¡ el el Sims 2 es un juego de ordenador estratégico de la simulación de la vida desarrollado por el Maxis y publicado por el Electronic Arts . Es la consecuencia al juego de ordenador superventas, el Sims, que debuted el el 14 de diciembre, el 2000 . Fue lanzado el el 17 de septiembre, 2004 ; haciendo un éxito inmediato, vendiendo entonces-registrar un millón copias en sus primeros diez días. Junto con el juego de la base, Electronic Arts ha lanzado seis paquetes de la extensión y siete paquetes de la materia. La marca Mothersbaugh compuso la música para el juego.

El el Sims 2 sigue generalmente el mismo concepto que el Sims . Los jugadores controlan su Sims, como obran recíprocamente con sus alrededores virtuales, enganchando a varias diversas actividades y formando las relaciones de una forma similares a la vida real. Como su precursor, el el Sims 2 no tiene un objetivo final definido; gameplay es el ampliable., Sin embargo, tienen metas de la vida, quieren y los miedos, el cumplimiento cuyo puede tener buenos o malos efectos. Hay también una ancho-gama de tramposos que se utilizarán. Toda la edad de Sims, y vive generalmente hasta sesenta y cinco días de Sim, si el regulador trata su Sim bien.

el Sims 2 emplear de su precursor permitiendo que el Sims, los carácteres humanos simulados, envejezca a través de seis etapas de la vida y de incorporar un motor más de gran alcance de los gráficos 3D. En fecha el julio de 2007, el juego bajo ha vendido más de 13 millones de unidades mundiales, haciéndole el 2do juego superventas de la PC de toda la hora, solamente detrás del original el Sims . Una consecuencia, el Sims 3, fue anunciada en noviembre de 2006 por el EA que se lanzará alguna vez en 2008.

Gameplay

Sims de un jugador puede experimentar una vida generalmente reflexiva de realidad con acontecimientos tales como trabajo, casando, teniendo niños, aprendiendo nuevas destrezas, enganchando a las relaciones, partying el etc. También, el Sims puede experimentar acciones ficticias tales como ver un fantasma, siendo secuestrado por los extranjeros y teniendo embarazo masculino, o siendo visitado por el segador severo .

Psicología

Como seres humanos, Sims funciona basado en ciertas impulsiones: tienen necesidades, desarrollan sueños y metas, y exhiben personalidad. ¡Pueden progresar en six: Bebé, niño, niño, adolescente, adulto y anciano (el del paquete de la extensión el Sims 2: La universidad tiene una etapa adicional de la vida, adulto joven, para Sims que elige atender a la universidad). Sims muere naturalmente después de algunos días en la etapa de la vida de la anciano, resuelta por cómo arriba su cuenta de la aspiración era cuando primero se convirtieron en ancianos. La diversa vida efectúa actuales diversos desafíos que el jugador deba superar, por ejemplo el movimiento más lento de ancianos, los niños que no pueden cocinar, y el cuidado constante de bebés.

Como en el juego original, Sims es conducido por sus necesidades. Sims tiene hasta ocho necesidades (o " motives") dependiendo de su edad, extendiéndose de necesidades tangibles tales como " Bladder" (el de la necesidad orina ) y " Energy" (el sueño de la necesidad), a calidades más efímeras tales como " " social ; contacto y un " agradable; Environment". Estas necesidades se exhiben gráficamente con los metros que cambian de verde (lleno) al rojo (bajo), y un Sim con un metro vacío requerirá o insistirá en la acción que los terraplenes él (por ejemplo, si el metro del hambre es bajo, un Sim irá al refrigerador y al " face" de la materia;, o el usuario puede ordenarlos para cocinar algo). Algunas de los metros acciones vacías de la causa del también (un Sim con un metro vacío de la energía pasará hacia fuera; un Sim adolescente, adulto, o más viejo con un metro vacío del hambre morirá (un asistente social tomarán los niños y los niños muertos de hambre); un Sim con un metro rojo de la vejiga se mojará). Estas necesidades se compilan en un " total; mood" metro, cuyo color es exhibido por el diamante (llamado un " " del péndulo ;) ese asoma sobre la cabeza del Sim activo.

