Es consola pasada del juego video de s de Sega la 'y el sucesor al fracasado Sega Saturno . Una tentativa de recobrar el mercado de la consola con un sistema next-generation, fue diseñado para reemplazar el PlayStation y el Nintendo 64 . ¡Lanzado original 15 meses antes PlayStation 2 (PS2) , y tres años antes Nintendo GameCube y Xbox, el Dreamcast es parte de la sexta generación de consolas del juego video, Dreamcast fue granizado extensamente como delante de su tiempo, y todavía se sostiene en el muy buen concepto para iniciar juego en línea de la consola. Sin embargo, no pudo recolectar a bastante ímpetu antes de que el lanzamiento del PlayStation 2 de marzo de 2000, y a Sega decidida para continuar el Dreamcast en el marzo de 2001 y para retirarse enteramente del negocio del hardware de la consola. Sin embargo, la ayuda continuó en Japón en donde las consolas todavía fueron vendidas y los nuevos juegos todavía están siendo hechos por la comunidad de Homebrew .
En 1997, el Saturno luchaba en Norteamérica, y el Sega Bernie Stolar del presidente de América presionados para que las jefaturas japonesas de Sega desarrollen una nueva plataforma que se convirtió en eventual el Dreamcast. En el E3, Stolar 1997 hizo público su opinión en el Saturno con su comentario, " El Saturno no es nuestro future" y designado la consola condenada " el " del parto muerto ;.
Cuando el tiempo vino diseñar el sucesor al Sega Saturno, el nuevo presidente de Sega, Shoichiro Irimajiri, tomó la medida inusual de contratar a un forastero, Tatsuo Yamamoto IBM Austin, para dirigir un " La mofeta trabaja el " de ; grupo para desarrollar la consola next-generation. Pronto llegó a ser evidente que el grupo japonés existente del hardware llevado por el Hideki Sato no quiso abandonar el control del departamento del hardware, trayendo subida a dos diseños competentes llevados por dos diversos grupos.
Una cronología del desarrollo GPU de la consola se puede encontrar aquí.
El grupo japonés llevó por Hideki Sato colocado en un procesador SH4 de Hitachi con un procesador de gráficos de PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora tecnologías de la imaginación) y manufacturado por NEC . Éste era original " codenamed; Belt" blanco;. Los primeros tableros japoneses del prototipo eran " silkscreened; Guppy", y los posteriores " Katana".
El grupo de trabajos de la mofeta de los E. (11 personas en una habitación secreta lejos de la Sega de las jefaturas de América) llevó por Tatsuo Yamamoto colocado en un procesador de Hitachi SH4 con un procesador de gráficos del vudú 2 3dfx, que era original " codenamed; Belt" negro;. Los primeros tableros del prototipo de los E. eran " silkscreened; Shark" y " posterior; Dural".
Cuando 3dfx declaró su oferta pública inicial (IPO) en abril de 1997, reveló cada detalle del contrato con Sega. Sega había estado guardando el desarrollo de su secreto next-generation de la consola durante esta competición, y supuesto fue ultrajada cuando 3dfx presentó público su reparto con Sega sobre el nuevo sistema en el IPO.
En julio de 1997, quizás como resultado de 3dfx's IPO, era decidido que el " japonés; Katana" ser el formato elegido, retitulado Dreamcast. En septiembre de 1997, 3dfx archivó un pleito contra Sega y el NEC (más adelante incluyendo VideoLogic), indicando el " abertura del contract", y acusando a Sega de comenzar el reparto con maldad para tomar la tecnología 3dfx, aunque colocaran más adelante.
Sega Dreamcast era la primera consola para incluir un módem incorporado y la ayuda del Internet para el juego en línea . Las consolas anteriores tales como la génesis, el Saturno, el NES y el SNES tenían capacidades en línea, pero éstos eran hardware adicional comparable limitado y/o required (BANDA X, NetLink ).
