El que encrespa es un deporte del equipo con semejanzas a los tazones de fuente y al Bocce, jugado en una hoja rectangular del hielo cuidadosamente preparado por dos equipos de cuatro jugadores cada uno. El suplente de los equipos da vuelta en el desplazamiento de piedras pesadas, polished del granito abajo del hielo hacia el área de blanco llamada la casa del . Dos barrenderos con las escobas acompañan cada roca y utilizan el equipo de la sincronización y su mejor juicio junto con la dirección de sus otros compañeros de equipo para ayudar directo a las piedras a su lugar de reclinación. La naturaleza compleja de la colocación y de la selección de piedra del tiro ha llevado alguno a referir a encresparse como " Ajedrez en ice".

Orígenes e historia

El juego de encresparse se piensa para haber sido inventado en el último medieval Escocia, con la primera referencia escrita a una competencia usar piedras en el hielo que viene de los expedientes de la abadía de Paisley, Renfrewshire, en febrero de 1541. Dos pinturas (ambos anticuados 1565) por el Pieter Bruegel la anciano representan el curling&mdash holandés de los campesinos ; Escocia y los países bajos tenían el comercio fuerte y relaciones culturales durante este período, que es también evidente en la historia del golf .

El juego de encresparse estaba ya en existencia en Escocia en el siglo XVI temprano según lo evidenciado por un inscrito de piedra que se encrespaba con la fecha 1511, destapada junto con otra que llevaba la fecha 1551, cuando una charca vieja fue drenada en Dunblane, Escocia. El club que se encrespa de Kilsyth demanda ser el primer club en el mundo, siendo constituido formalmente en 1716 y todavía está en existencia hoy. Kilsyth también demanda la charca que se encrespa especialmente diseñada más vieja del mundo en el Colzium - bajo la forma de presa baja que crea una piscina baja unos 100 x 250 metros de tamaño, aunque éste ahora está muy raramente en la condición para encresparse debido a inviernos más calientes.

El de la palabra que encrespa primero aparece en la impresión en 1620 en el Perth, en el prefacio y los versos de un poema por el Henry Adamson . El juego (y sigue siendo, en Escocia y regiones Escocés-colocadas como Nueva Zelandia meridional) también era conocido como " el game" del rugido; debido a el sonido las piedras hacen mientras que viajan sobre el guijarro (gotitas del del agua aplicadas a la superficie que juega). La palabra deriva del curr escocés verbo de la lengua que describe un estruendo bajo (un cognado del ronroneo del verbo de la lengua inglesa ). La palabra no toma su nombre del movimiento de las piedras, aunque una piedra que se desvía de una trayectoria rectilínea se diga hoy para encresparse.

En la historia temprana de encresparse, las rocas eran las piedras simplemente de fondo plano del río que fueron hechas muescas en o formadas a veces; el lanzador tenía poco control sobre la roca, y confió más en suerte que habilidad de ganar, desemejante de confianza de hoy en habilidad y estrategia. El encresparse al aire libre era muy popular en Escocia entre la décimosexta y los diecinueveavo siglos pues el clima proporcionó buenas condiciones del hielo cada invierno. Escocia es casera a los órganos directivos internacionales para encresparse, la federación que se encrespa, Perth, que del mundo originó como comité del club que se encrespaba caledonio real, el club de la madre de encresparse. El juego se establece hoy lo más firmemente posible en el Canadá, siendo tomado allí por los emigrantes escoceses . Establecieron al club que se encrespaba real, el más viejo club atlético activo de Montreal de la clase en el Norteamérica, en 1807. El primer club que se encrespaba en el Estados Unidos comenzó en 1830, y el juego fue introducido al Suiza y al Suecia antes del final del siglo XIX, también por escocés. Hoy, el encresparse se juega all over el Europa y se ha separado al Japón, al Australia, al Nueva Zelandia, e incluso al República Popular de China y al Corea .

El campeonato que se encrespaba del primer mundo en el deporte fue limitado a los hombres y conocido como el " " escocés de la taza ; sostenido en el Falkirk y el Edimburgo, Escocia, en 1959. El primer título de mundo fue ganado por el equipo canadiense Regina, Saskatchewan, saltado por el Ernie Richardson . (El salto es el miembro de equipo que llama los tiros, ver abajo.)

El encresparse ha sido un deporte oficial en los Juegos Olímpicos del invierno desde los Juegos Olímpicos de Invierno 1998. En febrero de 2006, el comité olímpico internacional decidía retroactivo que la competición que se encrespa de los Juegos Olímpicos de Invierno 1924 (original llamado d'Hiver de los deportes del DES de Semaine o semana internacional de los deportes de invierno) sería considerada los acontecimientos olímpicos oficiales y no más ser considerado los acontecimientos de la demostración. Así, las primeras medallas olímpicas en encrespar, que fue jugado en ese entonces afuera, fueron concedidas para los 1924 juegos del invierno con la medalla de oro ganada por la Gran Bretaña y la Irlanda, dos medallistas de plata por Suecia y el bronce por Francia.

Organizaron al primer club que se encrespaba en los Estados Unidos en 1831 solamente treinta millas de Detroit en el lago orchard, Michigan . Llamó “a club que se encrespaba del lago orchard”, el bloque usado club “piedras” de la nuez dura. Comenzaron a un club que se encrespaba de Detroit detrás en 1840 en que Michigan tenía solamente una población de 212.000 y había estado solamente en la unión por tres años. Este vez una organización llamada el “club del cardo” fue fundada y, encrespándose siendo un deporte de invierno, jugada alrededor cuando el hielo correcto en el río de Detroit en el pie de José Campau, en la bahía, y en el parque viejo de la reconstrucción. Estos clubs hicieron el “club del granito” y en 1885 organizaron al actual club que se encrespaba de Detroit.

