndole la única séptima consola de la generación que no utiliza la alta definición. Junto con su punto del precio bajo, el Wii es renombrado para los aspectos siguientes: Ofrece un regulador totalmente reajustado que se asemeje a un telecontrol de la TV. El sistema utiliza un " bar" del sensor; eso detecta adónde en la pantalla de la televisión el regulador está señalando, y el regulador también detecta el movimiento y la orientación.
El Wii es primer Nintendo consuela para ser al revés compatible con las consolas anteriores de Nintendo. Puede jugar todos los juegos y ayudas de GameCube hasta cuatro reguladores de GameCube y dos tarjetas de memoria, y la consola virtual permite que los jugadores jueguen a juegos de más viejos sistemas, incluyendo los de competidores anteriores.
PlayStation de s de Sony el '3 fue lanzado, en Japón en el 2006 del 11 de noviembre, en Norteamérica el el 17 de noviembre, el 2006 y en Europa en el 2007 del 23 de marzo . Todo el PlayStation 3s viene con una impulsión dura y está listo para jugar a los discos del Azul-rayo y a los juegos fuera de la caja. El Playstation 3 era la primera consola del juego video para apoyar HDMI fuera de la caja, utilizando 1080p lleno. Los reguladores conectan con la consola a través Bluetooth (hasta 7) y tener inclinar-detección de capacidades. Cuatro versiones del PS3 existen actual; 20 una versión del GB HDD para US$399 (continuado en Norteamérica), 60 una versión del GB HDD para €599.99/US$499 (antes US$599) (continuado en el NA), una nueva 40 versión del GB HDD para €399.99/US$399 y una nueva 80 versión del GB HDD que vende al por menor para US$499. El Wii sobrepasó el Xbox 360 en gran número de las ventas del curso de la vida en el 2007 del 23 de agosto a pesar de el Xbox 360's una ventaja del año y se convirtió en la consola la venta más rápida del mundo, rompiendo el expediente llevado a cabo por el PlayStation 2 .

Pedacitos

Cada nueva generación de hardware de la consola hizo uso del desarrollo rápido de la tecnología de proceso. Máquinas más nuevas podían hacer salir una mayor gama de colores, de más sprites, y de tecnologías gráficas introducidas tales como escalamiento, y gráficos de vector . Una forma que este aumento en capacidad de cálculo fue transportado a los consumidores estaba con la medida del " Quot de los pedacitos ;. El TurboGrafx-16, la génesis de Sega, y SNES estaban entre las primeras consolas para hacer publicidad del hecho de que contuvieron los procesadores de 16 bits . Esto de cuarta generación del hardware de la consola fue referida a menudo como la era de 16 bits, y la generación anterior como el de 8 bits.

El pedacito-valor del de una consola refirió al largo de una palabra del procesador de una consola (aunque el valor fue empleado mal a veces, por ejemplo que el TurboGrafx 16 tenía solamente una CPU de 8 bits, y la génesis/la impulsión mega tenía una CPU de 32 bits, pero ambas tenían un procesador de gráficos dedicado de 16 bits). Pues el funcionamiento gráfico del hardware de la consola es dependiente en muchos factores, usar pedacitos estaba una manera cruda de calibrar la capacidad total de una consola, pero servido mejor distinguir entre las generaciones.

Cronología

Medios

Cartuchos

Los cartuchos de juego consisten en una tarjeta de circuitos impresos contenidos dentro de una cubierta plástica, con un conectador permitiendo que el dispositivo interconecte con la consola. La tarjeta de circuitos puede contener una gran variedad de componentes. Todos los juegos del cartucho contienen en el mínimo, memoria sólo para leer con el software escrito en él. Muchos cartuchos también llevan los componentes que aumentan la energía de la consola original, tal como RAM adicional o un coprocesador. Los componentes se pueden también agregar para ampliar la funcionalidad del hardware original (tal como giroscopios, el estruendo embala, los inclinar-sensores, los sensores ligeros, el etc.); esto es más común en las consolas handheld donde el usuario no obra recíprocamente con el juego a través de un regulador separado del juego video.

Los cartuchos eran los primeros medios externos que se utilizarán con las consolas caseras y seguían siendo los mas comunes hasta 1995 debido a las mejoras continuas en capacidad. Sin embargo, los costes de fabricación relativamente altos consideraron que substituyeron totalmente por los medios ópticos para las consolas caseras por el siglo XXI temprano. Aunque, sean todavía funcionando en algunas consolas handheld del juego video.

Debido a las capacidades ya mencionadas de cartuchos tales como más memoria y coprocesadores, esos factores hacen más duro a las consolas del ingeniero reverso ser utilizado en emuladores.