Las ventas enérgicas disfrutadas Dreamcast de Sega en su primera estación, y eran una de las unidades más acertadas del hardware de Sega. En los Estados Unidos solamente, las unidades de un expediente 300.000 pre-ordered y Sega vendió 500.000 consolas en apenas dos semanas (225.132 incluyendo vendieron en las primeras 24 horas que se convirtieron en un expediente del juego video). De hecho, debido a las ventas y a las escaseces enérgicas del hardware, Sega no podía satisfacer todas las órdenes anticipadas.
Sega confirmó que hizo US$98.4 millón en ventas combinadas del soporte físico y del software con Dreamcast con el su 9 de septiembre, lanzamiento 1999 . Sega incluso comparó la figura de registro a la primera jornada gruesa del episodio I de Star Wars: La amenaza fantasma, que hizo $28.5 millones durante las primeras 24 horas en teatros.
El Chris Gilbert, vice presidente mayor de ventas, Sega de América, dijo el el 24 de noviembre, 1999 : " Golpeando las un millón unidades vendidas señal, está claro que el consumidor de Sega Dreamcast se ha trasladado más allá del gamer incondicional y a la masa market." Él también lo comparó a un platino que iba del álbum de la música o a una película que pescaba $100 millones en recibos de la taquilla.
Antes de que el lanzamiento en los Estados Unidos, Sega hubiera tomado ya medidas adicionales en la exhibición de las capacidades de Dreamcast en almacenes por toda la nación. Como el lanzamiento de del PlayStation en el Norteamérica, las exhibiciones titulan tal como alma Calibur, aventura acústica, piedra de la energía, y el trueno hidráulico Dreamcast ayudado tiene éxito en el primer año.
Aunque Dreamcast tuviera ninguno popular del EA se divierte los juegos debidos en parte a las pérdidas del EA de la Sega Saturno, Sega se divierte los títulos de ayudados para llenar ese vacío. La competición más grande entre los deportes y los deportes de Sega del EA en los E. era sus partidos de fútbol (del americano) (es decir, el NFL 2K1 del contra Madden NFL 2001 ). Ambos juegos estaban alto - mirado, el NFL 2K1 que tiene la ventaja del juego en línea (que coincide con el lanzamiento de SegaNet) y el Madden NFL 2001 discutible que tiene un borde de los gráficos. El vendido más que del NFL 2K1 Madden NFL 2001 con cerca de 410.000 copias, que estaba sobre el número de PlayStation 2 que había sido vendido en América en ese entonces.
Las ventas de Dreamcast crecieron 156.5% 2000 del 23 de julio al 2000 del 30 de septiembre que ponía a Sega delante de Nintendo 64 de ese período. Para el mes de noviembre de 2000, Dreamcast pasó Nintendo 64 como el segundo sistema superventas. Durante ese tiempo, el PlayStation 2 fue plagado por las escaseces de la producción, con la gente pagando a menudo superior a $1000 en el EBay la consola next-generation de Sony. Sin embargo, las capacidades en línea de Dreamcast a través SegaNet (aunque Sony no traería el PlayStation 2 en línea hasta el último 2002, bien después del fallecimiento de Dreamcast, los juegos alguÌn PS2, a través de los dispositivos de la tercer persona, trajo el PS2 en línea desde el otoño 2001 usar GameSpy), y de recortes de precios alrededor del otoño 2000 (que le hizo mitad del precio del PS2) hicieron poco para ayudar a ventas que el PlayStation 2 fue lanzado una vez.
Una llave al éxito relativamente fácil de Sony con el PlayStation 2 era que disfrutaron ya de la dominación de la marca de fábrica sobre Sega después del éxito enorme del PlayStation original, mientras que la reputación de Sega había sido lastimado debido a la falta comercial Sega Saturno, Sega 32X, y Sega CD. Particularmente, la tentativa de Sega de matar rápidamente apagado la lucha Saturno (que se retrasó en Norteamérica y Europa) a favor de Dreamcast había encolerizado a muchos reveladores de tercera persona en Japón, donde todavía había estado capaz el Saturno de sostener sus los propios. Mientras que las ventas iniciales de Dreamcast eran fuertes, muchos compradores anticipados y reveladores del juego eran todavía escépticos de Sega y se sostuvieron apagado de confiar, para ver posiblemente prevalecería qué consola. Por principios de 2001, editores del juego desarrollo abandonado de Dreamcast en masa a favor del PlayStation 2 y cancelado muchos proyectos casi terminados (notablemente período ).
