En el MMORPGs un Dungeon del caso del es un área especial, típicamente un Dungeon, que genera una nueva copia, o caso, del mapa del Dungeon para cada grupo que entre en el área. Esto ahorra el trabajo del servidor y se asegura de que nunca habrá competición (matanza que roba, freza que acampa) sobre recursos tales como multitudes dentro del caso y de que el retraso mínimo de la experiencia de los carácteres del jugador.

Esto también preserva la experiencia del juego, puesto que algunos panoramas del juego no trabajan si a otros jugadores rodea al jugador continuamente, como en un ajuste multijugador. Los Dungeon del caso pueden contener más fuertes de las multitudes generalmente y el equipo raro, solicitado. También pueden incluir restricciones llanas y/o restringir el número de jugadores permitidos en cada caso balancear gameplay.

Los casos primero fueron propuestos por el Richard Garriott en los últimos años 90 como manera de solucionar un sistema de los problemas relacionados que habían llegado a ser obvios en el Ultima en línea. El problema es simple indicar: cada uno quiere ser " Un Hero" y matar el " El Monster", " del rescate; El Princess" y obtener el " El Sword" mágico;.000 y más jugadores que juegan todo al mismo juego, claramente no cada uno puede ser un héroe. El problema de cada uno que quería matar al mismo monstruo y ganar el mejor tesoro era terrible obvio en el EverQuest del juego. La creación de casos soluciona en gran parte este sistema de problemas. Hay pocos ejemplos del jefe que acampan y mata el robo en el mundo de Warcraft - porque una copia del Dungeon (caso) se crea siempre a pedido para usted o su partido.

Los juegos que se han sabido para utilizar citar como ejemplo incluyen:
anarquía en línea
ciudad de los héroes /de la ciudad de los bandidos
edad oscura de Camelot
corredores del Dungeon
Runescape
EverQuest
EverQuest del 2
Final Fantasy XI (casos del agregados con los tesoros de la extensión de Aht Urghan)
Granado Espada del
guerras del gremio
Myst del en línea: Uru vivo
el reino en línea
mundo de Warcraft
el señor de los anillos en línea: Sombras de Angmar
Tabula Rasa
asalto auto Un juego sabido para no usar Dungeon del caso es la VÍSPERA en línea . Debido a la cantidad de espacio extensa disponible en el universo de la VÍSPERA, las misiones para los jugadores se crean en el espacio verdadero, a el cual cualquier otro jugador podría en recorrido de la teoría. Esto permite los jugadores múltiples realicen la misma misión al mismo tiempo (de manera semejante que un Dungeon citado como ejemplo) pero también permite que otros jugadores vean o participar en la misión, si descubren la localización, o si está invitado para asistir por el jugador que fue dado inicialmente la misión.

vanguardia: La saga de los héroes es otro juego que no utiliza Dungeon del caso. Sin embargo, se preve que, a través del sistema avanzado del encuentro (AES), cierto " boss" NPCs puede ser accionado cuando un grupo entra en un área; este NPC entonces sería " tagged" a ese grupo, no significar a ningún otro jugador podía atacar u obrar recíprocamente con él. AES no fue ejecutado en el lanzamiento comercial del V: Los programadores de SoH, pero de Sigil están trabajando en él y están planeando según se informa lanzarlo en un remiendo futuro.

En el RuneScape, Dungeon del caso se utilizan sobre todo en búsquedas, de modo que otros jugadores no puedan interferir con el jugador que está haciendo la búsqueda, tal como de lucha NPC 's del jefe o teniendo que lograr una tarea especial. También los utilizan en ciertos “minigames”.

Varios juegos utilizan citar como ejemplo para escalar a las multitudes a los niveles de los jugadores, y/o el número de jugadores presentes.

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