La personalidad es una manera cuantificada de medir las características del comportamiento de un Sim. Hay cinco rasgos de la personalidad, que los jugadores pueden asignar “puntos” en a control la personalidad de ese Sim; por ejemplo, un Sim puede ser activo, perezoso o en alguna parte entre los dos extremos. Estos rasgos determinan cómo rápidamente un Sim aprende las destrezas, la tarifa en las cuales las necesidades específicas decae, los tipos de interacciones que un Sim autónomo enganchará adentro, la probabilidad de aceptar ciertas interacciones y la probabilidad de traer a casa a un amigo de la escuela o del trabajo.

Todo el Sims comunica en el Simlish, primero introducido en el original el juego de Sims . Simlish es una mezcla fracturado el tagalogo ucraniano de y que comunica las emociones o las reacciones de un Sim usar tonos de la voz. Esto extiende fuera de carácteres; las canciones oídas en la radio también se cantan en Simlish.

Aspiración

Nuevo al el Sims 2 es " Aspiration", áspero análogo al amor propio o a la satisfacción de la vida. Como niños y niños, Sims aspira solamente al " Crecer Up" ¡, pero sobre adolescencias que se convierten, el jugador les asigna uno de cinco aspiraciones de la vida: Familia (befriending a miembros de familia, casando y levantando a una familia grande), fortuna (abundancia y prestigio), conocimiento (aprendizaje de libro y experiencia de la vida), renombre (amigos y socialización) y romance (interacciones románticas frecuentes y variadas); con la extensión de la vida nocturna del, dos nuevas aspiraciones fueron agregadas: Placer (que quiere vivir vida al más lleno) y queso asado a la parilla (la consumición mucha asó a la parilla los emparedados, estes 3ultimo del queso cuyo se gana con uso erróneo de una recompensa de la aspiración. Cada Sim tiene quiere y los miedos que correspondan a su aspiración, a la etapa de la vida y a las actuales circunstancias. Cuando se alcanza un deseo, por ejemplo a " hacer un friend", los puntos de la aspiración se asignan al metro de la aspiración; inversamente, cuando un miedo se observa, por ejemplo la muerte de un esposo, los puntos de la aspiración se penalizan. Hay seis niveles al metro: el más alto es el platino, entonces oro, dos niveles de verde y dos del rojo, con el metro agotando una pequeña cantidad cada pocas horas. Niveles de la aspiración, junto con " mood", determinar la condescendencia: Sims con un metro del platino se satisface, dócil y más dispuesto a realizar tareas que tienen aversión, además de tener su metro del humor por completo (" Platino Mood") sin importar sus necesidades individuales; Sims con los metros rojos experimentará los colapsos nerviosos y requerirá a menudo el tratamiento de un siquiatra automático-convocado. Los niveles de la aspiración también determinan la longitud del tiempo que un Sim vivirá como anciano antes de muerte. Finalmente, el total de curso de la vida del Sim de puntos de la aspiración es registrado por el juego, y se puede utilizar “para comprar” los objetos especiales que poseen efectos únicos, tales como abastecimiento del dinero libre o alteración de vida útil.

Forma de vida

Clases de la forma dos de Sims de las relaciones el uno con el otro: diario y curso de la vida. Las relaciones diarias son influenciadas por interacciones recientes con el otro Sims, mientras que las relaciones del curso de la vida son reflexivas de la relación de un par en conjunto. Las relaciones del curso de la vida consolidan en un cierto plazo, mientras que las relaciones diarias se debilitan sin la interacción que se repite. Las relaciones románticas pueden suceder en cualquier número de maneras. Constantemente el ligarse con otro sim eventual les hará caída en amor, u obtener un agolpamiento en uno otro. Sims puede conseguir casado (o hacer " married" a través de un " Union" unido; la alternativa a la unión para los pares homosexuales/lesbianos), o apenas permanece en una relación romántica de la no-unión.