Tarjetas

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la tarjeta inteligente Varias consolas tales como el sistema principal de Sega y el TurboGrafx-16 han utilizado diversos tipos de las tarjetas inteligentes como medio externo. Función de estas tarjetas similar a los cartuchos simples. La información se almacena en una viruta que se contenga en plástico. Las tarjetas son más compactas y más simples que cartuchos, aunque. Esto hace las más baratos producir y más pequeño, pero límites qué se puede hacer con ellos. Las tarjetas no pueden llevar a cabo componentes adicionales, y las técnicas comunes del cartucho como la conmutación de banco (una técnica usada crea juegos muy grandes) eran imposibles de miniaturizar en una tarjeta a el final de los '80.

Los compact-disc redujeron mucha de la necesidad de tarjetas. Los discos ópticos pueden llevar a cabo más información que tarjetas, y son más baratos producir. Muchos sistemas modernos utilizan las tarjetas de memoria escribibles para el almacenaje, pero el Nintendo DS es el único sistema moderno para utilizar las tarjetas para la distribución del juego. Nintendo ha utilizado de largo cartuchos con su línea de Game Boy de consolas de mano debido a su consumición de la durabilidad, tamaño pequeño y baja de la batería. Nintendo cambió a las tarjetas para el DS, porque los avances en tecnología de memoria hicieron poniendo memoria adicional en el cartucho innecesario.

Soportes magnéticos

Los ordenadores personales han utilizado de largo los dispositivos del almacenaje magnético . Los bobinadores y las impulsiones del disco blando eran comunes en los microordenadores tempranos . Su renombre está en parte grande porque un bobinador o el accionamiento de disco puede escribir a cualquier material que pueda leer. Sin embargo, los soportes magnéticos son volátiles y se pueden dañar más fácilmente que cartuchos de juego o discos ópticos.

Entre las primeras consolas para utilizar soportes magnéticos eran el Astrocade Bally y el APF-M1000, que podrían utilizar las cintas de cassette con extensiones. En caso Bally, esto permitió que la consola viera el nuevo desarrollo del juego incluso después la ayuda caída Bally para él. Mientras que los soportes magnéticos seguían siendo funcionando limitado como forma primaria de distribución, dos consolas subsecuentes populares también tenían extensiones disponibles permitir que utilicen este formato. El sobrealimentador de Starpath puede cargar Atari 2600 juegos de los cassettes audios; Starpath lo utilizó para distribuir barato sus propios juegos a partir de 1982 a 1984 y es utilizado hoy por muchos programadores para probar, para distribuir, y software del homebrew del juego. El sistema de disco de Famicom fue lanzado por Nintendo en 1985 para el mercado japonés. Nintendo vendió los discos barato y vendió las máquinas expendedoras donde los clientes podrían tener nuevos juegos escritos a sus discos hasta 500 veces.

Medios ópticos

En el mediados de los 90, varios fabricantes cambiados de puesto a los medios ópticos, específicamente CD-ROM, para los juegos. Aunque fueran más lentos en los datos del juego del cargamento que los cartuchos disponibles en aquel momento, eran perceptiblemente más baratos fabricar y tenían una capacidad más grande que la tecnología existente del cartucho. Por el siglo XXI temprano, todas las consolas caseras importantes utilizaron los medios ópticos, generalmente DVD-ROM o los discos similares, que están substituyendo extensamente el CD-ROM para el almacenaje de datos. El PlayStation 3 discos ópticos del Azul-rayo de mayor capacidad de las aplicaciones del sistema incluso.

Distribución del Internet

La generación del séptimo tres de consolas (el PlayStation 3, Wii, y Xbox 360) ofrece una cierta clase de servicio de distribución de los juegos del Internet, permitiendo que los usuarios transfieran los juegos para un honorario sobre una cierta forma de almacenaje permanente, típicamente un disco duro o memoria Flash. Los fabricantes de la consola han estado aprovechando recientemente completo de la distribución del Internet con los juegos de arcada, los programas de televisión y los acoplados de la película que estaban disponibles. l
El servicio vivo de Xbox de Microsoft incluye la arcada viva de Xbox y el mercado vivo de Xbox, ofreciendo la distribución digital de títulos clásicos y originales. Éstos incluyen obras clásicas de la arcada, títulos originales, y los juegos lanzados original en otras consolas. El mercado vivo de Xbox también incluye muchas diversos películas y acoplados de golpe en la alta definición, y es accesible con una calidad de miembro de plata viva libre de Xbox.
Nintendo 64, la génesis de Sega/la impulsión mega, NES/Famicom, TurboGrafx-16, SNES/Super Famicom, y los juegos neos de Geo se están emulando actual en la consola de Nintendo Wii con el servicio virtual de la consola de Nintendo. Nintendo también planea tener contenido original disponible para la transferencia directa en el futuro con su servicio de WiiWare .
La distribución del juego online de Sony se conoce como la red de Playstation (PSN). Ofrece el juego en línea libre, contenido transferible tal como juegos clásicos de PlayStation, acoplados (para las películas y los juegos), y los juegos originales tales como flujo y la ráfaga descompone en factores . Un servicio del establecimiento de una red, doblado PlayStation casero, es debido para el lanzamiento en el resorte 2008. También han anunciado un servicio video por algún tiempo en el futuro.
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