En los juegos del computadora y video, los ciclos iniciales son los objetos que benefician o agregan inmediatamente a capacidades adicionales al carácter del juego. Éste es contraste a un artículo, que los mayo o mayo no tener una ventaja y se pueden utilizar a la vez elegido por el jugador. Aunque esté recogido a menudo directo con el tacto, ciclos iniciales pueda ser ganado a veces solamente recogiendo varios artículos relacionados, tales como las letras de la palabra “EXTIENDAN” en burbuja Bobble . Los ejemplos bien conocidos de los ciclos iniciales que han incorporado la cultura popular incluyen las energía-píldoras del Pac-Hombre y de la seta estupenda Mario estupendo Bros del .

Los artículos que confieren los ciclos iniciales pre-se colocan en el mundo del juego, se frezan aleatoriamente, son caídos por los enemigos batidos o escogidos generalmente para arriba de los envases abiertos o rotos. Pueden ser distinguidos de artículos en otros juegos, tales como RPG, por el hecho que ellos: tomar el efecto inmediatamente, los diseños de la característica que no caben necesario en el mundo del juego (las letras o los símbolos de uso frecuente blasonados en un diseño), y se encuentran en ciertos géneros de juegos. Los ciclos iniciales se encuentran sobre todo en juegos prácticos tales como juegos del laberinto, el funcionamiento y el de los armas los tiran sube los juegos del rompecabezas de los juegos de la plataforma de los tiradores de la Primero-persona del y los juegos de vehículos del combate

Tipos de ciclos iniciales

Los ciclos iniciales se pueden clasificar según el tipo de ventaja que dan a jugador.

Capacidad ofensiva

Da una nueva arma, o transforma el carácter del jugador en una forma más agresiva que aumente su energía del ataque o haga a algunos enemigos vulnerables. Esto también incluye el " bombs" elegante;, que son las armas que destruyen a cada enemigo en la pantalla inmediatamente; éstos son frecuentes en muchos diversos géneros incluyendo el combate de vehículos, funcionamiento y hacen fuego sobre y los juegos de la plataforma. El efecto puede ser tiempo-limitado, pasado hasta que golpeen al jugador, pasado hasta que maten al jugador, o pasado hasta juego sobre .

Ejemplos del : hombre mega : Las armas ganadas de la robusteza dominan sobre la derrota de él. Se guardan las armas hasta que se apague el juego (a menos que se utiliza una contraseña que canbring al jugador de nuevo a un punto después de que el arma fuera adquirida) o cuando se termina el juego.
burro Kong : El martillo que Mario puede utilizar para destruir barriles y bolas de fuego. Este efecto dura por aproximadamente veinte segundos.
Pacman : Los fantasmas pueden ser atacados después de que Pacman se transforme (temporalmente) vía píldoras de la energía. Esto hace Pacman temporalmente invulnerable, así que el efecto se puede también considerar defensiva.
Mario estupendo Bros del : El jugador puede romper ladrillos de arriba saltando en ellos después de coger una seta estupenda, y puede lanzar bolas de fuego en los enemigos después de coger una flor del fuego. Mario pierde el efecto de la flor del fuego después de ser golpeado, y pierde el efecto estupendo de Mario después de ser golpeado una segunda vez.
'' Contra '' la serie : Los varios armas que vienen de las cápsulas o de los sensores del vuelo. Este efecto dura hasta que el jugador pierda una vida.
Serie del '' temblor '': El artículo del daño del patio aumenta el daño que las armas de los sostenedores pueden hacer. El efecto dura solamente por un breve periodo de tiempo.

Capacidades defensivas

Consiste en típicamente artículos como los protectores (generalmente un " del ; " del campo de fuerza ;) rodeando el carácter que refleja los proyectiles o absorbe una cantidad determinada de daño, o la invencibilidad/la invulnerabilidad. En el caso de invencibilidad se concede casi siempre como prima temporal, porque niega de otra manera el desafío del juego.

Invencibilidad (o " invulnerability") viene en dos formas principales: el carácter del jugador llega a ser simplemente intangible a las cosas dañosas, o puede también dañar a enemigos por el contacto. En cualquier caso el carácter sigue siendo a menudo vulnerable a algunas amenazas, tales como hoyos insondables. En muchos juegos, la invulnerabilidad también se concede temporalmente después de que el jugador consiga golpe o pierda una vida, de modo que el carácter no esté lastimado/sea matado dos veces en la sucesión rápida. El efecto es indicado comúnmente haciendo el flash o el centelleo del carácter del jugador o por señales musicales.

