El Earthdawn es un juego de actuación de papeles de la fantasía, producido original por FASA . Se ha autorizado desde entonces a los juegos de la sala de estar, que está produciendo la línea de la edición del segundo, y al RedBrick Limited, compañía que está produciendo la línea clásica del (que es esencialmente una segunda edición alternativa; ver la historia abajo para más información).

El juego es similar a los juegos de la fantasía como los Dungeon y los dragones, pero extrae más inspiración de juegos como el RuneQuest . Las reglas del juego están limitadas firmemente a la metafísica mágica subyacente, con la meta de crear un más rico, más mundo de fantasía realista del . Como muchos juegos de actuación de papeles a partir de los años noventa, Earthdawn se centra a mucho de su detalle en su ajuste, una provincia llamada Barsaive .

Historia

Comenzando en 1993, el FASA lanzó sobre 20 suplementos del juego que describían este universo; sin embargo, cerró abajo la producción de Earthdawn en enero de 1999. Durante ese tiempo varias novelas y las antologías de la narración breve fijadas en el universo de Earthdawn también fueron lanzadas. En finales de 1999, FASA concedió a juegos de la sala de estar un acuerdo de licencia de producir el nuevo material para el juego. Ha habido varios lanzamientos desde entonces, incluyendo la edición de Earthdawn 2nd del y el compañero (el enero de 2002) de la edición del 2nd.

La edición del 2nd no altera el ajuste, aunque pone al día la cronología para incluir los acontecimientos que ocurrieron en Barsaive. Hay algunos cambios a las reglas en la edición del 2nd; algunas clases tienen capacidades levemente diversas o alteradas de la original. Los cambios fueron significados para permitir más carácteres redondeados-hacia fuera y mejor equilibrio del juego.

En 2003, una segunda licencia fue concedida al RedBrick Limited, que está desarrollando su propia línea basada en los productos de FASA, y lanzó los libros originales de FASA en forma del pdf. Los compendios de Gamemaster de y del de Earthdawn del jugador del son esencialmente una segunda edición alternativa, pero sin una designación de la versión (puesto que el material es compatible de todos modos). Cada libro tiene sobre 500 páginas, y resume mucho de qué FASA publicó - no sólo los mecánicos del juego, pero también el ajuste, las narraciones, y las historias. Por ejemplo, cada disciplina tiene su propio capítulo, describiéndolo desde el punto de vista de diversos adeptos. Asimismo, Barsaive consigue un tratamiento completo, y los capítulos contienen muchas entradas e historias de registro además de las descripciones del ajuste; igual se aplica también a los horrores y a los dragones. el RedBrick Limited intentó seguir siendo fiel a la visión de FASA y también intentó guardar el estilo visual, revisaron casi todo, e introdujeron un poco de nuevo material para llenar los boquetes.

Ajuste

En Barsaive, la magia, como muchas cosas en naturaleza, entra durante ciclos. Mientras que se levanta el nivel mágico, permite a criaturas extranjeras llamadas los horrores a la cruz de su dimensión distante, del otro mundo en nuestros las propias. Los horrores vienen en una variedad casi infinita -- de las máquinas simples de la consumición que devoran todos encuentran, a los enemigos increíble inteligentes y astutos que alimentan de las emociones negativas que inspiran en su presa.

En el pasado distante del ajuste de Earthdawn, un erudito del duende descubrió que la época de los horrores se acercaba, y fundó la biblioteca eterna para descubrir una manera de derrotarlos - o por lo menos, sobrevivirlos. La comunidad que creció alrededor de las salas y de las protecciones desarrolladas biblioteca contra los horrores, que negociaron a otras tierras y eventual hicieron el imperio de gran alcance de Theran.

