Durak ( дурак, el tonto del, también conocido como estúpido) es un juego de tarjeta ruso . La variante más común se llama " durak" tranferible; (durak perevodnoy, “переводнойдурак del "), que permite pasar en tarjetas en ataques en ciertos casos. Otras variantes alteran las maneras que puede un defensor " up" de la selección; y el número de tarjetas que pueden ser " on" llenado; después de un defensor ha cogido.

El objeto del juego es ser el primer jugador para librarse de su mano entera después de que la cubierta haya funcionado hacia fuera. En algunos círculos de Durak, es lejos más importante no ser el jugador dejado con las tarjetas en el extremo del juego. Por lo tanto, no hay ganador, solamente perdedor. Refieren como Durak, y se humillan al jugador pasado con las tarjetas en su mano en el extremo del juego.

Disposición

La cubierta está mezclada, y cada jugador recibe seis tarjetas. Tradicionalmente, una cubierta de 36 tarjetas se utiliza (las tarjetas numéricas 2 a 5 inclusivos se quitan antes de juego). Esto limita el número de jugadores a 6, aunque algunas variantes permitan más de una cubierta. Un juego de seis jugadores con una cubierta no es óptimo porque da una considerable ventaja al jugador que ataca primero, y una considerable desventaja al jugador que defiende primero. La tarjeta superior en la cubierta restante se hace visible y se coloca en la parte inferior de la cubierta a través de ella (para considerar su denominación). Esto determina el juego del triunfo y la tarjeta reveladora es realmente parte de la cubierta, la tarjeta pasada que se dibujará. El jugador con el triunfo más bajo es el primer atacante. Si se han jugado los juegos múltiples, el perdedor del juego anterior se mezcla a menudo.

Si, después de recibir sus seis tarjetas, un jugador tiene todas las tarjetas rojo-adecuadas o todas las adaptar-tarjetas del negro, o cuatro tarjetas del mismo juego, se reajusta el juego. La cubierta está mezclada, cada jugador recibe seis nuevas tarjetas, y hay un nuevo juego del triunfo.

Gameplay

El jugador que comienza es el primer atacante. El jugador a la izquierda del atacante es siempre el defensor. Después de cada vuelta el juego procede a la derecha. Si el ataque tiene éxito (véase que abajo) el defensor pierde su vuelta y el ataque pasa al jugador en la izquierda del defensor. Si el ataque falla, el defensor hace el atacante siguiente.

Ataque

El atacante abre la vuelta jugando una tarjeta cara arriba en la tabla como tarjeta que ataca. El jugador a la izquierda del atacante es el defensor.

En asiduo (o " básico), el podkidnoy (подкидной), y la mayoría de las otras variantes del durak, el defensor tiene que intentar inmediatamente la defensa en respuesta al ataque inicial. En la variante perevodnoy del, el defensor puede elegir intentar la defensa o pasar el ataque encendido a la derecha alrededor de la tabla. En este caso, el defensor puede pasar solamente encendido el ataque si ella o él tiene en su mano una tarjeta de la misma fila (número) que las tarjetas que atacan. Para pasar encendido el ataque, él agrega esta tarjeta a las tarjetas que atacan. El defensor ahora es el atacante, y el jugador a su izquierda es el defensor. El nuevo defensor debe decidir sobre una respuesta para este nuevo ataque inicial. En los juegos que implican a cuatro o pocos jugadores, es perfectamente posible que alguien termine para arriba la defensa contra un ataque que comenzaron esa vuelta.

Los as son altos. Los triunfos son más altos que tarjetas del nontrump (e., un triunfo 6 bate siempre un as del nontrump).

Defensa

El defensor intenta batir las tarjetas que atacan jugando tarjetas de defensa contra ellas de su mano. Una tarjeta se juega en la defensa para cada tarjeta que ataca. No-trump las tarjetas que atacan puede ser batido por a) una tarjeta más alta del mismo juego o b) un triunfo. Las tarjetas que atacan del triunfo se pueden batir solamente por triunfos más altos. Jugar las tarjetas de defensa encima de las tarjetas que atacan de modo que usted pueda no perder de vista a que la tarjeta está defendiendo contra cuál.

En cualquier momento durante una defensa, el atacante o ninguna poder de tercera persona echar adentro tarjetas extraordinariamente que atacan, a condición de que para cada nueva tarjeta que ataca, hay ya una tarjeta de la misma fila en la tabla (defendiendo o atacando), y el número total de tarjetas que atacan invictas no excede de seises o el número de tarjetas en la mano del defensor, cualquiera es menos. El defensor defiende contra éstos también.

Si el defensor no puede poco dispuesto o batir todas las tarjetas que atacan, deben coger todas las tarjetas en la tabla - incluyendo más atacantes de las tarjetas desear echar adentro - en su mano y abandonar la defensa. El defensor puede elegir abandonar la defensa en cualquier momento durante la vuelta. Esto termina inmediatamente la vuelta. La vuelta del defensor a atacar se salta, por lo tanto el jugador a la izquierda de los ataques del defensor después.

Si el defensor ha batido todas las tarjetas que atacaban, y no hay otros jugadores dispuestos o a agregar más, el defensor ha triunfado. Los extremos de la vuelta, todas las tarjetas en la tabla se desechan de juego a una pila del descarte, y el juego pasa a la izquierda; el defensor abre la vuelta siguiente como el nuevo atacante.