La ventaja principal de PlayStation 2 sobre el Dreamcast era su capacidad del aparato de lectura del DVD-Vídeo . Además el PS2 DVD-permitido costar menos que el reproductor de DVD medio a la hora de su lanzamiento. Este hecho era posiblemente el factor más grande que contribuía al fallecimiento del Dreamcast en Japón.
En el 2000, los avisos Xbox de Microsoft y el Nintendo GameCube fueron mirados extensamente como la paja pasada para Dreamcast, que aprovisionó de combustible la especulación que Sega no tenía los recursos para una campaña de marketing prolongada. y Japón exteriores Sega tenía problemas el elegir de las compañías convenientes para promover Dreamcast fuera de la comercialización de los E. en países europeos fue hecha algo mal, mientras que Sony puso el PlayStation 2 en los medios locales de cada país, tales como periódicos y demostraciones de la calle. Sega reclutó a compañías de tercera persona para promover Dreamcast, algo cuyo no asignó el suficiente dinero para hacer publicidad.
DreamArena (el equivalente europeo a SegaNet, el servicio online de Dreamcast) era un fiasco en el Finlandia porque el coste de conexión era más de tres veces la cantidad de una conexión a internet normal del ISDN . Esto era debido al hecho que tasación abierta permitida Sega para las compañías de tercera persona. Las compañías indicaron que el precio era escarpado debido a una carencia de clientes potenciales, pero la mayoría cree que las compañías acaban de utilizar la tasación abierta a su ventaja.
Algunos juegos importantes también carecieron lanzamientos europeos. Muchos títulos importantes nunca fueron lanzados fuera de Japón, y muchos eran duros de encontrar sin la importación de ellos al Reino Unido . Sega puso la mayor parte de sus esfuerzos en luchar la guerra de la consola en los E., sin hacer caso de mercados europeos. Mientras que Dreamcast recibió recortes de precios en los E. para coincidir con el lanzamiento americano de PlayStation 2, la tasación europea seguía siendo igual, incluso cuando el PlayStation 2 fue lanzado en Europa.
Aunque Dreamcast fue continuado oficialmente a principios de 2001, los juegos comerciales todavía fueron desarrollados y lanzados luego, particularmente en Japón. Los juegos inéditos como la arena del propulsor y el período continuaron estando disponibles para el público a través de los grupos de Warez y de los piratas informáticos independientes.
El el el 24 de febrero, el 2004, Sega lanzó su juego final de Dreamcast, fiebre del estallido de Puyo. Una pequeña cantidad de juegos de tercera persona todavía eran lanzados, por ejemplo el campo del caos lanzado en diciembre de 2004, el Trizeal del lanzado en abril de 2005, el Radilgy del lanzado en febrero de 2006, el bajo derrota lanzada en marzo de 2006, y recientemente el radio del, la esperanza del último lanzada el enero de 2007, el corazón Exelica del disparador lanzado el febrero de 2007, y Karous del lanzado el marzo de 2007.
los juegos visuales de la novela todavía fueron lanzados incluso cuando el Dreamcast fue continuado. Había una ayuda grande hasta 2004. El juego visual de la novela pasado del lanzado en Dreamcast era deseo del ángel, a principios de 2005.
A pesar de su vida útil corta, en fecha 2007, Dreamcast sigue siendo una consola popular e highly-regarded entre muchos ventiladores debido a su biblioteca impresionante de la corriente principal y de títulos más raros. Incluso está comenzando a ganar un culto después de, mientras que el sistema se está convirtiendo más difícilmente para encontrar. De hecho, aunque Dreamcast fuera continuado oficialmente en enero de 2001, Sega continuó produciendo la consola por un breve periodo de tiempo luego debido a la creciente demanda, especialmente entre los colectores y los ventiladores incondicionales.