Jugar la superficie

La hoja que se encrespa, por estándares de la federación del mundo que se encrespan, es un área del hielo 146 pies (45.50 m) en longitud por 14 pies 2 avanza a poquitos (4.32 m) a 16 pies 5 avanza a poquitos (5.00 m) en la anchura, preparada cuidadosamente para ser tan cerca nivelar como sea posible. El hielo se refrigera lo más a menudo posible artificial por medio de una instalación frigorífica. La planta de hielo refresca una solución de la salmuera, que funciona longitudinalmente en pipas numerosas debajo de la hoja que se encrespa. Las partes fundamentales de la preparación de la superficie que juega son la rociadura de las gotitas de agua sobre el hielo llano. Estas gotitas de agua se llaman guijarro. Debido a la fricción entre la piedra y el guijarro, a las vueltas de la piedra al interior o al exterior, haciendo la piedra “encresparse”. La cantidad de enrollamiento puede cambiar durante un juego mientras que el guijarro usa. La superficie del hielo se mantiene en una temperatura cerca de 23°F (−5°C).

Que hace y que las mantiene el hielo condiciones perfectas en un club que se encrespa es tanto un arte como una ciencia. La mayoría de los clubs que se encrespan tienen un fabricante de hielo cuyo trabajo principal sea cuidar para el hielo. En los campeonatos que se encrespan principales, el mantenimiento del hielo es extremadamente importante. El profesional bien conocido Shorty Jenkins de los fabricantes de hielo, el Juan Wuthrich y el Dave Merklinger residen en el Canadá . Los acontecimientos grandes tales como el Brier u otros campeonatos nacionales se llevan a cabo típicamente en una arena que presente un desafío al fabricante de hielo como ella debe supervisa y ajusta constantemente el hielo y temperatura del aire así como niveles de la humedad del aire para asegurar una superficie que juega constante. Es común para cada hoja del hielo hacer sensores múltiples encajar para supervisar la temperatura superficial tan bien como la disposición de las puntas de prueba en la zona para sentarse para supervisar humedad y en el cuarto del compresor de supervisar temperaturas de la fuente y de la vuelta de la salmuera.

En la hoja, 12 pies (3.66 m) fijados de par en par de anillos concéntricos, llamaron la casa, se pinta cerca de cada extremo de la pista. El centro de la casa es marcado por la ensambladura de dos líneas que dividan la casa en cuartos y conocido como el botón del . las dos líneas son la línea central, que es llanura longitudinal dibujada el centro de la hoja, y la línea de la te, dibujada 16 pies (4.88 m) del tablero trasero y paralelo a él. Dos otras líneas, los hoglines, son paralelas dibujado a cada tablero trasero y a 37 pies (11.

Los anillos que rodean el botón son definidos por su diámetro como el cuatro-pie, el ocho-pie, y anillos del doce-pie. Son distinguidos generalmente por el color. Los anillos internos son simplemente una ayuda visual para juzgar qué piedra está más cercano al centro; no afectan a anotar; sin embargo, una piedra que por lo menos no está tocando el exterior del anillo de 12 pies (es decir más de 6 pies del centro) no es en la casa y por lo tanto no anota (véase abajo).

Doce pies detrás del botón se localizan los cortes. Un corte del es un dispositivo usado para proporcionar la tracción al bigudí que hace un tiro; el bigudí pone el pie él o ella empujará apagado con hacia adentro el corte. En pistas de interior hay generalmente dos cortes fijados, agujeros caucho-alineados, un cada lado de la línea central con el borde interior no más de tres pulgadas (7.6 cm) de la línea central y el borde delantero en la línea del corte. Un solo corte movible puede también ser utilizado.

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Jugadores

El encresparse se juega entre dos equipos de cuatro bigudíes cada uno, con los miembros de equipo nombrados para la orden generalmente en la cual juegan. El plomo del juega primer, entonces el en segundo lugar, el tercer (o el compañero del o el vice ), y finalmente el cuarto ; el cuarto es típicamente el salto (capitán del equipo) pero no siempre. Por ejemplo, el canadiense Randy Ferbey de los saltos y el Russ Howard lanzan tercer y en segundo lugar respectivamente. La posición en la cual el salto (capitán del equipo) lanza será retitulada con el salto del . Por ejemplo, de Ferbey Randy olímpico 'de s el equipo será plomo, segundo, salto, cuarto, mientras que de Russ Howard 'el equipo de s 2006 será plomo, salto, tercer, cuarto.

Plomo

El plomo, o primero, lanza las primeras dos piedras del equipo de un extremo (redondo de juego), y los barridos para los otros miembros de equipo. Estratégico, el plomo tiene generalmente tiros similares del extremo al extremo, generalmente lanzando guarda o dibuja.

En segundo lugar

El segundo lanza los barridos del equipo tercer y cuarto las piedras y para el resto de los jugadores. El papel del segundo cuando el shooting es a menudo quitar piedras de la oposición delante de la casa, como sus tiros significan el final de la zona libre del protector.

Tercer

También llamó vice-saltan, vicio o el compañero, el tercero lanza las piedras del equipo quinto y sexto, y generalmente los barridos para el segundo y el plomo. El tercero asiste generalmente al salto en sus deberes. Cuando es la vuelta del salto a lanzar, es generalmente el tercero que sostiene la escoba para el salto.