Final de la vuelta

En el final de la vuelta, independientemente de si la defensa era acertada, se realiza la acción siguiente: a partir de el atacante principal, seguido por cualquier persona quién contribuyó tarjetas, y culminando con el defensor, cada jugador con menos de 6 tarjetas en su mano debe extraer tarjetas de la cubierta hasta que tengan 6 tarjetas en su mano. If/when la cubierta funciona de tarjetas, el juego continúa simplemente sin más tarjetas que son dibujadas. Cuando alguien funciona de tarjetas, se hacen con el juego, y cada una continúa. Cada jugador dibuja tantas tarjetas mientras que necesitan (es decir si hay 6 tarjetas dejadas en la cubierta y el atacante acaba de pasar su mano entera, dibujan la cubierta entera y ningunas otras dibujan cualquier tarjeta). La orden en la cual se hace esto es estratégico importante puesto que la tarjeta pasada en la cubierta es necesario un triunfo.

Ningunos jugadores pueden examinar la pila del descarte en cualquier momento.

El ganar/que pierde

No hay ganadores, solamente un perdedor. Quienquiera es la persona pasada dejada en el juego con las tarjetas en su mano, es el perdedor, el tonto, el durak. Que la persona es el distribuidor autorizado para el juego siguiente, y la persona a la izquierda del tonto es el primer atacante del juego siguiente.

Juego del equipo

Con 4 (2v2) o 6 jugadores (2v2v2 o 3v3), es posible jugar con los equipos. Los miembros de cada equipo se sientan enfrente de uno otro (con 2 jugadores en cada equipo), o de la alternancia (con 3). Los miembros de cada equipo no ponen las tarjetas para que su compañero de equipo cubra, sino el foco en el suelo en llenar para arriba en los otros equipos en lugar de otro.

Engaño en Durak

Mientras que hay las reglas básicas al durak que se espera que sean seguidas, juego de mucha gente con la asunción que el engaño está tolerado siempre y cuando el actuador no se coge. El engaño es tan frecuente en algunos círculos que en un juego dado, él puedan ser esperados que todos los jugadores están engañando. Los métodos comunes de engaño incluyen tarjetas de ocultación bajo su asiento, lanzando tarjetas en la pila del descarte, y colocando las tarjetas que no se pueden jugar legalmente en la tabla. Es una práctica general que si se descubre un actuador antes de que cualquier otro jugador haga un movimiento, él debe tomar detrás sus medidas, pero si cualquier persona juega una tarjeta después del acto, o " juegos en it", el actuador va impune.

Algunas reglas/corolario adicionales

Tan pronto como se haya jugado una tarjeta de defensa, el defensor tiene no más la opción para pasar el ataque a su izquierda; deben defender o fallar.
El defensor puede no agregar las tarjetas que atacan para que sí mismos defiendan contra.
Si el defensor funciona de tarjetas en su mano, la defensa es necesario acertada y los extremos de la vuelta inmediatamente.
Es posible que el defensor elija abandonar la defensa, cogiendo todas las tarjetas que atacan, antes de que se juegue cualquier tarjeta de defensa.

Opciones/variantes

Antes de que el comienzo de un juego, usted pueda pedir para jugar con el " durak" perevodnoy; (" durak con el transfers") opción. Esto significa que una vez que un atacante coloca la primera tarjeta abajo para usted al golpe, usted tiene la opción para poner una tarjeta en el suelo del mismo valor de su cubierta al lado de ella y para enviar ambas tarjetas al jugador siguiente al golpe. Independientemente de si este jugador siguiente puede batir las tarjetas o está forzado para colocarlas en su cubierta, él toma las tarjetas que él necesita primero y usted va en la vuelta siguiente.

que usted puede también pedir jugar con el " Flash". La idea es similar al " perevodnoy". Sin embargo, en vez de colocar una tarjeta abajo además de su opositor y de enviarla a lo largo del círculo, usted puede simplemente " Flash" su tarjeta (con el mismo valor) en vez del ajuste él abajo, si el suyo es un triunfo. Usted puede hacer solamente este movimiento una vez con la misma tarjeta a través del juego.

allí es también un " Pairs" variación del juego, que se puede jugar con cuatro jugadores. En esta versión, los compañeros de equipo se sientan a través de uno a, y el juego va normalmente. La diferencia es que un jugador no puede agregar a un ataque contra su socio. El equipo que tiene ambos sus jugadores perder todas sus tarjetas es el ganador.
La variación común del

A del sistema del dibujo es que los atacantes dibujan primero en el final de la vuelta, y entonces el defensor. El atacante original dibuja primero, después cualquier persona que agregó tarjetas al ataque, y finalmente el defensor dibuja. Esta variación permite que un defensor gane el juego antes de que la cubierta esté pasada.

" Tonto con Epaulettes"

Si la tarjeta última jugada por un atacante es un " 6" (la denominación más baja de la cubierta para Durak) y el defensor pierde a defensor es " alegre pronunciado; pogonom" del durak s; (дуракспогоном, tonto con un Epaulette ), y el " 6" puede ser dado una palmada sobre el hombro del perdedor. Esta conclusión es que insulta más que simplemente declarando el " del del perdedor; durak" (tonto), porque a menudo el ganador esencialmente se hace perjudicado guardando un " de poco valor; 6" tarjeta a través de la parte final del juego que demuestra así su habilidad más alta. Si el atacante juega el " dos; 6" el es, éste significa una ocasión aún más alegre del " epaulettes en ambos shoulders".

De hecho, hay una versión del juego cuando el " epaulettes" la conclusión es un punto real de la cuenta. Si alguien tiene un " 6" como epaulette, la próxima vez que lo suponen conseguir un " 7" como epaulette para que a los opositores aterrizan anoten, y así sucesivamente hasta una tarjeta del as sobre alguien hombro. Esta versión se puede jugar una contra una o teamwise: dos contra dos.

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