Varios proyectos de la emulación de Dreamcast han emergido después del final de Dreamcast de la producción, con el Chankast que era los más notables, junto con el nullDC recientemente lanzado.
El el el 20 de mayo, el 2006, Sega de Japón resultó útil con los servidores en línea del de la estrella libre de la fantasía. Un extracto traducido del artículo lee, " Quisiera el " Estrella Online" de la fantasía; para jugar por siempre en usuarios. Continuar por favor sus favores hacia el grado el cual la “estrella de la fantasía en línea” es patronized."
El el el 30 de mayo, el 2006, la ignición del Web site del juego relanzó oficialmente la ignición Dreamcast con la meta de revisitar los juegos lanzados del norte de Dreamcast 243 - americano - y da el " nuevos impresiones, pantallas y videos" y compararlos a la experiencia del juego proporcionada por el PlayStation 3, el Xbox 360, y los juegos de Wii .
Usar el libre SDK, un puerto de KallistiOS de la esperanza nea del último del juego de Geo, desarrollado por NG: DEV.TEAM fue publicado por los redspotgames vía Play-Asia.com y otros almacenes del el el 31 de enero, 2007 .
El el el 22 de febrero, el 2007, un puerto del Naomi accionó el 2.o corazón Exelica del disparador del tirador, desarrollado por el Warashi, fue lanzado en Dreamcast para el mercado japonés con un lanzamiento de la edición actual y limitada. A pesar de las rumores que circundaron el Internet, el juego no fue retitulado para accionar la extensión del corazón para el lanzamiento de Dreamcast.
El jalón anunció ese Karous, su tirador vertical del del nuevo de NAOMI, estaría haciendo su manera a Dreamcast el el 8 de marzo, 2007 .
El el el 1 de abril, el 2007, los servidores oficiales para la estrella en línea de la fantasía del era cerrado. Una campaña vía la petición de papel a Sega Europa comenzó más adelante, pero Sega Europa finalmente dijo que no apoyarán el juego en línea de la estrella de la fantasía para Dreamcast ni que darán el software a un de tercera persona.
Además, Dreamcast continúa teniendo un modesto el cortar de la comunidad del entusiasta de . La disponibilidad KallistiOS y de los kits del desarrollo de programas de Windows CE en el Internet, así como puertos del linux y de sistemas operativos de NetBSD /Dreamcast, dio a programadores una selección de herramientas de desarrollo familiares al trabajo con. El KallistiOS es un sistema operativo mínimo del homebrew que ofrece la ayuda para una mayoría del hardware y de los periférico del Dreamcast. Su licencia permite que los programadores del aficionado a los hobbys lancen los juegos creados con este SDK que se lanzará comercialmente. Ejemplos recientes que son habitantes secretos ( 2005 ) de s del software de S+F furia ( 2003 ), de la alusión 'pies de s ', pastores frescos ( 2006 ) de s del JMD ' Maqiupai Harmlesslion ( 2005 ), de del de s ', y NG: Esperanza ( 2007 ) del último de DEV.
Usar KallistiOS, han virado hacia el lado de babor a o se han escrito muchos juegos libres, a los emuladores y otras herramientas tales como MP3 y jugadores de DivX y espectadores de la imagen para la consola, aprovechándose de la facilidad relativa con la cual un usuario casero puede quemar un CD que se pueda patear por cualquier Dreamcast sin modificar. Uno de los ejemplos inusuales pero interesantes del corte es proyecto QNX Dreamcast.
La unidad fue empaquetada con un cable video que apoyó el vídeo compuesto y el sonido estéreo . Disponible estaban por separado un cable SCART del RGB, un cable del S-Vídeo, un conectador del RF (incluido como estándar en el Reino Unido, la Alemania y el Portugal ), y un adaptador del VGA (véase los accesorios abajo).
