ork_universe Los cubos del de la fundación son artículos de gran alcance en la serie de Zork de juegos de ordenador que contengan la esencia de la magia . Aparecían como cubos blancos pequeños, total sin rasgos distintivos un subproducto de las herramientas usadas por los ejecutores cuando el mundo era colocado, cada uno que existía como medios de una comprobación de golpear ligeramente en y de controlar un componente fundamental del mundo (posiblemente una referencia al concepto de la programación de computadora de los indicadores ).

El diagrama Spellbreaker juego gira alrededor de estos cubos. Cuatro de los cubos representan los cuatro elementos clásicos, cuatro representan los principios de la luz, la obscuridad, la vida y la muerte (un cabeceo posible a los Dungeon y los dragones y su energía positiva y la energía negativa ), cuatro representan los principios abstractos de ocasión, conectividad, tiempo, y la mente, cuatro representa desconocido de los principios, y el decimoséptimo " central" el cubo representa el concepto de magia, que vincula el mundo de Zork. Al principio del juego, la magia está comenzando a fallar a través de la tierra de Zork, y las energías mágicas del jugador han llegado a ser imprevisibles y no fiables. Pues el jugador recoge cada vez más los cubos, su magia recupera su fuerza en lo referente a los encantos ligados a los cubos que ella ha encontrado. (Por ejemplo, encontrar el cubo del cambio aumenta la confiabilidad del encanto shapeshifting de Snavig o del encanto de la reparación de Caskly .) Cuando se encuentra el cubo final que controla la magia sí mismo, las energías mágicas del jugador aumentan grandemente, permitiendo que ella memorice un número ilimitado de encantos y que los utilice con gran potencia.

La sombra, el antagonista del juego, comienza ya capturando los cuatro cubos desconocidos (desconocido porque permanecen en su posesión para la duración del juego) así como el cubo de la tierra . El jugador entonces va en una búsqueda a encontrar los otros cubos, con la ayuda del encanto de Blorple, un encanto encontrado o creado al parecer por la sombra que permite a jugador al " enter" un cubo de la fundación y teleport a otros cubos localizaciones en virtud del " connections" místico; entre los cubos. El encanto del blorple envía a jugador a un " mágico; room" cube-shaped; de quién aspecto se basa en el del principio el cubo representa -- el cubo del fuego es un cuarto hecho enteramente del fuego, el cubo del cambio es un cuarto con muebles constantemente cambiantes y la decoración, el cubo de la mente es un espacio totalmente vacío donde el inquilino existe solamente como mente disembodied, etc. Cada sitio cube-shaped contiene las varias salidas que se pueden utilizar para teleport a las varias localizaciones temático ligadas al principio del cubo (el cubo del agua, por ejemplo, lleva al suelo marino, a una tubería abierta en un sótano del castillo, a un acueducto derrumbado en un templo antiguo, y a un glaciar congelado) que es de alguna manera dominante a recuperar uno de los cubos siguientes.

Algunos de los cubos se han perdido y mienten en ambientes del yermo (el incluyendo que parecen existir en un diverso mundo enteramente del universo principal de Zork), mientras que otros se han reconocido al parecer como objetos valiosos y han sido guardados bajo protector terminante por las varias facciones a través del espacio y miden el tiempo. Muchas de las localizaciones en el juego están conectadas de una manera que el jugador no descubre hasta que él haya abierto varios secretos -- transpira eventual que mucho del juego ocurre en y alrededor del mismo castillo, que contiene varios de los cubos y fue significado al parecer protegerlos. En un punto, el jugador incluso descubre que un grupo particular es no sólo consciente de la energía de los cubos pero del uso del encanto del blorple en viajar entre ellos -- el jugador aparece dentro de una cámara acorazada pesadamente guardada cuyas defensas se engranen para parar a los invasores que aparecen dentro de la cámara acorazada algo que intentan entrarla en de afuera, esperando al parecer que la gente teleport adentro.

Otras indirectas que las funciones del cubo habían sido sabidas y exploradas por grandes mages anteriores incluyen un ogro que guarde no sólo un cubo de la fundación pero de un dispositivo que se pueda utilizar para identificar los cubos de la fundación -- cualquier interior puesto cubo generará un diseño en la caja que representa simbólicamente el principio que el cubo tiene dominio encima. Esto es una función alto valiosa, puesto que los cubos son imposibles de decir aparte visualmente, y requiere a jugador utilizar un buril mágico para etiquetar los cubos después de identificarlos. (Una de las características que ésta fue pensada para demostrar era el nuevo Infocom capacidad de s del programa de análisis 'de etiquetar dinámicamente objetos en el juego. Cualquier etiqueta se podía poner en los cubos, en la opción del jugador -- aunque el hintbook oficial de InvisiClues dado con el juego identificara los cubos por las etiquetas directas tales como " la tierra Cube", " la vida Cube", el etc., el hintbook también contuvo las listas de nombres más imaginarios dados a los cubos por los programadores y los probadores de Infocom. Por ejemplo, un probador etiquetó el " del cubo de la mente; " de Ohio ;, puesto que el cuarto que contiene se llama " Ningún Place", mientras que otros nombraron el cubo del fuego después de su marido.)