Después de cada extremo, los terceros para ambos equipos deben alcanzar un acuerdo sobre el cual el equipo anotó y cuántos puntos. Si hay un desacuerdo, o incertidumbre, los terceros llamarán a funcionario para considerar cuáles están más cercanos. Si no hay funcionarios presentes los terceros se medirán. En este tiempo, solamente los terceros se permiten en la casa. En torneos importantes, el scorekeeping se deja a un funcionario. Dependiendo de la tradición, cuando las cuentas del equipo del tercero, el tercero lo registrarán en el marcador.

Dependiendo de la tradición, el tercero puede mover de un tirón una moneda con el tercero de oposición para determinar quién tendrá ventaja pasada de la roca (martillo) al principio de un juego. El ganador de la sacudida tiene la opción para escoger la roca pasada, o el color de las rocas que desean jugar con. En torneos importantes, estas decisiones se toman generalmente de antemano.

Salto

considera también:

l salto (el encresparse) El salto es el capitán del equipo y determina estrategia. De acuerdo con la estrategia, el salto sostiene la escoba que indica donde el lanzar del jugador debe apuntar (" llamada del shot"). Cuando es la vuelta del salto a lanzar, vice-saltar (generalmente los asimientos del tercero) la escoba. El salto lanza generalmente las dos rocas pasadas del extremo, no obstante algunos equipos tienen el salto el lanzar en otras posiciones.

El salto hace raramente barrer, a menos que en la casa y detrás de la línea de la te. El salto se requiere para permanecer fuera de la escena cuando es la vuelta del otro equipo, pero a le se permite barrer piedras en el movimiento detrás de la línea de la te como resultado de su tiro. (En reglas internacionales, el jugador a cargo de la casa es el único jugador permitido barrer las piedras de su opositor detrás de la te-línea. Para la mayor parte de el extremo que es el salto, pero cuando el salto es el lanzar vice-saltar la carga de las tomas de la casa.)

Cuarto

El " fourth" refiere al lanzador de las dos piedras pasadas en cada extremo para un equipo si ese jugador no es el salto. Es decir, si el salto no juega las rocas pasadas en cada extremo, conocen al jugador pasado a lanzar como cuarto.

Nombramiento del equipo

Excepto en el international o algunos acontecimientos nacionales y provinciales en Canadá y los Estados Unidos, el apellido del salto identificará a un equipo generalmente. Por ejemplo, foursome de s del alfarero Cassandra el 'se conoce como " Alfarero del equipo, " a menos que estén representando los Estados Unidos en los campeonatos del mundo o las Olimpiadas, en este caso serían conocidos como " Equipo USA".

Género de jugadores

Teams abarcan a cuatro hombres (equipo de los hombres) o cuatro mujeres (equipo de mujeres), o dos hombres y dos mujeres (equipo mezclado) como un hombre que salta y un hombre que juega en segundo lugar, o un hombre vicing y hombre que juega el plomo. Hay campeonatos del mundo disputados en los hombres y las mujeres que se encrespan, pero no para encresparse mezclado. Canadá organiza un campeonato nacional mezclado que se lleve a cabo temprano en la estación. La mayoría de los clubs del individuo que ofrecen a ligas mezcladas para los miembros los utilizan como acontecimientos recreacionales, pero allí son también los equipos mezclados muy competitivos que apuntan para los torneos y los cashspiels de alto nivel.

Equipo

Zapatos

Al encresparse, los jugadores necesitan usar los zapatos especialmente diseñados. La planta del pie de un zapato tiene una tira fina de Teflon u otro tipo de superficie lisa, llamado un resbalador del . Los resbaladores baratos se pueden comprar y atar a cualquier zapato por medio de una correa elástico. Esto permite a los bigudíes resbalar del corte al entregar una roca. Los bigudíes zurdos usan este zapato en su pie derecho, mientras que los bigudíes derechos lo usan en su izquierda. El otro zapato tiene una capa delgada del caucho para maximizar la tracción en el hielo. Otro pedazo de calzado es el agarrador, que puede resbalar por intervalos el zapato con la superficie deslizadiza. Esto también se hace generalmente del caucho. Este pedazo de equipo es necesario cuando un jugador es arrebatador, y necesita la tracción con ambos pies.

Los jugadores ocasionales pueden usar los zapatos corrientes e improvisar un resbalador del aplicando la cinta a su apagado pie.

Escoba (cepillo)

La escoba que se encrespa se utiliza para barrer la superficie del hielo delante de la roca. El barrer agresivo derrite momentáneamente el hielo, que disminuye la fricción, de tal modo disminuyendo la desaceleración de la roca, mientras que endereza la trayectoria de la roca. La escoba se puede también utilizar para limpiar la ruina del hielo, aunque esto se haga a menudo en vano. El salto también sostendrá una escoba en el extremo contrario de la pista del jugador de entrega como blanco para que el repartidor apunte la roca.

En días anteriores, las escobas fueron hechas de filamentos del maíz y eran similares a las escobas del hogar. Los cepillos fueron utilizados sobre todo por los bigudíes mayores como substituto para las escobas del maíz. Hoy, los cepillos han substituido las escobas tradicionales del maíz a todos los niveles de encresparse, pero se refieren universal como escobas. Las escobas también son utilizadas por algunos bigudíes como ayuda de equilibrio durante la entrega de la piedra.

