El diseño orientado al objeto es parte de metodología de OO y fuerza a programadores a pensar en términos de objetos, algo que procedimientos, cuando planean su código. Un objeto contiene datos encapsulados y los procedimientos agrupados juntos para representar una entidad . El “interfaz del objeto”, cómo el objeto puede ser obrado recíprocamente, también se define. Un programa orientado al objeto es descrito por la interacción de estos objetos. El diseño orientado al objeto es la disciplina de definir los objetos y sus interacciones para solucionar un problema que fue identificado y documentado durante el análisis orientado al objeto .

Diseño orientado al objeto

Entrada (fuentes) para el diseño orientado al objeto


modelo conceptual (debe tener): El modelo conceptual es el resultado del análisis orientado al objeto, él captura conceptos en el dominio del problema. El modelo conceptual se elige explícitamente para ser independiente de los detalles de puesta en práctica, tales como concurrencia o almacenaje de datos.
caso del uso (debe tener): El caso del uso es descripción de secuencias de evento que, tomada juntos, llevan a un sistema que hace algo útil. Cada caso del uso proporciona uno o más panoramas que transporten cómo el sistema debe obrar recíprocamente con los usuarios llamados los agentes para alcanzar una meta o una función específica de negocio. Los agentes del caso del uso pueden ser usuarios finales u otros sistemas.
diagrama de secuencia del sistema (debe tener): El diagrama de secuencia del sistema (SSD) es un cuadro que demuestra, para un panorama particular de un caso del uso, de los acontecimientos que los agentes externos generan, de su orden, y de los acontecimientos intersistemas posibles.
documentaciones del interfaz utilizador (si fuera aplicable): Documentar que las demostraciones y describe la mirada y siente del interfaz utilizador del producto final . Esto no es obligatorio de tener, sino de ayudar a visualizar el producto final y tal ayuda al diseñador.
modelo de datos emparentado (si fuera aplicable): Un modelo de datos es un modelo abstracto que describe cómo se representan y se utilizan los datos. Si una base de datos de objeto no se utiliza, el modelo de datos emparentado debe ser creado generalmente antes de que el diseño pueda comenzar. Cómo el emparentado al trazado del objeto se hace se incluye al diseño de OO.

Conceptos orientados al objeto apoyados por una lengua de OO

Los cinco conceptos básicos de diseño orientado al objeto son las características del nivel de la puesta en práctica que se incorporan al lenguaje de programación. Estas características son referidas a menudo por estos nombres comunes:
objeto /clase : Un acoplador apretado o una asociación de las estructuras de datos con los métodos o las funciones que actúan en los datos. Esto se llama una clase del, o el objeto del (se crea un objeto basó en una clase).
Ocultación de información : La capacidad de proteger algunos componentes del objeto contra entidades externas. Esto es observada por palabras claves de la lengua para permitir a una variable ser declarado como privado o protegido a la clase poseida del .
Herencia : La capacidad para una clase del de ampliar o de eliminar funcionalidad de otra clase del . La clase supuesta del submarino del tiene una sección entera que sea la clase estupenda del y entonces tiene su propio sistema de funciones y de datos.
Interfaz : La capacidad de diferir la puesta en práctica de un método del . La capacidad de definir el funciona o las firmas de los métodos del sin la ejecución de ellos.
Polimorfismo : La capacidad de substituir un objeto del con su submarino del se opone . La capacidad de un objeto-variable de contener, no sólo ese objeto del, pero también todo su submarino del se opone también.

Conceptos de diseño


que define los objetos, creando el diagrama de la clase del diagrama conceptual : Generalmente entidad del mapa a clasificar.

que identifica el atribuye .
El diseño del uso del

modela (si fuera aplicable): Un patrón del diseño no es un diseño finished, él es una descripción de una solución a un problema común. La ventaja principal de usar un patrón del diseño es que puede ser reutilizada en usos múltiples. Puede también ser pensado en como plantilla para que cómo solucione un problema que se pueda utilizar en muchas diversos situaciones y/o usos. Los patrones del diseño orientado al objeto demuestran típicamente relaciones e interacciones entre las clases o los objetos, sin especificar las clases o los objetos finales del uso que están implicados.

fine el marco del uso (si fuera aplicable): El marco del uso es un término usado generalmente para referir a un sistema de bibliotecas o las clases que se utilizan para ejecutar la estructura estándar de un uso para un sistema operativo específico. Liando una gran cantidad de código reutilizable en un marco, mucho tiempo es ahorrado para el revelador, puesto que lo ahorran la tarea de las granes cantidades de la reescritura de código estándar para cada nueva aplicación se desarrolle que.

identifica objetos/datos persistidos (si fuera aplicable): Identificar los objetos que tienen que ser persistidos. Si la base de datis relacional es diseño usado el trazado de la relación del objeto.

identifica, define objetos alejados (si fuera aplicable)

Salida (productos a entregar) del diseño orientado al objeto


diagrama de la clase : Un diagrama de la clase es un tipo de diagrama estático de la estructura que describa la estructura de un sistema demostrando las clases del sistema, sus cualidades, y las relaciones entre las clases.
diagrama de secuencia : Extiende el diagrama de secuencia del sistema para agregar los objetos específicos que manejan los acontecimientos de sistema. Éstos se crean generalmente para los acontecimientos de sistema importante y complejo, no para los simples o triviales. el diagrama de secuencia de A demuestra, como líneas verticales paralelas, diversos procesos o se opone que vivo simultáneamente, y, como flechas horizontales, los mensajes intercambiados entre ellas, en la orden en la cual ocurren.

Conceptos programados


programación orientada del aspecto : Un propósito de la programación aspecto-orientada (AOP) es que cada característica importante del programa, de la preocupación de la base (lógica de negocio), o de la preocupación cross-cutting (características adicionales), es un aspecto, y tejiéndolos juntos (también llamado composición), usted finalmente produce un conjunto fuera de los aspectos separados.
Inyección de la dependencia: La idea básica es que si un objeto depende de tener un caso de un cierto otro objeto entonces el objeto necesario es " injected" en el objeto subordinado. Por ejemplo, siendo pasado una conexión de base de datos como discusión al constructor en vez de crear uno interno
Principio acíclico de las dependencias: El gráfico de la dependencia de paquetes o de componentes no debe tener ningún ciclo. Esto también se refiere como teniendo un gráfico acíclico dirigido. Por ejemplo, el paquete C depende del paquete B, que depende del paquete A. Si el paquete A también dependiera del paquete C, después usted tendría un ciclo.
Principio compuesto de la reutilización: Composición polimórfica del favor de objetos sobre herencia.
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