La gente del mundo construyó el Kaers, el pueblo y ciudad subterráneo, que ella selló con las salas de Theran para esperar hacia fuera la época de los horrores, que fue llamada el látigo . Después de cuatrocientos años de ocultación, el látigo terminado, y la gente emergieron a un mundo cambiado por los horrores. Los carácteres del jugador exploran este nuevo mundo, descubriendo los secretos perdidos del pasado, y luchando los horrores que sigue habiendo. El ajuste primario de Earthdawn es Barsaive, una provincia anterior del imperio de Theran. Barsaive es una región de ciudades-estados, independiente del Therans puesto que el dwarven el reino del de Throal llevó una rebelión contra sus overlords anteriores.

La presencia de Theran en Barsaive se ha limitado a una pequeña parte de Barsaive al sudoeste, basada alrededor de la fortaleza mágica del punto del cielo y de la ciudad de Vivane.

Razas

El ajuste de Earthdawn ofrece varias razas de la fantasía para los carácteres y NPCs: enano - los enanos en Earthdawn son similares en aspecto al clásico D&D o a los enanos de Tolkien . Son la raza predominante en Barsaive, y la lengua enana se considera el lenguaje común. Su cultura, especialmente del reino dominante de Throal, se puede considerar más de un renacimiento - cultura llana que en la mayoría de los otros ajustes de la fantasía, y forma la fuente principal de resistencia a una vuelta regla de s de Thera de 'en Barsaive.
  • Duende - los duendes en Earthdawn cupieron a convención común de la actuación de papeles de la fantasía; son los humanoids altos, delgados, puntiagudo-espigados que prefieren el vivir en naturaleza. Los duendes en Earthdawn viven naturalmente un rato muy largo; algo es probablemente immortal. Tal característica inmortal de los duendes en muchos argumentos cross-pollinated con el Shadowrun . Una subespecie de los duendes de Earthdawn se llama los duendes de la sangre. Los duendes de la sangre rechazaron la magia protectora de Theran, e intentaron sus propios encantos de guardia. Estas salas no pudieron, y las espinas causadas rituales desesperadas empujar a través de la piel de los duendes de la sangre. Estas heridas de la nunca-sangría causaron dolor constante, pero el sufrimiento infligido a sí mismo era bastante para proteger los duendes de la sangre contra el peor de los horrores.
  • humano - los seres humanos en Earthdawn son físicamente similares a los seres humanos en nuestro propio mundo real. Conceden los adeptos humanos un talento especial de la flexibilidad para hacerlos más mecánicamente atractiva. Consideran a los seres humanos en Earthdawn ser algo guerreros en perspectiva general.
  • Obsidiman - Obsidimen es una raza de humanoids grandes, roca-basados. Se colocan sobre 7 pies de alto y pesan sobre 900 libras. Su conexión primaria está a su Liferock, que es una formación grande de piedra en el plazo de cuatro horas de su lugar del nacimiento. Obsidimen es leal a la comunidad alrededor de su Liferock, y le vuelve eventual. Obsidimen puede vivir alrededor 500 años lejos de su Liferock, y su última vida útil es desconocida, pues le vuelven y permanecen generalmente allí. Debido a su naturaleza y largas vidas rocosas, obsidimen son algo de movimiento lento y deliberado en discurso y la acción, y pueden tener dificultad el entender de la necesidad de las razas más pequeñas de la rapidez. Sin embargo, si es despertado por una amenaza al uno mismo, el amigo, o la comunidad, obsidimen es temibles behold.
  • Ork - la raza del ork en Earthdawn es similar a otras pinturas de orks en la actuación de papeles de la fantasía. Son humanoids tribales, nómadas y a menudo barbáricos, con verde, tan, amarillento o piel del ébano. Son relativamente de breve duración, y consecuentemente mucho tentativa de dejar una herencia marcada por una muerte memorable - preferiblemente una que no deje ningún cadáver. Antes del látigo casi todos los orks fueron esclavizados por otras razas.
  • Duende - la raza del duende en Earthdawn es también similar a otras pinturas de la actuación de papeles de la fantasía de duendes. Son humanoids muy altos, con una piel endurecida y cuernos. Social, forman a clanes a quienes son ferozmente leales. Los clanes del duende atacan a menudo uno otro, y un subconjunto significativo de la raza del duende es los asaltantes entrenados para la lucha cuerpo a cuerpo cristalinos, que ordenan muchos de los dirigibles de Barsaive. Otros duendes, conocidos como tierra baja pescan con cebo de cuchara, se han combinado con las comunidades mezcladas alrededor de Barsaive, aunque la mayoría conserven el orgullo cultural y personal feroz de sus primos menos-civilizados.
  • T'skrang - el t'skrang está lagarto-como humanoids anfibios con las colas largas y un instinto para el dramatics. Muchos de ellos objeto expuesto los comportamientos y las características que son stereotypical a un " swashbuckler". T'skrang es a menudo marineros, y el funcionamiento de muchas familias del t'skrang envía arriba y abajo de los ríos de Barsaive. Un subrace raro del t'skrang, el k'stulaami del, posee una aleta de la piel como una ardilla de vuelo, permitiendo que se deslicen. Mientras que el k'stulaami del se puede llevar como mutación al azar en cualquier línea del t'skrang, tienden a juntarse en las comunidades llenadas de su propia clase.
  • Windling - los windlings son humanoids pequeños, cons alas; similar a muchas pinturas de las criaturas de los fae, se asemejan a pequeños duendes con insecto-como las alas. Tienen la capacidad de ver en el plano astral, y son considerablemente más afortunados que las otras razas. Windlings es a menudo algo dañoso, hedonistic, e impaciente para las nuevas experiencias, y es cultural similar al Kender Krynn, pero sin las mismas tendencias de Kleptomaniacal . Tienen alas similares a las de una libélula y son un a dos pies en altura.