Aunque no hubiera botón de reajuste en el sistema de Dreamcast sí mismo, había una manera de reajustar un juego durante juego. Si el jugador quisiera reajustar un juego, tendrían que presionar los botones de A, de B, de X, y de Y en conjunto y después presionar la tecla de partida. Esto entonces los llevaría el menú principal del juego. Si estuvo repetido, llevaría a jugadores al menú de Dreamcast.
En Norteamérica, un negro Dreamcast fue lanzado en números limitados con un paquete de los deportes que incluyó dos títulos de los deportes de Sega. Éste era igual que otros modelos a excepción de la cubierta negra y de la insignia de los deportes de Sega localizaron directo debajo de la insignia de Dreamcast en la tapa. El boutique de la electrónica ofreció un Dreamcast azul con su Web site. Las ofrendas similares fueron vendidas a través Lik cantaron Web site de . Los casos de diversos colores tienen gusto azul, rojo, anaranjado, y el verde fue vendido para los reemplazos de la cubierta original. En Japón, Sega lanzó muchas variedades del sistema, incluyendo una versión acústica del aniversario del de la edición limitada, una versión rosada de Sakura Taisen, y una versión del gatito hola lanzada en el 2000 en el Japón que, debido a su de producción limitada, se ha convertido en pedazo de un colector extremadamente raro. El paquete contiene un teclado, el regulador, el VMU, el ratón, y hola un juego de las curiosidades del gatito. La consola y los accesorios vinieron en ambos el color de rosa translúcido y el azul en color con algunos diseños impresos.
La versión brasileña, manufacturada por el juguete técnico debajo de licencia, era esencialmente igual que la versión norteamericana, pero su salida video fue convertida a la PALMA estándar y no vino con el módem, que estaba disponible por separado.
Dreamcast en el Europa tenía una insignia espiral azul, similar a la insignia en sistemas anteriores de Sega. Este cambio se piensa para haber estado por razones de los derechos reservados : El alemán Tivola de la compañía que publicaba [HTTP //www.de/] había estado utilizando una insignia similar del remolino los años antes de Dreamcast calificado Sega con el remolino anaranjado.
Así como el modo del VGA a conectar con un monitor de la PC (otra vez usar un adaptador), el Dreamcast europeo apoyó el vídeo del amigacho, en modos de 50 hertzios y de 60 hertzios. Ésta era una primera para las consolas del juego, pues ninguna consola anterior del amigacho había ofrecido la opción para jugar a juegos a la velocidad completa, usar la capacidad de muchas televisiones del amigacho de funcionar en 60 hertzios. Esta característica fue explotada en consolas anteriores pero solamente modificando la consola con una viruta para permitir que funcione los juegos de NTSC (e., PlayStation de s de Sony '), o agregando los interruptores al trazado de circuito interno para seleccionar manualmente entre 50 hertzios y 60 hertzios (e., sistema del amo de SEGA, impulsión mega o Saturno ). Aunque el código de 60 hertzios tuviera que ser permitido en el disco, el hacer así que era algo fácil, y solamente una pequeña cantidad de juegos la carecieron. La característica de 60 hertzios ha llegado a ser estándar en todas las consolas importantes lanzadas desde entonces.
Los juegos en Europa fueron vendidos en cajas de joya exactamente dos veces más densamente que sus contrapartes norteamericanas, para permitir posiblemente la inclusión de los libretes gruesos de la instrucción que contenían instrucciones en idiomas múltiples.