Ejemplos del : Mario del : El Starman, un artículo que concede la invulnerabilidad temporal por un período de veinte segundos. Como efecto secundario, también acelera el contador de tiempo del nivel, así que puede ser que no sea sabio cogerlo mientras que bajo ciertas circunstancias (tales como mucho tiempo irse para terminar el nivel).
acústico el erizo : El " Barrier", un fuerza-campo esférico que rodea el carácter del jugador, protegiéndolas a partir del uno golpeado (después de lo cual de ella desaparece).

Capacidades evasivas

Artículos que ayudan al jugador a evitar o a escapar enemigos o las armas del enemigo. Esta categoría incluye las alzas de la velocidad del y otros ciclos iniciales que que afecten al tiempo, que puede ser temporal, permanente, o acumulativo, y los ciclos iniciales de la invisibilidad del que ayudan al jugador a evitar a enemigos.
islas del arco iris: El ciclo inicial del zapato, que hace que el carácter del jugador se mueve más rápidamente.
R-Tipo : Se recoge el icono de “S”, que aumenta la velocidad cada vez una del jugador.
torneo irreal, temblor 3 : El ciclo inicial de la invisibilidad, que da vuelta al jugador en un indistinto Wireframe o sombra. Semejantemente, servicio de los juegos de la radiación para desviar ciertos tipos de armas también.

Tener acceso a las capacidades

Artículos que ayudan al jugador a incorporar nuevas o previamente unaccessible áreas, o " warp" a otro nivel. Tener acceso a las capacidades, dependiendo del juego, puede ser requerido para progresar normalmente o para ser enteramente opcional.

Ejemplos del : Mario estupendo Bros del . 3 : El silbido de la deformación, que permite a jugador a la deformación a diversos niveles, y el martillo, que permite que los jugadores tomen los atajos en el mapa del juego del overworld.
serie del '' hombre mega '': Los ciclos iniciales de la acometida, que permiten que el jugador logre los ciclos iniciales no posibles por cualquier otro medio. El mas comunes son jet de la acometida, acometen la bobina, acometen a infante de marina, y acometen búsqueda.
" la leyenda de Zelda: el " de Waker del viento;: El " de la canción; Balada de Gales" que usted puede jugar después de derrotar al dios de vientos permite que usted se combe a las áreas especificadas en el mapa del juego.

Reservas de la salud y de la vida

Consiste en típicamente la salud (lo más típicamente posible en el MED. los kits, alimento, o como energía) o 1 suben (que den una oportunidad adicional de continuar jugando después de perder, llamado comúnmente una “vida ").

Ejemplos del : Mario estupendo Bros del : Las setas estupendas del y setas ascendentes 1 que dan a Mario la capacidad de tardar un golpe adicional y vidas adicionales (respectivamente).
muchacho de maravilla : Las frutas recargan la energía continuamente de disminución del jugador.
condenación : Los kits de primeros auxilios restauran la parte de la salud del jugador.
leyenda de Zelda : Los envases del corazón extienden permanentemente a la salud total del jugador.
tortugas adolescentes de Ninja del mutante: Empanadas de pizza, que restauran completamente la salud del jugador.
Yashichi : ¡ un ciclo inicial de la salud en muchos juegos de Capcom
Jackrabbit del jazz: Asiendo una cabeza flotante del jazz gana a jazz a la vida adicional, mientras que las zanahorias llenan la salud del jazz.
temblor 3 : Coger un objeto de la regeneración hace temporalmente a jugador poder curar rápido después de tomar daño. Semejantemente, los varios tipos de primas de una sola vez de la salud se pueden encontrar dispersados en la mayoría de las arenas.

Capacidades simbólicas

Artículos cuya característica principal es que están encontradas en grandes números, animar al jugador a alcanzar ciertos puntos en el mundo del juego. Tienen varios efectos acumulativos. ejemplos del del
: Mario estupendo Bros del : La recogida de 100 acuña concesiones el jugador a la vida adicional.
acústico el erizo : Recogiendo 100 concesiones de los anillos de oro el jugador a la vida adicional, siendo golpeado por un enemigo mientras que llevar por lo menos un anillo hace el carácter caer todos los anillos en vez de la muerte, y los anillos sirve como fuente de energía para cierta capacidad.g el torneado en la forma estupenda de su carácter si usted tiene los 7 de las esmeraldas del caos es también símbolos)
Serie del Bandicoot del desplome: Recogiendo 100 frutas de Wumpa, el jugador gana una vida adicional.
Varios juegos: El dinero se puede recoger y pasar en otros artículos o acontecimientos del juego.

Ciclos iniciales del truco

Intento de estos ciclos iniciales para trampear al jugador en asirlos, para resultar solamente generalmente en daño, capacidades quitadas, o muerte del jugador.