Piedra que se encrespa (roca)

La piedra que se encrespa, o la roca, pesa un máximo de 44 libras (20 kilogramos). Tiene una circunferencia máxima permitida de 36 pulgadas (0. Una piedra puede ser un máximo de 4.43 cm) en altura no incluyendo la manija. La manija se ata a la piedra por medio de un perno, que funciona verticalmente a través de un agujero en el centro de la piedra. La manija permite que giraa la roca sea agarrada y sobre lanzamiento. Cuando la roca se lanza con la mano derecha, la rotación a la derecha se refiere como en-da vuelta. La rotación a la izquierda se refiere como producción. Los contrarios son verdades si la roca se lanza con la mano izquierda. Las manijas se colorean para distinguir las rocas que pertenecen a cada equipo. Dos colores populares en torneos importantes son rojos y amarillos. Sin embargo, los colores mas comunes de la roca del club son rojos y azules, aunque sean a menudo el " colours" del club;. La manija puede estar “ojo en de la variedad del cerdo” para detectar la línea violaciones del cerdo.

La tapa y la parte inferior de una piedra que se encrespa son cóncavas. La superficie en contacto con el hielo, conocido como la superficie de rodadura, es un ¼ del círculo a la pulgada del ½ (6 a 12 milímetros) densamente. Esta superficie de rodadura estrecha es donde obran recíprocamente el hielo y el de piedra. En el hielo correctamente preparado, la trayectoria de la roca doblará (enrollamiento) en la dirección que el borde delantero de la roca está dando vuelta, especialmente hacia el final de su movimiento. El grado de enrollamiento depende de varios factores, incluyendo la preparación del hielo y aplanar de trayectorias comunes a la casa durante el juego. Helar en cuál se encrespan las rocas reputan bien swingy. Las piedras que se encrespan se invierten (es decir la superficie de rodadura en la tapa se pone en la parte inferior) cada ocho a diez años.

El escoceses particularmente creen que las piedras que se encrespan de la mejor calidad están hechas de un tipo específico del granito llamado " Ailsite ", encontró en el Ailsa Craig, una isla de la costa de Ayrshire . Según los Scottish Curling Stone Company, Ailsite tiene absorción de agua muy baja que evite que la acción del agua de congelación y de fusión erosione la piedra. En el pasado, la mayoría de las piedras que se encrespaban fueron hechas de este granito. Sin embargo, la isla ahora es una reserva de la fauna, y se utiliza no más para extraer. Debido a la rareza particular de Ailsite, los costes para encrespar piedras pueden alcanzar tanto como el US$ 1.500 para las mejores piedras. Muchos clubs que se encrespan utilizan una piedra de una calidad más inferior que pueda ser ascendente de $500. Hay también las piedras que utilizan un disco del ailsite atado a otro tipo de granito para proporcionar la superficie de rodadura. Los clubs que se encrespan de la vecindad muy informal con los recursos limitados pueden hacer el " cilíndrico; stones" que se encrespa; fuera de las latas concreto-llenadas. Las piedras que se encrespaban usadas en los Juegos Olímpicos de Invierno 2006 en el Torino fueron proporcionadas por el Garn para la mina del granito de en la montaña del año Eifl en la península de Llŷn en el del noroeste País de Gales .

Equipo especializado

Una manija especial para las piedras, llamada " Ojo en el " del cerdo ;, se ha convertido recientemente, que integra electrónica para asegurarse que la piedra está lanzada antes de ella cruza la línea del cerdo. La manija está cubierta en pintura metálica; el trazado de circuito detecta la carga relativa del contacto de la mano del lanzador para determinar si siguen siendo adentro contacto, y un campo linear se establece en la línea del cerdo para indicar su localización al sensor interno. Las luces en la base de la manija indican si el contacto fue sostenido más allá de la línea o no. No sólo esto quita la ocasión para el error humano (que elimina la causa más frecuente del juego de la controversia), pero significa que no hay necesidad de funcionarios del hogline también. La desventaja para la tecnología es que el equipo actual cuesta a alrededor $650 por pedazo que se multiplique rápidamente con la cantidad de rocas y de hojas del hielo en un torneo. Por lo tanto su uso se encuentra sobre todo en competiciones nacionales e internacionales de alto nivel tales como los Juegos Olímpicos de Invierno.

Aunque la roca se diseñe para ser entregada por los jugadores que agarran la manija mientras que resbalan abajo el hielo, un " especial; stick" de la entrega; puede ser utilizado por los jugadores incapaces de entregar la roca de este modo. Tal palillo se diseña para atar a la manija para poderlo lanzar sin requerir al jugador poner una mano en la manija en una posición agachada. Esto permite que el juego sea jugado por los jugadores con inhabilidades, así como ésos incapaces de agacharse comfortablemente. Según las reglas canadienses de la asociación que se encrespan de encresparse, " El uso de una ayuda que se encrespa designada comúnmente un “palillo de la entrega” que permite al jugador entregar una piedra sin poner una mano en la manija se considera acceptable."

Juego del juego

Un juego competitivo consiste en generalmente diez extremos. Los juegos recreacionales son lo más comúnmente posible ocho extremos. Un extremo consiste en cada jugador de ambos equipos que lanzan dos rocas abajo de la hoja con los jugadores en cada los tiros de alternancia laterales, para un total de dieciséis rocas. Si atan a los equipos en la terminación de diez extremos un extremo adicional se juega para romper el lazo. Si el fósforo todavía se ata después del extremo adicional, el juego continúa para tantos extremos como puede ser requerido para romper el lazo. El ganador es el equipo con la cuenta más alta después de que se hayan terminado todos los extremos (véase el el anotar de abajo).