    Entidades políticas

    ; de Barsaive * reino de Throal/
    de Throal (enanos, monarquía) *
    de Iopos (estado de ciudad, magocracy) *
    de madera (duendes, monarquía) de la sangre *
    de Kratas (ciudad de ladrones) *
    de Urupa (ciudad-estado, puerto importante) *
    de Jerris (ciudad-estado) * clanes del *Trollish del
    de Travar (ciudad-estado) de los clanes del *T'skrang del
    de las montañas (asaltantes entrenados para la lucha cuerpo a cuerpo del cielo) (aropagoi del ) río de la serpiente (comerciantes) *
    de Vivane (ciudad-estado, bajo ocupación de Thera) * asilo y Sociedades secretas *various del
    de los dragones del *Great del
    de Parlainth (ruinas) ;
    exterior del
    de Barsaive * *Talea *Cathay *Shosara *Indrisa
    del imperio (Thera) de Theran (Oriente) (la India) (duendes) (Italia)

    Magia en Earthdawn

    El sistema mágico de Earthdawn se varía alto pero la idea esencial es que cada carácter del jugador (llamado adeptos ) tiene cierto acceso a la magia, usada para realizar las capacidades logradas con sus disciplinas.

    Una de las ideas más innovadoras de Earthdawn es cómo los artículos mágicos trabajan. Al principio, la mayoría de los artículos mágicos trabajan exactamente como un artículo mundano del mismo tipo. Mientras que un carácter busca para la información sobre la historia del artículo, realiza ciertas tareas referente a esa historia, y pasa puntos de la leyenda (el equivalente de Earthdawn de la experiencia señala ) para activar el artículo, él abre algo de la magia en el artículo. Pues el carácter aprende más sobre el artículo y su historia, él puede abrir cada vez más energía dentro del artículo. Cada artículo mágico, por lo tanto, es único en virtud de su historia y del alcance de sus energías. Por ejemplo, un espadón mágico puede tener solamente 4 filas mágicas y aumenta solamente el daño de la lámina. Por una parte el purificador legendario de la espada, tiene 10 filas mágicas y concede a su wielder energías numerosas.

    Mecánicos del juego

    Earthdawn se destaca de otros RPG del tablero de la mesa con un acercamiento único a las pruebas de la habilidad. Los jugadores que quieren realizar una acción determinan su nivel o " step" para que la capacidad, el talento, o la habilidad sean utilizados. Este paso se puede entonces mirar para arriba en una lista de dados que se lanzarán.