Muerte

Sims puede morir de varias maneras. Si un Sim alcanza el extremo de la más vieja etapa de la vida, él o ella morirá de edad avanzada. Sims puede también resolver extremos prematuros por varios medios, tales como electrocución, morir de hambre, enfermedad, enjambres de la mosca, susto, fuego, ahogamiento o muerte por el satélite. Licencia de Sims detrás de las piedras sepulcrales o de las urnas, que son poseídas típicamente por sus fantasmas. Mientras el memoriam se deje en la porción, los fantasmas frecuentarán el hogar. Los fantasmas hacen más duro para que un Sim viva despertando Sims fácilmente asustado, y pueden también asustar un Sim a la muerte.

Después de muerte, un Sim es no más controlable y será quitado del interfaz de control. La muerte es realizada en el Sims 2 por el segador severo NPC, equipado de la guadaña uniforme y de los trajes además de un sujetapapeles y de un teléfono celular. Sims se puede ahorrar de cualquier muerte prematura si un amigo pide a segador severo misericordia. Hay una mejor ocasión de ahorrar el sim si hay una relación más alta del diario y del curso de la vida. El paquete de la extensión de la universidad también ofrece un teléfono con una línea directa al segador severo para resucitar a cualquier jugador difunto que el llamador había tenido una relación con. El teléfono es una recompensa de la carrera, que puede ser adquirida después de hacer muy bien en la pista paranormal de la carrera. El llamador debe elegir una oferta para ofrecer para la resurrección del sim muerto, y si la suma de dinero es demasiado pequeña, se volverán con deficiencias.

Otros carácteres

Hay tres tipos de Sims no-practicable:
" Townie" Sims es los que son áspero equivalentes a Sims practicable, teniendo trabajos y otras características de un Sim practicable, a menos que no vivan en una porción real. Visitan la comunidad y las porciones residenciales y pueden ser obrados recíprocamente con apenas como cualquier otro Sim. Con muy pocas excepciones, cualquier Townie puede convertirse en un Sim practicable si él o ella acepta una invitación a moverse en, a ser ensamblado, o a estar casado.
el

Sims No-practicable que se realiza las funciones específicas se llama los carácteres (NPCs) del Non-player. NPCs se puede emplear para trabajar para las porciones residenciales como niñeras de las criadas, y los jardineros allí son también los cajeros que trabajan en las porciones de la comunidad, así como NPC Sims con tareas especiales, tales como bomberos y abastecedor . Cada papel (bombero, niñera, etc.) es desempeñado por varios sims, de los cuales del juego los choses aleatoriamente para visitar la porción cuando está necesitado, para realzar el realismo del juego. La mayoría del NPCs puede convertirse en un Sim practicable con la unión o la mudanza adentro. Su papel, ahora vacío, es llenado automáticamente por un nuevo NPC.
Los carácteres No-practicables especiales del

son el segador severo, el terapeuta, el conejito social, la señora Crumplebottom, la mofeta Stinky, el pingüino, el asistente social, y el hombre de Repo. Cada uno de ellos tiene un comportamiento especial. Aunque el director puede parecer como un sim no-practicable especial, en realidad él es un sim no-practicable.

La diferencia es que los sims no pueden aumentar puntos de la relación con los non-playables especiales como pueden los non-playables. Esencialmente, si un sim aumenta bastante fuerte una relación con un townie o un sim no-practicable, a los mejor-amigos nivelar aproximadamente, después el sim puede pedir que se muevan adentro. Si el sim acepta entonces el sim regularmente inasequible pierde que trabajo (en el caso de sims no-practicables) y los movimientos adentro de convertirse en un sim regular que el jugador puede controlar. Townies mantiene sus trabajos cuando se mueven adentro.

