Un cutscene o la escena del corte del es una secuencia en un juego video sobre el cual el jugador no tenga ningún control, rompiendo a menudo para arriba el gameplay y utilizado para avanzar el diagrama, para presentar el desarrollo del carácter, y para proporcionar la información de fondo, la atmósfera, el diálogo y pistas. Las escenas del corte pueden ser animados o utilizar la cantidad de la acción viva .

Los juegos video más tempranos sabidos para hacer uso de escenas del corte como parte extensa e integrante del juego eran la mansión maniaca de los juegos Lucasfilm 1985, y de Enix “ Portpia Renzoku Satsujin Jiken de s, lanzaron en”, creada por el Ron Gilbert y lanzada en el 1987, que también renowned para varias otras innovaciones también. Desde entonces, las escenas cortadas han sido parte de muchos juegos video, especialmente en el género del RPG .

Las escenas del corte a veces también son referidas por otros términos tales como cinematics o en las películas del juego. Cortar las escenas que se fluyen de un archivo video a veces también se refieren como el vídeo de movimiento completo del o FMV .

escenas del corte de la Vivir-acción

las escenas del corte de la Vivir-acción del tienen muchas semejanzas a las películas por ejemplo, las escenas del corte en comandante de ala IV utilizaron ambos sistemas completamente construidos, y el " name" Agentes tal como marca Hamill y Malcolm McDowell para la representación de carácteres.

Recientemente, algunos juegos de la relación de la película, tales como de Electronic Arts 'el señor de los anillos y de los juegos de Star Wars, también han utilizado extensivamente la cantidad de película y otros activos de la producción de la película en sus escenas del corte. Otra relación de la película, incorpora la matriz, tiro usado de la cantidad de película simultáneamente con el recargado matriz que también fue dirigido por los directores de película los hermanos de Wachowski.

Sin embargo, muchos gamers disfrutan de las escenas del corte de la vivir-acción para sus valores a menudo pobres de la producción y actuación inferior al nivel normal. Las escenas del corte en el ordenan y conquistan la serie de de que los juegos en tiempo real de la estrategia se observan particularmente para los funcionamientos temporarios a menudo hammy.

Las escenas del corte de la acción viva eran populares en el temprano a los mediados de años 90 con el inicio del CD-ROM y espacio de almacenaje adicional subsecuente disponibles. Esto también llevó al desarrollo de la película interactiva supuesto, que ofreció horas de cantidad de la vivir-acción mientras que sacrificaba interactividad y gameplay complejo.

La calidad cada vez mayor de los gráficos, el coste, el contragolpe crítico y la necesidad artística de integrar escenas del corte con los gráficos de Gameplay pronto llevaron mejor al renombre creciente en escenas animated del corte en el finales de los 90. Sin embargo, para el efecto cinemático, algunos juegos todavía utilizan escenas del corte de la vivir-acción - un ejemplo de esto es el negro, que ofrece entrevistas entre Gato Kellar y su interrogador filmados con los agentes verdaderos.

Escenas Animated del corte

Hay dos técnicas primarias para animar escenas cortadas. las escenas del corte del En-juego del son rendidos en marcha usar el mismo motor del juego que los gráficos en el juego apropiado. Éstos se utilizan con frecuencia en el género del RPG, tan bien como el engranaje sólido del metal, el automóvil de hurto magnífico, y el la leyenda de los juegos de Zelda, entre muchos otros. el Pre-rindió escenas del corte que son animated y rendidos por los reveladores del juego, capaces de aprovecharse del arsenal completo de técnicas de cgi, de la animación del Cel o de la novela gráfica - labrar el arte del panel. Las series de Final Fantasy de juegos video, desarrolladas por el cuadrado, se observan para sus escenas del corte de Prerendered, que primero fueron introducidas en el Final Fantasy VII del .

La hospitalidad de la ventisca es también un jugador notable en el campo. La compañía tiene un departamento creado especialmente para hacer escenas pre-rendidas cine-calidad del corte, para los juegos tales como Diablo II del y Warcraft III del . En el Dreamworks 1996 creó el el Neverhood, el primer y solamente el juego para ofrecer nunca el todo-plasticine, stopmotion escena animada del corte ordena.

las escenas Pre-rendidas del corte están generalmente de una calidad visual más alta que escenas del corte del en-juego, pero tienen dos desventajas: la diferencia en calidad puede crear a veces dificultades de reconocer las imágenes de alta calidad de la escena del corte cuando han utilizado al jugador a las imágenes de baja calidad del juego; también, la escena pre-rendida del corte no puede adaptarse al estado del juego: por ejemplo, demostrando diversos artículos de la ropa usados por un carácter. Esto se ve en la versión de PlayStation 2 del mal residente 4, donde Leon se ve siempre en su traje del defecto debido a los alojamientos del procesador que no fueron considerados en la versión de GameCube .

En más nuevos juegos, que pueden aprovecharse de técnicas de programación sofisticadas y de procesadores más de gran alcance, las escenas del corte del en-juego se rinden en marcha y se pueden integrar de cerca con el gameplay. Las escenas con guión también se utilizan que proporcionan las ventajas de escenas cortadas sin quitar la interactividad del gameplay. Algunos juegos, por ejemplo, dan a jugador un cierto control sobre el movimiento de la cámara durante las escenas cortadas, por ejemplo cerco del Dungeon o sólido 2 del engranaje del metal: Hijos de la libertad . Otros requieren entradas del botón en el medio de escenas cortadas para continuar con éxito, como en la espada del del frenético: Rabia de la tripa, mal residente 4 del o Shenmue 2 .

El " movie" interactivo; también está haciendo una reaparición al igual que se considera en Fahrenheit del de s de Quantic ideal el '(conocido como profecía del añil del en los E. y el Canadá), donde el juego entero implica las escenas del corte del tiempo real que se realizan dependiendo de las acciones del jugador. Las decisiones son integrales a la historia del juego, y los jugadores están implicados constantemente en las cortar-escenas de cierta manera.

Escenas interactivas del corte

Nuevos juegos incluyendo dios de la guerra II, asaltante entrenado para la lucha cuerpo a cuerpo de la tumba: La leyenda, y el hombre araña 3 han empleado las escenas interactivas del corte donde los botones aparecen en pantalla y requieren al jugador presionarlas para tener éxito, similares al " Tiempo rápido Events" Shenmue del . Los juegos con éstos incluyen la espada del frenético: Rabia de la tripa, mal residente 4, dios de la guerra, y Fahrenheit ; el " doblado; cineractives" en el hombre araña 3 del eran a veces criticado debido a no tener ninguna advertencia cuando estaban a punto de suceder, saliendo a menudo del jugador que tenía que hacer de nuevo el acontecimiento.

Ningunas escenas del corte

Una tendencia reciente en los juegos video es evitar escenas del corte totalmente. Fue popularizada en el juego video 1998 de de la válvula, período, y ha sido utilizada desde entonces por los juegos tales como Bioshock y todo del de otros juegos de la válvula. En vez de ofrecer escenas cortadas, el jugador conserva el control del carácter siempre, y la cara del jugador nunca se ve (a excepción adentro de un espejo ). Esto sumerge a jugador más en el juego, aunque requiera más esfuerzo de parte del revelador para cerciorarse de que el jugador no pueda interrumpir las acciones con guión que ocurren en vez de escenas cortadas.

Ver también

Animación de computadora
Machinima
Introducción
Outro
Secuencia con guión

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