No es infrecuente en ningún nivel para que un equipo perdidoso terminar el fósforo antes de que se terminen todos los extremos si cree que tiene no más una ocasión realista de ganar. Los partidos de eliminatoria en los campeonatos del nacional y del mundo requieren ocho extremos ser terminados antes de permitir que un equipo perdidoso conceda de este modo. Los juegos competitivos terminarán generalmente una vez que el equipo perdidoso es " funcionar de rocks" - es decir, una vez que tiene pocas piedras en juego y/o disponible para el juego que el número de puntos necesarios para atar el juego en el extremo final.

En la competición internacional cada lado se da 73 minutos para terminar todos sus tiros. No prohiben cada equipo también dos 60 segundos descansos por juego de extremo diez. Si los extremos adicionales se requieren cada equipo no se prohiben 10 minutos de jugar hora de terminar sus tiros y uno agregó el segundo descanso 60 para cada adicional termina.

El lanzar

Al lanzar la roca, el jugador debe lanzarla antes de alcanzar el hogline cercano (jugadores resbala generalmente mientras que lanza sus tiros) y debe cruzar totalmente el hogline lejano; si no la roca se quita del juego ( hogged ). Se hace una excepción si la piedra lanzada no puede cruzar el hogline lejano después de pegar una piedra de reclinación en el juego (e., una piedra apenas más allá del hogline). En ese caso, la piedra lanzada permanecerá legalmente en juego.

La regla referente la liberación de la roca antes de que el hogline se haga cumplir raramente en juego del club, a menos que ocurra el abuso de la regla. En torneos importantes, el " ojo en el hog" el sensor en la roca indicará si la roca se ha lanzado legalmente o no. Si van las luces en la roca rojo, la roca será tirada inmediatamente de juego en vez de esperar la roca para venir reclinarse.

Mientras que los primeros tres jugadores lanzan sus rocas, sigue habiendo el salto en el extremo lejano del hielo dirigir a los jugadores. Mientras que el salto está lanzando, el tercer toma este papel. Así, cada vez que se lanza una roca, hay un jugador que lanza la roca, y otro jugador en el extremo lejano. Los otros dos jugadores pueden elegir barrer delante de la roca (véase barrer, abajo).

Entrega de la roca

El proceso de lanzar una roca se conoce como la entrega . Mientras que son no obligatorios, la mayoría de los bigudíes entregan la roca del desplazamiento hacia fuera del corte. Al resbalar hacia fuera, un zapato (el que está con la planta del pie non-slippery) se coloca contra uno de los cortes (una posición designada siendo en los cortes ). Para un bigudí derecho, este medios a partir de el corte izquierdo, y viceversa para un bigudí zurdo.

Al entregar la roca, es importante recordar que el ímpetu detrás de cuánto peso se aplica a la roca depende de cuánto impulsión de la pierna tiene la entrega. No es generalmente sabio empujar la roca con el brazo, a menos que absolutamente sea necesario. Cuando en el corte, uno debe agacharse abajo con el cuerpo alineado y lleva a hombros el cuadrado con la escoba del salto en el otro extremo. Mientras que en el corte, uno puede sostener una escoba hacia fuera para el balance. Diversos bigudíes sostienen su escoba hacia fuera en muchas diversas maneras. La escoba se sostiene en la mano opuesta de la roca, y debe ser colocada de modo que el lado no-arrebatador de la escoba esté contra el hielo. Esto previene la fricción que sería causada por el jefe suave de la escoba que arrastra contra el hielo.

Antes de cualquier entrega, es importante asegurarse de que la superficie de rodadura de la roca es limpia, y de que el área alrededor de usted es limpia también. Esto es alcanzada limpiando la superficie de rodadura de la roca con su mano o con la escoba, y después limpiando el área alrededor de usted con la escoba. La razón de esto es que cualquier suciedad en el área o en la parte inferior de una roca podría alterar la trayectoria de ella y arruinar el tiro. Cuando sucede esto, esto se llama un " pick".

Después de limpiar la roca, el paso siguiente es saber qué rotación, o la vuelta del, poner la roca. El salto generalmente dirá a lanzador esta información. El lanzador entonces colocará la manija de la roca generalmente en cualquier un " o'clock" dos; o un " o'clock" diez; posición. Al entregar la roca, el lanzador dará vuelta a la roca a partir de la una de estas dos posiciones hacia el " o'clock" doce; posición antes de lanzarla. Una roca dada vuelta a partir de las diez a doce hará girar a la derecha y se encrespará a la derecha, y una roca dada vuelta a partir de las dos a doce tendrá el efecto opuesto. Un índice generalmente deseado de vuelta es cerca de dos y rotaciones de una mitad antes de venir a un resto.

Una vez que el lanzador sabe la vuelta para dar la roca, el lanzador colocará la roca delante de su dedo del pie en el corte. A este punto el lanzador entonces comenzará su entrega. Esto comienza levemente levantándose del corte, y moviendo la roca de nuevo a su dedo del pie. Éste es el principio de un movimiento del péndulo que determine la fuerza dada a la roca. Algunos bigudíes más viejos levantarán realmente la roca en este movimiento posterior, como esto es a lo que están acostumbrados. El empuje delantero de la entrega viene después. El lanzador se mueve el resbalador-pie delante del otro pie mientras que guarda la roca delante de él. El lanzador entonces se lanza hacia fuera del corte. Más empujaron de esta estocada, de la más energía o del " " del peso del ; la roca tendrá. Al lanzarse hacia fuera, el agarrador-pie arrastrará detrás del lanzador. Al lanzarse hacia fuera, es importante para el empuje tan exacto como sea posible en la dirección de la escoba del salto en el otro extremo, de modo que el " line" de la roca es exacto. La roca debe ser lanzada antes de que el ímpetu del lanzador disminuya en qué punto imparte el lanzador el enrollamiento apropiado, teniendo presente que la piedra se debe lanzar antes de la primera cerdo-línea.

