el Dragonstomper del es que actúa en papel el juego video programado por el Stephen Landrum y publicado en el 1982 por el Starpath . Fue desarrollado para el sistema del juego video de Atari 2600 .
Haciendo uso del sobrealimentador de Starpath, el Dragonstomper era el único RPG verdadero para el Atari 2600, y se clasifica constantemente en las 10 listas superiores de ventiladores como uno de los mejores juegos para la consola.
El Dragonstomper siguió las aventuras de un cazador del dragón que fue dado una búsqueda por el rey para derrotar un dragón y para reclamar un amuleto mágico que fue robado. El jugador hace su manera sobre el campo que vence a varios monstruos y que gana el oro y la experiencia. Después de ganar fuerza, el jugador entra en una tienda en una aldea opresa en donde el equipo puede ser comprado, los soldados contratados, y las volutas especiales obtenidas para derrotar el dragón en su guarida. El trayecto final del viaje atraviesa el carácter en la guarida del dragón en donde él debe utilizar todo su ingenio y recursos para evitar una serie de trampas derramadas a través de la cueva y para derrotar el dragón. Asombroso, la derrota del dragón incluso no se requiere ganar; una de las volutas disponibles para la compra en la ciudad, " Unlock", puede ser utilizado para abrir la puerta entre el jugador y el amuleto, aunque tuviera una ocasión de fallar.
El Dragonstomper representó un gran logro programado en qué se podría hacer con el Atari 2600. Si no para el desplome del juego video de 1983, más juegos con este tipo de innovación habrían sido perseguidos probablemente.
En noviembre de 2005, Revista Forbes nombrada " Dragonstomper" como " El mejor título hecho nunca en la historia de los E." Forbes seleccionó la ingeniosidad del juego, observando ese " aquí estaban las maneras múltiples de solucionar problemas. Uno podría descender a la guarida del dragón en una cuerda o saltar simplemente abajo (y absorber un cierto daño). "
Como la mayoría de los juegos de actuación de papeles de la consola de vez en cuando, una batalla al azar ocurriría, con el jugador y el enemigo que tomaba las vueltas que atacaban uno otro hasta una o el otro era muerto; si expiró el jugador (acompañado por una versión más rápida golpea ligeramente que es jugado), un golpe simple del interruptor de reajuste lo trajo de nuevo a la derecha de la vida adonde él pone, pero con todo su oro recogido perdido y su fuerza y la destreza reajustado a sus valores normales. Los puntos de la experiencia no existieron en el juego, aunque de vez en cuando, los artículos tales como staves, las pociones o los anillos mágicos serían encontrados en los escombros de la batalla, o el interior de los edificios ya mencionados. Estos artículos tenían una ocasión al azar de levantar o de bajar la fuerza o la destreza del jugador.
Los animales de los monstruos, los insectos y los arácnidos en gran parte consistidos en de varios tipos, tan bien como las ocupaciones humanas (maniacos, guerreros etc.) algunas criaturas fantasía-temáticas, como los finos también existieron. El equipo estaba solamente disponible bajo la forma de hacha y protector que se podrían encontrar de las varias localizaciones o de los monstruos (protectores a menudo contenidos de las iglesias). Una vez que el protector de puente lo permitió, el jugador podría avanzar en la aldea opresa.
Tres diversos almacenes estaban disponibles para el jugador aquí -- un hospital, una tienda mágica, y un almacén del artículo. Los artículos que fueron necesitados no más del yermo se podrían vender para que el oro adicional utilice para comprar herramientas nuevas, provechosas aquí. Como el protector de puente antes de ellos, los tres soldados tuvieron que ser sobornados (con oro, los rubíes o los zafiros ) para alistar con el jugador. Además, pociones curativas, encantos para localizar y para evitar trampas dentro de la cueva del dragón, y mercancías misceláneas (como cuerdas y arco y las flechas estaban disponibles para la compra. Una vez que el jugador sintiera listo, él entraría en la cueva del dragón, que fue precedida por algunas barras en el Pasillo del rey de la montaña.
La cueva del dragón era simplemente una larga, vestíbulo estrecho alineado por salientes dentadas de la roca, sin monstruos para luchar, pero el peligro primario era trampas. Dos variedades existieron -- El veneno lanza que voló hacia adelante y hacia atrás en una línea determinada, y los paneles de piso invisibles que, cuando estaban caminados encendido, accionarían una explosión inevitable del daño de destello. Los estos paneles se podrían detectar con un encanto, mientras que los dardos se podrían funcionar simplemente más allá. El tener éxito en la navegación de los peligros de la cueva daría lugar a venir sobre un hoyo en el piso que llevó al dragón mismo.
La lucha con el dragón alternó con el jugador-carácter y el dragón que tomaban las medidas hacia una otras en vueltas. Si el jugador reclutó a soldados uces de los, marcharon de su propio acuerdo hasta el dragón para ayudar a servir como una distracción y de vez en cuando tratamiento (y siendo repartido) de daño. Con el " ya mencionado; Unlock" deletrear, era todavía necesario conseguir con éxito más allá del dragón y alcanzar el amuleto en su compartimiento aislado; sin este encanto, la derrota del dragón era la única llave a la victoria.
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