Ejemplos del : Mario estupendo Bros del .: Los niveles perdidos : La seta del veneno, que matar/daño el jugador la mayor parte del tiempo, tiene una ocasión delgada también de la actuación como seta estupenda regular.
El Bonk la venganza : Envases de ciclo inicial falsos que lanzan realmente a enemigo.
acústico el erizo 3 : Envases de ciclo inicial falsos que causan daño a acústico (representado).
fusión de Metroid: Los algunos tanques de la energía o del misil son realmente enemigos en disfraz, y llevan generalmente a un cuarto con el ciclo inicial verdadero.

Lograr ciclos iniciales

Hay muchos diversos métodos de lograr ciclos iniciales:
En muchos juegos, particularmente los juegos de la plataforma, allí son un objeto frecuente dispersado a través de cada nivel que sirva como envase para los ciclos iniciales. En el Castlevania del y los juegos de Ninja Gaiden este objeto es una vela o la linterna, mientras que en los juegos de Mario, el envase optar-usado es el " block" de la pregunta;. En batirlos encima de juegos de, de objetos nivel-temáticos tales como cajones, de barriles, o de servicio de las cajas como envases.
En muchos juegos, tales como el la serie del '' hombre mega '', los ciclos iniciales se puede lograr con la eliminación de enemigos.
Es común para que los juegos también apenas dejen los ciclos iniciales dentro de la visión llana, por ejemplo en el R. Es también típico para que los juegos requieran a jugador viajar cierta manera o realizar una acción específica para lograr el ciclo inicial dicho, tal como bombardeo a través de bloques específicos en el Metroid estupendo del .
Los ciclos iniciales pueden también ser logrados obrando recíprocamente con ciertos objetos en los puntos específicos en el nivel, e. el carro del tractor-trailer en el cazador del espía.

Pechos de tesoro

En muchos juegos video, especialmente el papel de la computadora que juega los pechos de tesoro del de los juegos contiene a varios artículos, moneda, y a veces monstruos. Para cierto papel que juega a juegos, algunos pechos son realmente los imitadores, que es un monstruo que parece un pecho, pero atacarán a jugador cuando intentan abrirlo. Esto se ve notablemente en el Seiken Densetsu del y la serie de la búsqueda del dragón.

Los pechos de tesoro proporcionan los medios para que el jugador obtenga artículos sin pagar ellos en almacenes. En algunos casos, estos pechos contienen los artículos que no se pueden comprar en los almacenes. Los pechos pueden ser bloqueados, requiriendo una llave de una cierta clase. Para ciertos juegos, las llaves se pueden utilizar solamente una vez, y la llave se destruye durante su uso. Para otros juegos, tener un tipo particular de llave significa que el jugador puede abrir pechos uces de los con una cerradura que empareja.

Para la mayoría de los juegos, una vez que se ha abierto un pecho, el contenido sigue siendo vacío, aunque él pueda repopulated con artículos posiblemente diversos durante diversas etapas del juego. Esto es diferente de los envases perecederos, tales como cajones y tarros, que tienden a reaparecer si el jugador sale el área y después vuelve.

Ciclos iniciales en lanzamiento que suben

Tirarlos encima de juegos tienen varios aspectos únicos con respecto a los ciclos iniciales que lo ponen en contraste de otros géneros. En primer lugar, los ciclos iniciales vienen de diversas fuentes que en otros juegos. En algunos juegos, las clases particulares de enemigos o las estructuras de tierra necesitan ser aniquiladas para revelar ciclos iniciales. Otro método común de revelar ciclos iniciales está con la destrucción acertada de la formación entera de enemigos; colorean generalmente o se forman a los enemigos semejantemente. Un específico de ciclo inicial del mecánico para tirarlos sube es uno que permite el ciclo del jugador a través de varios tipos de capacidades, o automáticamente o cuando tiro. Esto permite que el jugador lo coja cuando es del tipo que quieren; utilizan a este mecánico en muchos juegos, incluyendo el 1943 del, la misión alfa, y los brazos laterales .

Los ciclos iniciales comunes en juegos del tirador incluyen:

Combatiente del compañero del : Pequeño objeto de A que sigue el carácter y los fuegos siempre que los fuegos del carácter llamaran comúnmente un Wingman. Generalmente, el combatiente del compañero tiene la misma arma que el carácter. En el Gradius, los combatientes del compañero del carácter son opciones llamadas. El juego olvidado de los mundos de Capcom permitió que el carácter comprara los combatientes del compañero llamados los satélites, aunque en este juego cada satélite tenía su propia arma única (como los misiles autodirigidos o las bombas de napalm). En el Tyrian, naves del compañero estar disponible como arma del compinche, con una diversa arma que el jugador.

Tiro direccional del : enciende tiros adicionales detrás y/o a los lados del carácter.