Una compañía de tercera persona China nombrada Treamcast lanzó un Dreamcast modificado portable que utilizó los componentes originales de Dreamcast del primero-partido con una cubierta plástica por encargo. Este pequeño sistema con su exhibición plegable se asemejó al posterior picosegundo uno . Muchas compañías incluyeron software y un telecontrol con la unidad que le permitió jugar el MP3s y los Cdes video cuando el Lik del almacén del juego video de la importación del Internet cantó a Sega entrada en contacto con para pedir el permiso para vender una versión modificada del sistema con las marcas registradas de Sega en el sistema, ellos fue dicha que Sega no aprobó de la unidad, y sentía que violó sus marcas registradas. En realidad, este sistema no es ninguÌn diferente de un Dreamcast pre-modificado con una cáscara de tercera persona, pues los internals del sistema todavía utilizan el primer hardware del partido, y las únicas modificaciones son la cubierta exterior y los ajustes sanos y video internos.
En 2005, el Lan-Kwei del almacén de la importación del Internet comenzó a vender un " Treamcast " Dreamcast modificado portable con un con pantalla grande LCD del 16:9. Aparte de las diferencias cosméticas en el caso para acomodar la pantalla más grande, no hay diferencias entre el original Treamcast y el más nuevo modelo con pantalla grande.
l motor de gráficos del de PowerVR 2 *CLX2, 7.0 polígonos/segundo de la milipulgada funcionamiento del pico, apoya el de filtración trilineal. Máximo real en funcionamiento del juego (con texturas, la iluminación, gameplay llenos, etc.) sobre de 5 polígonos/en segundo lugar de la milipulgada. la representación diferida basada *Tile del
elimina gira en descubierto solamente dibujando fragmentos visibles. Esto casi hace a independiente required del fillrate de complejidad de la profundidad de la escena, así compensando un punto bajo, comparado a otras 6tas consolas de la generación, fillrate nominal de 100 MPixels/s mientras que el fillrate eficaz puede ser triple esa cantidad. los efectos del hardware del *Graphics del
incluyen el shading de Gouraud, el Z-buffering, la antimelladura y el topetón que traza .
la memoria RAM principal: 16 MIB 64 Pedacito 100 Megaciclo
RAM video: 8 Pedacito del MIB 4x16 100 megaciclos
RAM sano: 2 MIB 16 Pedacito 66 Megaciclo
Compresión de la textura de VQ (5: 1 compresión de la textura)
l motor de los sonidos del Procesador sano de Yamaha AICA: 22.5 CPU de 32 bits del RISC ARM7 del megaciclo: 45 megaciclos,
Una versión restaurada del engranaje sólido del metal fue rumoreada para ser lanzada en el Dreamcast, pero esto fue negada por el Konami . Esto se pudo haber causado por la confusión con la versión sólida del engranaje del metal del del emulador de Bleemcast, que permitió que los juegos de PlayStation fueran jugados en un Dreamcast en la alta resolución. Un remake del engranaje sólido del metal apareció más adelante en GameCube.
considera también: Lista de
los juegos de la red de Dreamcast
Dreamcast era el primer sistema para tener funcionalidad en línea en esta generación. Fue compuesto de los servidores en línea funcionados con por el SegaNet, el Dreamarena, y las redes de GameSpy . Los servidores en línea fueron sostenidos por la vida útil del sistema aunque en Japón fuera considerado generalmente como sistema en línea más popular debido a su juego superior del juego de arcada. Por lo tanto modos de red más disponibles en juegos tales como capítulo Gride, el novelista de la tecnología, y la justicia del proyecto. Dreamcast estaba previamente en línea antes de la aparición del juego en línea sobre su lanzamiento. La tecnología del hojeador fue hecha por las compañías independientes tales como Planetweb para modificar el servicio de tela para requisitos particulares de Dreamcast en la codificación estándar del HTML . Esto así como Java, estaba disponible para las cargas por teletratamiento, las películas, y la ayuda del ratón en sus hojeadores posteriores. Dreamarena vino con los juegos tales como aventura acústica, y el Chu Chu Rocket mientras que Planetweb ofreció los hojeadores libres con el disco de la versión parcial de programa de Dreamcast dentro del compartimiento oficial de Dreamcast. Su hojeador final, versión 3.0 de Planetweb, estaba disponible con toda la ayuda y fue vendido por separado.
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