La cantidad de peso dada a la roca también será dicha al lanzador por el salto en el otro extremo. Esto ocurre generalmente por el salto que golpea ligeramente el hielo con su escoba donde él o ella quisiera que la roca fuera entregada. En el caso de un para llevar o de un golpecito, el salto golpeará ligeramente la roca que él o ella quiere quitado o golpeado ligeramente. Generalmente, el salto no sostendrá la escoba en el mismo lugar que él espera que la roca pare o golpee; en lugar, el salto estima cuánto se encrespará la roca como viaja abajo del hielo y sostiene la escoba donde él cree que el lanzador tendrá que apuntar para golpear la blanco.

Necesidades del Special en encresparse

El encresparse se ha adaptado para los usuarios y la gente de sillón de ruedas de otra manera incapaces de lanzar la roca del corte. Estos bigudíes pueden utilizar un dispositivo especial conocido como " cue" del bigudí; o " stick" de la entrega;. La señal se aferra a la manija de la piedra y después es empujada adelante por el bigudí. En el final de la entrega, el bigudí tira en la señal, que lo lanza de la piedra.

El barrer

Cuando se entrega una roca, es importante que haya dos jugadores que siguen la roca de modo que estén listos para barrer su trayectoria si estén necesitados. El barrer se hace por dos razones: para hacer la roca para viajar más lejos, y para hacer el recorrido de la roca más recto (enrollamiento menos). Cuando el barrer, la presión y la velocidad de la cabeza del cepillo son dominantes en levemente la fusión del hielo pebbled en la trayectoria de la roca.

Uno de los aspectos interesantes de la estrategia de encresparse está sabiendo cuándo barrer. Cuando está barrida, una roca viajará siempre ambos más lejos y más recto. En algunas situaciones, uno de los dos no es a menudo deseable (por ejemplo, una roca puede tener demasiado peso, pero necesidades que barren para evitar el encresparse en un protector), y el equipo debe decidir cuál es mejor: consiguiendo el protector pero viajando demasiado lejos, o golpeando al protector.

Mucha de griterío eso va encendido durante un juego que se encrespa es el salto que llama la línea tiro. El salto evalúa la trayectoria de la roca y llama a los barrenderos para barrer cuanto sea necesario para sostener la roca recta. Los barrenderos ellos mismos son responsables de juzgar el peso de la roca y asegurar la longitud del recorrido está correcto. Simultáneamente, los barrenderos deben comunicar el peso (velocidad) de la roca de nuevo al salto. Algunos equipos utilizan la sincronización del cronómetro, de la línea trasera a la línea más cercana del cerdo como ayuda arrebatadora. Muchos equipos utilizan el " Sistema de numeración, " donde el área practicable se divide en diez zonas, cada uno asignó un número, y estos números se utilizan para comunicar donde los barrenderos estiman la roca pararán.

Generalmente, los dos barrenderos estarán en los lados opuestos de la trayectoria de la roca, aunque dependiendo son las fuerzas de qué gente lateral, éste pueda siempre no ser el caso. La velocidad y la presión son vitales a barrer. En agarrar la escoba, una mano debe ser una mitad de la manera de la tapa (no-cepillar el extremo) de la manija mientras que la otra mano debe ser una mitad de la manera del jefe de la escoba. El ángulo de la escoba del hielo debe ser de modo que la mayoría fuerce posible se pueda ejercer en el hielo. La cantidad exacta de presión puede variar de " de cepillado relativamente ligero; apenas cleaning" (asegurar la ruina no está de la manera) limpieza de la máximo-presión.

El barrer se puede hacer dondequiera en la congelación al " te-line", mientras esté solamente para la roca de su propio equipo. La roca de su equipo cruza una vez la te-línea, sólo un jugador puede barrerla., Cuando una roca de oposición cruza la te-línea, se permite además a un jugador de su equipo barrerlo. Éste es el único caso que una roca se puede barrer por un miembro de equipo de oposición. En reglas internacionales, este jugador debe ser el salto, o si el salto está lanzando, entonces el tercero.

El dúo arrebatador actual más notable de las partes frontales (el plomo y en segundo lugar de un equipo) es posiblemente Scott Pfeifer y Marcelo Rocque, apodado " Rabieta y soplo, " del equipo Ferbey

Piedras tocadas

De vez en cuando, un jugador puede tocar accidentalmente a una piedra con su escoba o a una parte de su cuerpo. Esto se refiere a menudo como " burning" una piedra. Cuando un jugador toca una piedra, lo se espera que se llame en él (véase la buena deportividad ).

El resultado de una piedra tocada varía basado en qué equipo tocó la piedra, si la piedra era entregada, inmóvil, o el sistema en el movimiento por otra piedra, y si el tacto de la piedra afectó las posiciones de otras piedras. Las reglas también varían a través de diversos órganos directivos.