Aprendemos eventual que la caja mágica también tiene otra función -- la caja sí mismo es " místico linked" a los cubos, para si la caja se deja detrás en cierta localización física, poder utilizar los cubos para viajar a esa localización usar el encanto del blorple. Esto es necesario solucionar solamente un rompecabezas en el juego, pero el rompecabezas es crucial y ocurre muy cerca del extremo del juego -- el descubrimiento de esta función secundaria de la caja, que requiere la acción alto antiintuitiva intencionalmente de dejar la caja detrás, se mira extensamente como uno de los rompecabezas más duros de cualquier juego de Infocom.

Una vez que el jugador alcanza el extremo del juego, transpira que la sombra utilizó intencionalmente los cubos en su posesión para crear la interrupción de la magia en el mundo visto en el principio del juego. La sombra dirigió esta crisis para forzar al jugador a recoger el resto de los cubos en nombre la sombra. Una vez que el jugador tiene todos, la sombra ataca a jugador, toma los cubos y los utiliza para construir un Hypercube, con el cubo mágico en el centro. La colocación de los cubos en esta configuración al parecer da a sombra la energía de alterar la misma naturaleza del universo; en este estado, la sombra espera combinarse con el cubo de la magia y por lo tanto controlar toda la magia en Zork, sintiendo bien a dios omnipotente .

Hay tres conclusiones posibles, que todo confía en las acciones que implican los cubos de la fundación (las acciones el jugador se dan el " un chance" para realizarse por el tiempo de detención momentos antes del plan de la sombra se termina). Si el jugador no hace nada parar la sombra, la sombra siente bien de hecho a dios, cuyo primer acto es aniquilar al jugador. Si el jugador quita simplemente el cubo de la magia del hypercube, el hypercube ahora es " empty" y el universo se reescribe para ser basado en " nothing", llevando a su no existencia. Si el jugador quita el cubo de la magia y lo substituye por un objeto mágico, la magia en el objeto sostiene la magia en el universo, guardando el universo exactamente iguales -- qué medios la sombra continúa existiendo, y vuelve simplemente y substituye el cubo de la magia y termina sus planes, creando la primera conclusión. Si el jugador quita el cubo de la magia y lo substituye por un objeto no-mágico, después se reescribe el universo basó en los principios de base contenidos dentro de ese objeto, magia del *excepting* -- el universo se enciende así con la magia y todos los seres mágicos (sombra incluyendo) destruidos.

Ésta es la conclusión óptima, canónica del juego, el acontecimiento sabido en la historia de Zork como el gran cambio . Se implica fuerte que desaparecen los primeros dieciséis cubos de la fundación continúan existiendo cuando el hypercube (dado especialmente acontecimientos en el inquiridor magnífico de Zork), pero el cubo de la magia sí mismo se ve al " derretimiento como el hielo en el hand" del jugador; una vez que se reescribe el universo.

En el inquiridor magnífico, un cubo de Zork de fundación -- designado constantemente " the" Cubo de la fundación -- desempeña un papel principal en el juego, como artefacto recuperado a partir del pasado con el recorrido del tiempo para restaurar magia a Zork actual.

No se sabe qué cubo es, aunque la perspectiva de quitar los cubos uces de los a partir del pasado con recorrido del tiempo cree la posibilidad de la paradoja . Una posibilidad obvia es el cubo de la magia, aunque esto parece inverosímil, pues el cubo en este juego no exhibe ninguno del cubo de las características de gran alcance de la magia, y si el cubo de la magia se podría traer simplemente nuevamente dentro de existencia con el recorrido del tiempo (que niega enteramente los acontecimientos del gran cambio) parecería innecesario también utilizar los otros artefactos mencionados en el juego. Una mejor posibilidad es el cubo de la mente, puesto que en el inquiridor magnífico de Zork el cubo se describe como teniendo la energía del " Magic" medio;, que parece implicar principalmente energías psíquicas mentales de la magia y . Por supuesto, podría también ser uno de los cuatro cubos desconocidos del juego original de Spellbreaker.

Cualquier cubo es, fue ganado al parecer por el Antharia Gato en un juego de Fanucci del doble en su juventud y guardó como un recuerdo, Gato, al igual que típico, no teniendo ninguna idea de la significación del cubo. Parece que lo hizo el gremio del Enchanter, sin embargo, creando un túnel del tiempo al casino de Gato poco después de que él ganó el cubo de modo que alguien pudiera recuperarlo y realizar algún día el plan emergency del gremio para restaurar magia, como Lucy de cabeza llana hace específicamente bajo control del jugador en ZGI.

El cubo sirve al parecer un cierto papel vital en la canalización o controlar de la energía almacenada en el coco de Quendor (el coco se describe como " Alto Magic" artefacto o artefacto de la creación, mientras que el cubo se describe como " Magic" medio; artefacto o artefacto del " enlightenment") y volviéndolo al mundo con el encanto del maxov. Qué pasa con el cubo luego es desconocido -- desaparece, probablemente " scattered" otra vez como los cubos eran del hypercube de la sombra.

Los cubos de la fundación no pueden aparecer en ningún otro Infocom o Activision trabaja, aunque se han retratado en varios trabajos del ventilador de la ficción interactiva . Por ejemplo, equilibrios bien conocidos del juego de s de Graham Nelson los ', creados para demostrar las varias características dinámicas informan a programa de análisis de, hacen tan creando a un Enchanter - como el juego que representa el carácter del jugador de Spellbreaker que recupera los cuatro cubos desconocidos de ese juego.

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