Habitación

Sims habita las vecindades que son autónomas; Sims a partir de una vecindad no puede obrar recíprocamente con Sims de otra, a menos que usted se traslade la porción habitada del sim a las porciones y contenga el compartimiento, después mueve la casa seleccionada a la otra vecindad. En el Sims 2, tres vecindades creadas por Maxis; Pleasantview, Strangetown y Veronaville, eran incluidos. Las nuevas colinas de Riverblossom de la vecindad fueron incluidas con la extensión de las estaciones. También ha habido una selección de " secundario-neighbourhoods": áreas de la universidad, aldea céntrica”, “de Bluewater” “y varias destinaciones del día de fiesta para el " " de la universidad ;, " " de la vida nocturna ; cuál está disponible con el Sims 2 de lujo, " abierto para el " del negocio ; y " " del viaje de Bon ;, respectivamente. Cada vecindad contiene porciones. Hay dos tipos de porciones: residencial y comunidad. Sims vivo y construye sus hogares en porciones residenciales y puede visitar las porciones de la comunidad, que contienen lugares frecuentadas recreacionales, tales como piscinas y alamedas. El jugador puede también crear su propia vecindad del rasguño. Pleasantview es una vecindad con muchos de los carácteres del el Sims así como algunas nuevas adiciones, Strangetown es una vecindad similar al área alrededor del área 51 y Veronaville es una vecindad influenciada pesadamente por los trabajos Shakespeare, particularmente un sueño de la noche de pleno verano del (con el apellido de una familia siendo Summerdream) y Romeo y Juliet del - ofreciendo los carácteres del título y los apellidos se han cambiado de Capulet y de Montague a Capp y a Monty.

Diagrama

Aunque sea gameplay sea el ampliable, el el Sims 2 tiene carácteres con historias, y el juego se diseña para acomodar gameplay historia-basada si el deseo del jugador hace tan a través de características ampliadas del álbum de foto, tales como un álbum de foto de la vecindad. Los tres cargaron vecindades que cada uno tiene un argumento dicho con los álbumes de foto existentes y las biografías personales del Sims, aunque jugando carácteres en estas vecindades es todavía ampliables. La historia puede incluso ser desatendida totalmente.

El el Sims 2 es basado libremente en las líneas de diagrama originales de el Sims, conteniendo la información sobre las familias existantes en el primer juego. Varias familias cargadas en el Sims 2 tienen pistas sutiles, haciendo alusión que existe este juego cerca de 25 años después del primer juego.

Utilizando el sistema complejo de la ascendencia, el el Sims 2 incorpora los detalles que ligan a familias en este juego al primer. Rompió a familia tiene una serie de Newbies, familia del primer juego, en su árbol de familia . La familia de Goth es un elemento del canon en los juegos de Sims . En este juego, su hija, Cassandra, del primer juego ha crecido en una mujer alrededor que se casará, más futuro acentuando el paso del tiempo. El Goths en el Sims 2 también proporciona una base para el juego historia-conducido, pues un diagrama que implica su madre desaparecida y una unión inminente se hace alusión a través a gameplay. Otras familias de vuelta de juegos anteriores incluyen el Pleasants y el Burbs. Una de las nuevas familias también estuvo casado con el soltero de Michael, que ahora se fallece y también se identifica dentro del Sims 2 como siendo hermano de Bella Goth. Alexander Goth, el hijo joven del pequeño hermano de Mortimer y de Bella Goth y de Cassandra, nació antes de que el juego comenzara. Semejantemente, Bella Goth ha desaparecido cuando el juego comienza y se implica que a los extranjeros la había secuestrado. Para agregar a esto, hay un carácter del townie llamado Bella que camine las calles de Strangetown (otras de la vecindad del defecto del juego) que sea la imagen de la expectoración del Bella desaparecido Goth.

Historia

Desarrollo

Juegos del EA anunciados el el 5 de mayo, 2003 que el estudio de Maxis había comenzado el desarrollo en el Sims 2 . El juego era primer demostrado en el ³ E en el Los Ángeles, California el el 13 de mayo, 2004 . Después de que el desarrollo concluyera, los diseñadores de Maxis miraron el el Sims 2 como muy caprichosos durante la creación. Los insectos aparecerían al parecer espontáneo, y Sims sería " tweaked", o tener anomalías no presentes en un funcionamiento anterior.