Por reglas canadienses de la asociación (CCA) que se encrespan, si una piedra móvil es tocada por el equipo a el cual pertenece, todas las rocas deben venir a un resto antes de que el equipo que ofende pueda declarar que ocurrió la violación. En este tiempo, el salto no-que ofende puede decidir a si dejar todas las piedras donde pararon, o quita la piedra tocada de juego y coloca cualquier otra piedra en sus posiciones originales. Si ocurre el incidente después de que la piedra haya cruzado el hogline lejano, él o ella puede también optar mover la roca y cuaesquiera piedras que hubiera afectado a donde él o ella piensa que él habría terminado encima de la roca no había sido quemado. Bajo estas reglas, es también una violación para que el jugador de entrega toque la piedra una vez que él ha lanzado la manija incluso si la piedra todavía no ha cruzado el hogline cercano.

En las reglas de la federación del mundo (WCF) que se encrespan, si una piedra móvil es tocada por un miembro del equipo a quien pertenece antes de que alcance el hogline lejano, el equipo que ofende debe declarar la violación inmediatamente, y la piedra se quita de juego inmediatamente. Si ocurre la infracción después de que la piedra haya cruzado el hogline lejano, el salto del equipo de oposición puede salir de las piedras donde paran, quitan la piedra tocada de juego y reajustan cualquier piedra que fuera movida, o colocando la piedra tocada y cualesquiera piedras habría afectado a donde él piensa que habrían parado.

Bajo reglas del CCA, si una piedra entregada es tocada por un miembro del equipo de oposición, el salto no-que ofende puede dejar las piedras donde terminan para arriba, las coloca donde él cree que habrían terminado para arriba hicieron la infracción no ocurrir, o colocar todas las piedras en sus posiciones anteriores y hacer la piedra tocada entregar otra vez.

En juego de WCF, si tal violación ocurre antes de la travesía de piedra entregada el hogline lejano, la piedra tocada puede ser entregada de nuevo solamente. Si la violación ocurre después de las cruces de piedra entregadas el hogline lejano, el salto del equipo no-que ofende puede colocar solamente las piedras donde él cree que habrían parado hicieron la infracción no ocurrir.

En el CCA eventualmente el otro sistema de la piedra en el movimiento es tocado por el equipo de oposición, el salto del equipo no-que ofende puede elegir salir de las piedras donde paran o las coloca donde él cree que habrían parado hicieron la infracción no ocurrir. En el WCF, el salto del equipo no-que ofende puede colocar solamente las piedras donde él cree que habrían parado hicieron la infracción no ocurrir.

Bajo reglas del CCA y de WCF, si una piedra inmóvil se toca de una manera que habría afectado el resultado de una piedra móvil, el salto del equipo no-que ofende puede elegir dejar la piedra tocada y cualquier piedra afectada donde terminan para arriba, ponen las piedras afectadas en su posición original y quitan el curso de la piedra cuyo habrían sido alteradas del juego (no no necesario la piedra tocada), o colocando todas las piedras afectadas donde él cree que habrían parado hicieron la infracción no ocurrir. Si una piedra inmóvil tocada no habría afectado el resultado de una piedra móvil, la piedra tocada se vuelve simplemente a donde estaba antes de ser tocado.

Tipos de tiros

Esencialmente, hay dos clases de tiros en encresparse, el drenaje y el para llevar. Hay muchas variaciones de estos tiros, sin embargo. Dibuja son los tiros en los cuales la piedra se lanza para alcanzar solamente la casa (o delante de la casa - cuando la roca se llama un protector), mientras que los takeouts son tiros diseñados para quitar piedras de juego. Eligiendo que tiraron para jugar determinará si el lanzador utilizará en-dan vuelta o hacia fuera dan vuelta, para a una persona derecha, a la rotación a la derecha y a la izquierda de la piedra, respectivamente. Los tiros posibles del drenaje incluyen a protector, levantan, vienen alrededor, y congelan. Los tiros para llevar incluyen la cáscara, golpe y rodillo, viruta y corte. Para un listado más completo mirar el glosario de la lista completa de los términos que se encrespan .

Liberar la zona del protector

Hasta que se hayan jugado cuatro rocas (dos de cada lado), las rocas en el guardan libremente la zona (esas rocas dejadas en el área entre el cerdo y juntan con te líneas, excepto la casa) no se pueden quitar por la piedra de un opositor. Éstos se conocen como rocas del protector del . Si se quitan las rocas del protector, se substituyen a donde estaban antes de que el tiro fuera lanzado, y la roca del opositor se quita de juego y no puede ser jugada de nuevo. Se sabe esta regla mientras que el cuatro oscila la regla o la regla libre de la zona del protector del ; (por un período en Canadá, un " rule" de la tres-roca; era in place, pero esa regla ha sido substituida por la regla de la cuatro-roca).

Esta regla, una adición relativamente reciente a encresparse, fue agregada en respuesta a una estrategia del " peeling" piedras del protector de los opositores (que los golpean fuera del juego en ángulo que causó la piedra del tirador también al desarrollo del juego, no dejando ninguna piedra en el hielo). Un equipo en el plomo emplearía a menudo esta estrategia durante el juego. Eliminando todas las piedras, los opositores podrían en el mejor de los casos anotar un punto (si tenían el martillo). Alternativo, el equipo con el martillo podría pelar la roca después de la roca, que escondería el extremo, guardando la ventaja pasada de la roca para otro extremo. Mientras que una estrategia sana, ésta hizo para un juego unexciting.