    Publicaciones

    Nota: el Earthdawn también ha tenido ediciones alemanas, francesas, japonesas y polacas.

    Primera edición

    Sistema del juego de Earthdawn.
    Paquete de Earthdawn Gamemaster. 6002
    Barsaive (sistema encajonado). 6100
    Moradores de Earthdawn, volumen 1. 6101
    Moradores de Earthdawn, volumen 2. 6102
    Leyendas de Earthdawn, volumen 1. 6103
    Parlainth: La ciudad olvidada. 6104
    Criaturas de Barsaive. 6105
    La manera del adepto. 6107
    Punto y Vivane del cielo. 6108
    Río de la serpiente. 6109
    El libro de la exploración. Leyendas de Earthdawn, volumen 2. 6110
    Throal: El reino enano. 6111
    Guía de supervivencia de Earthdawn. 6112
    La madera de la sangre. 6113
    El imperio de Theran. 6114
    Sociedades secretas de Barsaive. 6115
    Asaltantes entrenados para la lucha cuerpo a cuerpo cristalinos de Barsaive. 6116
    Nación de Ork de Cara Fahd. 6117
    Misterios arcanos de Barsaive.
    Magia: Un manual de secretos místicos.
    Compañero de Earthdawn.
    Nieblas de la traición. 6301
    Terror en los cielos. 6303
    Aventuras de Parlainth. 6304
    Patrón roto. 6305
    Aventuras del punto del cielo. 6307
    Aventuras de Throal. 6308
    Preludio a la guerra. 6401
  • Segunda edición

    Reglamento de Earthdawn, segunda edición. ISBN 0-9704191-1-2
    Compañero de Earthdawn. ISBN 0-9704191-2-0
    Trayectoria del engaño. ISBN 1-55560-450-1
    Barsaive en la guerra. ISBN 0-9704191-0-4
    Barsaive en caos. ISBN 0-9704191-3-9
    La pantalla del Gamemaster. ISBN 0-9704191-4-7
    Látigo interminable.
    Manera de guerra: Fabricantes de la leyenda vol. ISBN 0-9704191-7-1
    El libro de dragones. ISBN 0-9704191-8-X
    La manera del vagabundo: Fabricantes de la leyenda vol. ISBN 0-9755206-3-6 a ser lanzado ():
    Mercancías peligrosas
    Manera de voluntad: Fabricantes de la leyenda vol. 3

    Edición de ladrillo

    Compendio del jugador de Earthdawn. ()
    Compendio de Earthdawn Gamemaster. ()
    Folio del carácter de Earthdawn. ()
    Compendio de los Nombre-donantes de Earthdawn del

    . ()
    Naciones de Barsaive: Volumen uno. RBL-201 ()
    Venganza de Ardanyan del

    . ()
    Compendio de la aventura de Earthdawn. ()

    Kaer Tardim. ()
    Hojas de registro del carácter. ()
    Mapa de Barsaive. ()
    Biblioteca del encanto. ()
    Diseño del encanto. ()
    Diseño de la disciplina. ()
    Ritos de la protección y del paso. ()
    Viaje del

    a Lang. ()
    Tumba de Runvir. ()
    Mantenido la obscuridad. ()
    Río pálido. ()
    eBooks del

    FASA. ()

    Novelas

    Christopher Kubasik, el anillo, 1993, ISBN 0451452771 del anhelo
    Christopher Kubasik, madre del habla, 1994, ISBN 0451452976
    Christopher Kubasik, envenenó las memorias, 1994, ISBN 0451453298
    Carl Sargent, orujo Gascoigne, talismán: Una antología, 1994, ISBN 0451453891 de la narración breve
    Cubierta del de la locura, 1995, ISBN 1555602754
    Greg Gorden, profecía, 1994, ISBN 0451453476 del
    El Nigel D. Findley, perdió Kaer, ISBN 1998 1555602746
    Jak Koke, Liferock: Una novela perdida de Earthdawn, 2003, ISBN 0974573418
    Caroline Spector, cicatrices del : Una novela perdida de Earthdawn, 2005, ISBN 0974573426

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