El diseño del nivel del o el juego del que traza es la creación del mdash de los niveles ; escenas, etapas, o missions— para un juego video (tal como un juego de la consola o juego de ordenador ). Esto se hace usar las herramientas de diseño llanas, software especial desarrollado generalmente apenas con el fin de niveles del edificio.
El diseño llano es un proceso usado en la mayoría de los juegos video en una variedad de géneros, tales como juegos del rompecabezas de los juegos de la plataforma, juegos de actuación de papeles de la computadora de los juegos de la aventura e incluso que conduce los juegos la mayor parte de la cobertura de la disciplina adentro extensamente - los medios disponibles tales como el Internet se relacionan solamente con la creación llana para el primer tirador (FPS) de la persona o los juegos en tiempo real de la estrategia (RTS). Solamente en los diez años pasados o tiene tan la separación real de trabajo ocurrió que ha permitido el trabajo del diseñador del nivel de entrar en ser, y en los tres o cuatro años pasados el trabajo del diseñador llano sí mismo se ha subdividido a menudo en artista llano, diseñador llano y scripter.
que presenta el diseño más grande del mapa sculpting hacia fuera las colinas, los cuartos, los túneles, el etc. para los jugadores y a enemigos de moverse alrededor adentro
especificar ciertas regiones donde ocurren las actividades específicas o los comportamientos (cosecha del recurso, edificio bajo, las regiones del agua, etc)
especificando otras entidades en el mapa (tal como enemigos, soldados, puntos de la freza del monstruo, escalas, monedas, nodos del recurso, munición y salud, armas, excepto puntos, el etc)
especificar qué parte de los niveles se mueve, localizaciones de puertas, llaves/botones y puertas bloqueadas asociadas, teleporters, y callejones ocultados
especificar las localizaciones del comienzo y de la salida para uno o más jugadores
el adición de realismo completando de los detalles tales como gráfico nivel-específico textures, sonidos, la animación, la iluminación y la música
las técnicas a menudo avanzadas se requieren, por ejemplo el scripting, donde ciertas acciones por el disparador del jugador especificaron acontecimientos
la trayectoria que toma de los carácteres del non-player como dan une vuelta, las acciones admitirán respuesta a los disparadores específicos, y cualquier diálogo que puede ser que tengan con el jugador
Las escenas del corte se pueden accionar por acontecimientos en un nivel, pero requieren distintamente diversas habilidades, y se pueden crear por una diversa persona o equipo.
Una vez que el juego modding llega a ser popular, los individuos hicieron muy interesados en el diseño de niveles únicos. Algo de las mejores herramientas y de la mayoría de la maestría de trazado llegó a ser asociada con los juegos que fueron diseñados para ser modificados fácilmente. La condenación y la condenación II eran dos de los primeros juegos para atraer actividad modding enfocada, y muchos archivos del TACO fueron hechos para ella. El período, el temblor 3, y muchos otros juegos tienen la persona notable el trazar de las herramientas y las comunidades que formaron alrededor de ellas.
En ciertos juegos, tales como NetHack, algunos niveles pueden al azar-ser generados. En estos casos, es el programador original que controla cómo las formas de cuartos y de túneles se forman, pellizcando los algoritmos seleccionados al azar.
El buen uso de texturas y de sonidos puede ir una manera larga hacia el convencimiento de jugadores que están caminando a través de un bosque tropical enorme o que se están arrastrando dentro de una cueva melancólica mojada.
Los mapas pueden afectar gameplay hasta cierto punto. Los mapas son capaces de dar vuelta muchos tipos de juegos en un platformer (por la colocación cuidadosa de plataformas) o un juego del rompecabezas (por el uso extenso de botones, de llaves, y de puertas). Los mapas de alguÌn FPS se pueden diseñar para prevenir en gran parte el que ataca desde un escondite por no incluyendo cualquier vestíbulo largo, mientras que otros mapas pueden permitir una mezcla de atacar desde un escondite y de un combate más cercano. La mayoría de los mapas de RTS dan a cada jugador una base que comienza, pero tendrán los recursos y terreno que se diseñan para dibujar a jugadores de su base y para animar activamente a jugadores a contratarse. Los mapas del juego de equipo pueden dar una ventaja sensible a un equipo sobre otro, cuando están diseñados mal.
Los mapas del truco del se crean a veces para explorar un tipo estrecho específico de gameplay, tal como atacar desde un escondite o lucha del puño. Mientras que son breve interesantes nivelar diseñadores y a jugadores experimentados igualmente, no se incluyen generalmente en juegos polished finales debido a su valor limitado de la respuesta.
Los diseñadores llanos crean a veces cuartos y áreas ocultados. Éstos dan generalmente algunas recompensas adicionales, tales como munición o ciclos iniciales, para los jugadores que imaginan cómo alcanzarlos. A veces, sirven como huevos de Pascua, conteniendo mensajes tales como los nombres o cuadros de los diseñadores llanos, o mensajes políticos o chistosos. Por ejemplo, el temblor tiene muchas áreas secretas que recompensen a jugador con la munición, armas, ciclos iniciales del daño del patio, y en uno duro-a-alcancen el área secreta, Dopefish hagan un aspecto.
Hay muchos insectos del mapa que los diseñadores llanos intentan evitar, pero va a veces inadvertido por algún tiempo. Un jugador pudo poder conseguir stuck en un agujero sin salida, o aún una manera de morir. Un jugador pudo poder encontrar un punto específico donde no tienen que moverse a la experiencia del aumento, porque frezan pero pueden ser matados fácilmente a los monstruos constantemente en una línea del solo-archivo. En mapas multijugadores, es problemática si un jugador puede alcanzar las áreas visibles del mapa que el diseñador llano no esperó que fueran, por ejemplo, alcanzando un tejado donde no están generalmente capaces los jugadores de ir, y el que acampaba allí (esperando a otros jugadores y matándolos inesperado). En el peor caso, un jugador pudo poder caer el " outside" de un mapa donde otros jugadores no pueden alcanzarlos.
En algunos casos, el específico que traza las herramientas se puede diseñar para detectar automáticamente problemas tales como " que cae; outside" un nivel, y alcanzar el " stuck" áreas. Los diseñadores llanos cuidadosos funcionan con estas herramientas como el paso pasado antes de lanzar una nueva versión de su nivel.
En la mayoría de los casos, la mejor manera de mejorar un mapa está playtesting lo con los jugadores experimentados, y permitiendo que intenten explotar cualquier problema.
Algunos redactores del nivel para los juegos de la PC incluyen el estudio del mundo UnrealEd de s épico de la válvula 'el redactor del martillo de s, ', 3D de Leadwerks, el Q3Radiant de s del software identificación 'juego de herramientas de la aurora de s y 'de BioWare . El motor multi, los redactores multi del juego incluye el GtkRadiant del software de la identificación, basado en Q3Radiant, y el QuArK de la fuente abierta. Algunos juegos pueden tener redactores llanos incorporados como el Sauerbraten y la condenación 3 . Un ejemplo de un juego de la consola con un redactor llano es TimeSplitters, desarrollado por el diseño del radical libre. A veces, el profesional 3D que corrige el software, tal como estudio máximo 3D, el mezclador, AutoCAD, la onda luminosa, el maya o Softimage XSI se utiliza, modificado para requisitos particulares generalmente con un especial enchufable desarrollado para el juego específico.
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