Lanzallamas del : generalmente un arma de gran alcance con un de corto alcance, lanzallamas permiten a veces que el jugador encienda continuamente manteniendo el botón. En algunos juegos, el lanzallamas puede destruir tiros entrantes.

Campo de fuerza del : protege temporalmente el carácter contra daño.

Misil teledirigido del : A tiró que se dirige adentro en la blanco más cercana.

Laser del : generalmente una sola viga de gran alcance que viaja solamente en una línea recta lejos del carácter. En algunos juegos, como el Gradius de Konami, los lasers de viajarán a través de varios enemigos.

Tiro multidireccional del : Arma de A que enciende varios tiros (generalmente tres a siete). Estos tiros avientan generalmente hacia fuera delante del carácter y cubren una amplia área. Un buen ejemplo es el arma de la extensión en el de Konami Contra serie de . En los juegos que la característica envía, como el aguijón del y el soldado de la estrella del para el NES, las armas multidireccionales pueden extender para cubrir la parte posterior del carácter.

La energía del tiró: hace los tiros del carácter más de gran alcance. El guantelete clásico del de la arcada contiene una energía para arriba que haga el ataque del carácter más fuerte. De Tyrian los orbes y las barras de metal púrpuras aumentan la energía del delantero y los armas posteriores, generalmente dando por resultado el mayor índice de fuego, los cambios en el aspecto de la viga o la ráfaga, aumento del número de balas tiraron todos con un aumento de la energía. Algunas armas de Tyrian pueden incluso pasar con enemigos y paisaje. En los modos estupendos de la arcada de Tyrian 2000, si usted ase una vaina del arma del mismo color dos o más veces en una fila, inmediatamente las energías que arma para arriba y también le dan una vida adicional hasta que el arma esté en la energía máxima.

Fuego rápido del : permite un índice de fuego más rápido.

Tiro reflector del : esta energía para arriba hace la despedida de los ataques del carácter de superficies sólidas. Ésta es otra energía para arriba encontrada en los juegos del guantelete del .

Tiro ancho del : la energía para arriba aumenta el número de tiros que el carácter enciende. Algo que haciendo los ataques separarse hacia fuera, el número de tiros delanteros del revestimiento aumenta. En el 1942 de Capcom, una energía común encima de dobles el número de los tiros que el carácter enciende, a partir el dos a cuatro que van.

Cajones de ciclo inicial

Los cajones de ciclo inicial son las pequeñas cajas que aparecieron en los juegos en tiempo real de la estrategia, la mayoría del sensible el comando y conquistan la serie, mientras que cuando era tocado por una de las unidades del jugador, dio a jugador un ciclo inicial al azar. El ciclo inicial pudo dar al jugador una unidad libre o puede ser que aumente la unidad que las selecciones él para arriba. Los ciclos iniciales incluidos al principio un arma nuclear, una mejor velocidad, invencibilidad, curando, revelan el mapa, el etc. Juegos posteriores aumentaron la unidad más lejos promoviéndola, realzando energía, más armadura, el etc. En la alerta roja 2 del juego, los ciclos iniciales también aparecieron en el agua porque era el primer juego en la serie donde el jugador podría construir las naves. En los juegos anteriores, había cajones falsos. Cuando la unidad del jugador tocó el cajón, una bomba estallaría y destruiría todas las unidades dentro de la gama, mucha a la consternación de los jugadores.

Barra de la selección

En vez de tener el jugador recoger un ciclo inicial que sea " instantly" activado, los medios alternativos de accionar para arriba a un jugador son permitir que seleccionen que los ciclos iniciales ellos quieren utilizar. Éste es método se ejecuta comúnmente a través de un de la barra de la selección del que contenga un número de efectos del ciclo inicial. Para tener acceso a la barra, el jugador debe recoger artículos de ciclo inicial; cuanto más que recogen, el más futuro a lo largo de la barra pueden tener acceso. Los ciclos iniciales más de gran alcance se ponen tradicionalmente más lejos a lo largo de la barra, para requerir más esfuerzo para obtenerlos. La barra de la selección primero fue utilizada en el Konami 's 1985 golpeado, de Gradius de .

Orígenes del término

" Energía-up" y " 1-up" son los ejemplos de una forma común de Wasei-eigo (pseudo-Anglicisms japoneses) del, en la cual el " de la palabra; up" es prefijado por una cierta calidad deseable. El significado general del X-up en japonés es " esto aumentará su X" y esta construcción se utiliza regularmente en áreas tales como publicidad. ¡Esto es similar a otra frase, X consigue!, según lo visto en " de la versión japonesa de s de la sol estupenda de Mario '; ¡El brillo consigue! " frase.
  • Zenithic
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