Controversia

El contenido alto maleable y el arreglo para requisitos particulares ampliable de juego han llevado a la controversia a propósito de paysites y de modificaciones sexuales. El contenido de encargo se distribuye con los Web site independientes, algunos cuyo carga para los materiales de la transferencia. Algunas modificaciones, anatomía sexual presumiblemente que revelaba, chispearon controversia legal.

El el el 22 de julio, el 2005, Gato Thompson del abogado de la Florida alegó que el Electronic Arts y el el Sims 2 promovieron desnudez con uso de una MOD o de un código del tramposo. La demanda fue hecha ese pelo púbico, labias y otros detalles genitales eran visibles una vez el " blur" (el pixelation que ocurre cuando un sim está utilizando el tocador o está desnudo en el juego) fue quitado. Electronic Arts publicó una declaración que decía eso cuando la falta de definición fue quitada, la carencia de Sims tal definición anatómica, similares al Barbie y a las muñecas de Ken . Electronic Arts Jeff ejecutivo Brown dijo en una entrevista con el GameSpot : Éste es absurdo. Hemos repasado el 100 por ciento del contenido. No hay contenido inadecuado para una audiencia adolescente. Los jugadores nunca ven un sim desnudo. Si alguien con una cantidad extrema de maestría y el tiempo quitaran los pixeles, verían que los sims no tienen ningún órgano genital. Aparecen como Ken y Barbie.

Recepción

El el Sims 2 tenía un ³ acertado E el demostrar en 2004. En todos, almacenó cuatro concesiones basadas en ese objeto expuesto solamente, y dos más sobre la revisión adicional. Los críticos del juego concedieron a juego el mejor juego de simulación en el GameSpot del ³ 2004 de E., el GameSpy, y el también concedido de la ignición el Sims 2 su mejor del de la demostración en la designación del ³ 2004 de E. El juego también recibió la concesión bien escogida del redactor de la ignición y GameSpy sobre la revisión final del producto final. A partir de 71 revisiones en línea, la cuenta media era 90 fuera de 100. Siete de esas fuentes concedieron a juego 100 fuera de la cuenta 100.

Además de sus concesiones, el creador de Sims 2 del, Wright que fue reconocido por el nombramiento en las concesiones de la hospitalidad de la cartelera Digitaces para el visionario y el revelador del juego. El juego también fue nominado para dos concesiones internacionales, el mejor juego de la PC, 2005 BAFTA, y la concesión basada en los satélites internacional de la academia de la prensa para el mejor juego del rompecabezas/de la estrategia, 2005.

Comparación al el Sims

Gráficamente, el el Sims 2 es más detallado que el Sims y deja a jugadores ver su mundo en 3D lleno. Desemejante de juegos anteriores de Sim, tales como SimCity del 2000, que utilizó la proyección de Dimetric y fijó resoluciones, la cámara en el Sims 2 permiten que el jugador vea cosas de muchos ángulos. Sims ellos mismos es mucho más intrincado detallado que eran en el Sims . En el Sims, Sims es los acoplamientos 3D, pero el el Sims 2 introduce lejos más detalle en calidad del acoplamiento, texture calidad, y capacidad de la animación. Las características faciales de un Sim son adaptables y únicas, y Sims puede sonreír, fruncir el ceño, y centellar. El jugador puede ajustar, por ejemplo, la nariz de un Sim a ser muy grande o muy pequeña en que el s de Sims 2 Crea-uno-Sim. El Texturing todavía se alcanza con el uso de las imágenes de trama, aunque aparece más realista. Los movimientos son más lisos, natural y verdad a los seres humanos y a Sims estar en el general animado.

Sims tiene nuevas experiencias inasequibles en el de Sims, tal como envejecimiento y muerte eventual. Sims puede quedarse embarazado y producir a los bebés que adquieren características genéticas de sus padres, tales como color del ojo, color del pelo y rasgos de la personalidad. Las genéticas desempeñan un papel enorme en el juego, y como tal, los genes dominantes y recesivos están desempeñando un papel más grande que hicieron en el juego original de Sims. Tan si usted toma un sim rubio y un sim cabelludo negro, el niño tendrá probablemente pelo negro, porque es un color dominante. Además, bebés en que el progreso del de Sims 2 con vida efectúa para sentir bien a adultos, mientras que los bebés en el de Sims hacen solamente niños antes de dejar de continuar envejeciendo.

Arreglo para requisitos particulares del juego

El el Sims 2 es un juego extremadamente maleable. El Modders altera el juego de las maneras tan simples como creando la nueva textura del piso de las rocas o tan complicadas como los remiendos enteros de la escritura para que el código del juego modifique su comportamiento para requisitos particulares. Tales modificaciones son todas designadas libremente " aduana content." Específicamente, el contenido de encargo se puede dividir en cuatro categorías: exportando (creando Sims y el en-juego de las porciones o con la tienda de cuerpo incluida del juego y exportándolos a un archivo), recoloring (creando una nueva textura para un objeto), endentando (creando un objeto o modificando su forma) y cortando (código de la escritura que manipula comportamientos del juego y del objeto).

La comunidad modding para el el Sims 2 es autosuficiente, con modders más avanzados escribiendo las herramientas y las clases particulares para ayudar en crear el contenido de encargo y la modificación del ambiente del juego.

El " Cuerpo Shop" de Sims 2; es un programa enviado con el el Sims 2 que permite que los usuarios creen recolors de encargo de la ropa y del cuerpo, tales como tono de los ojos, del pelo y de piel. Estas piezas creadas de encargo se pueden importar directo en el juego, o se pueden cargar sobre el oficial el intercambio de Sims 2 . Estas piezas se pueden entonces agregar a los juegos de otros usuarios.

Dos elementos que propagan el arreglo para requisitos particulares son el intercambio de Sims 2 del funcionario y la red extensa de los fansites que distribuyen el contenido.000 Sims y porciones se han cargado al intercambio de Sims 2 en el sitio oficial. Algunos fansites requieren un honorario de una sola vez o una suscripción tener acceso a alguno o todo el contenido en el sitio. La mayor parte de los sitios no cargan para el uso; algunos sin embargo, permiten que las donaciones voluntarias compensen el coste de mantenimiento del Web site.

Ediciones del juego y lanzamientos de la agregación

Para la PC, ha habido seis ediciones lanzadas del juego de la base, seis paquetes lanzados de la extensión y seis paquetes lanzados de la materia. También ha habido otro paquete y extensión de la materia anunciados. Muchos de éstos han sido virados hacia el lado de babor a OS X del mac por el Aspyr . El el Sims 2 también se ha lanzado para un número de consolas del juego.

Juego de la base

Paquetes de la extensión

El la extensión de Sims 2 embala proporciona características y artículos adicionales del juego. Generalmente, los paquetes de la extensión agregan un elemento gameplay central, varios elementos periféricos, un nuevo tipo de " neighborhood" de la extensión;, una nueva criatura mítica (e. zombis en la universidad del y vampiros en la vida nocturna del ), y sobre 100 nuevos objetos. Seis paquetes de la extensión se han lanzado hasta ahora, con el séptimo paquete de la extensión que se lanzará a principios de ( febrero ) 2008.

Paquetes de la materia

considera también: el

los paquetes de la materia de Sims 2 Los paquetes de la materia son las agregaciones al juego bajo que agregan solamente nuevos objetos. Hay actual siete lanzados. Los paquetes de la materia fueron llamados original los paquetes del aumentador de presión, según lo considerado en el lanzamiento del el Sims 2: Paquete de la celebración de días festivos. Las versiones actuales se llaman " Materia Packs" e incluir ciertos elementos gameplay introducidos en paquetes anteriores de la extensión (en comparación con el paquete de la celebración de días festivos, que agregó solamente un archivo del paquete que contenía datos del objeto). Los paquetes de la materia agregan típicamente alrededor 60 nuevos artículos.

Ver también

Realidad simulada
el Strangerhood
'' el Sims 2 '' (juego de la consola)

.

  • Zenithic
  • Anne Leaton
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