Roca pasada (el " Hammer") ¡

La ventaja pasada de la roca en un extremo se llama el martillo . Antes del juego, los equipos deciden típicamente quién consigue el martillo en el primer extremo por sacudida de la moneda o método similar. (En torneos, esto se asigna típicamente, dando a cada equipo el martillo del primero-fin por la mitad sus juegos.) En todos los extremos subsecuentes, el martillo pertenece al equipo que no anotó en el extremo precedente. En caso que ninguna de las dos cuentas del equipo, el martillo permanezca con el mismo equipo. Naturalmente, es más fácil anotar puntos con el martillo que fuera; en juego del torneo, el equipo con el martillo intenta generalmente anotar dos o más puntos. Si solamente un punto es posible, el salto intentará a menudo evitar anotar en absoluto para conservar el martillo hasta el extremo siguiente, cuando dos o más puntos pueden ser posibles. Esto se llama un extremo del espacio en blanco . Anotando sin el martillo se refiere comúnmente como que roba, o un roba, y es mucho más difícil.

El anotar

Después de que ambos equipos hayan entregado ocho rocas, conceden el equipo con la roca más cercana al botón un punto para cada uno de sus propias rocas que esté más cercano que la roca más cercana del opositor. Las rocas que no están en la casa (más lejos del centro que el borde externo del anillo de 12 pies) no anotan incluso si la roca de ningún opositor está más cercana. Una roca se considera en la porción de la casa eventualmente de su borde está sobre cualquier porción del anillo de 12 pies. Puesto que la parte inferior de la roca se redondea, una roca apenas en la casa no tendrá apenas ningún contacto real con el anillo, que pasará bajo borde redondeado de la piedra, solamente todavía ella las cuentas. Este tipo de roca se conoce como " biter."

La cuenta se marca en un marcador, cuyo hay dos tipos. Uno es el tipo marcador del béisbol, que se utiliza generalmente para los juegos televisados. En este marcador los extremos del son marcados por las columnas 1 a 10 (o 11 para la posibilidad de un extremo adicional para romper lazos) más una columna adicional para el total. Debajo de esto están dos filas - una para cada equipo. El número de puntos que cada equipo consigue en un extremo se marca esta manera.

La otra forma de marcador es la que está usada en la mayoría de los clubs que se encrespan (véase la foto). Se fija de la misma manera, excepto la fila numerada indica el progreso de un equipo en puntos que anotan algo que extremos de la marca, y puede ser encontrado entre las filas para el equipo. Los números puestos son indicativos del extremo. Si el equipo rojo anota 3 puntos en el primer extremo (llamado un three-ender del ), después el (indicando el primer extremo) se coloca al lado del número tres en la fila roja. Si anotan dos más en el segundo extremo, después dos serán colocados al lado de los cinco en la fila roja que indica que el equipo rojo tiene cinco puntos en el total (3+2). Este marcador trabaja porque solamente un equipo puede conseguir puntos en un extremo. Sin embargo, una cierta confusión puede existir si ningún equipo consigue puntos en un extremo. Esto se llama un extremo del espacio en blanco del y el número del final entra generalmente en la columna más futura en la derecha en la fila del equipo que tiene el martillo (ventaja pasada del de la roca), o en un punto especial para los extremos en blanco.

El ejemplo siguiente ilustra la diferencia entre el " Baseball" labrar el marcador usado para los fósforos que se encrespan televisados y a lo más los clubs que se encrespan usados estilo. El ejemplo ilustra a hombres finales en los Juegos Olímpicos de Invierno 2006.

" del ; Baseball" marcador

Concesión de un juego

Cuando un equipo siente es imposible o imposible cercano ganar un juego, sacudirán generalmente las manos con el equipo de oposición para conceder derrota. Esto puede ocurrir en cualquier momento durante el juego, pero sucede generalmente cerca del extremo final. Cuando un juego es terminado jugando todos los extremos, ambos equipos también sacuden las manos. Las manos también se sacuden antes del juego, acompañado diciendo el " ¡El buen encresparse! " al equipo de oposición. En los Juegos Olímpicos de Invierno, un equipo puede conceder después de acabar cualquier extremo durante un juego circular, pero puede conceder solamente después del acabamiento ocho extremos durante las etapas del golpe de gracia.

Resolución de conflicto

La mayoría de las decisiones sobre reglas se dejan a los saltos, aunque en torneos oficiales las decisiones se puedan dejar a los funcionarios. Sin embargo, todos los conflictos que anotan son manejados por el tercero, o vice-saltar. Ningunos jugadores con excepción del tercero de cada equipo deben estar en la casa mientras que la cuenta está siendo resuelta. En juego del torneo la circunstancia más frecuente en la cual una decisión tiene que ser tomada por alguien con excepción del tercero es la falta de los terceros de estar de acuerdo con qué roca está la más cercana al botón. Un funcionario independiente (supervisor en los campeonatos del canadiense y del mundo) entonces mide las distancias usar un dispositivo especialmente diseñado ese los pivotes en el centro del botón. Cuando no hay funcionarios independientes disponibles, los terceros miden las distancias.

Estrategia

La estrategia en un final de encresparse depende de las circunstancias. Depende de la habilidad del equipo, capacidad, cuenta, sigue habiendo cuántos extremos, y si el equipo tiene ventaja pasada de la roca. Un equipo puede jugar un extremo agresivamente que sea tener muchas rocas en juego lanzando dibuje sobre todo. Esto hace para un juego emocionante, pero es muy aventurado. Sin embargo, la recompensa puede ser muy grande. Un equipo puede también desear jugar un extremo defensivo. Esto significa lanzar muchos golpes que previenen muchas rocas en juego. Esto se considera generalmente ser menos emocionante, y es menos aventurado. Un buen equipo del dibujo optará generalmente jugar agresivamente, mientras que un buen equipo de golpe optará jugar defensivo.

Si un equipo no tiene el martillo en un extremo, optarán intentar y obstruir el " foot" cuatro; (la amplia área de cuatro pies que rodea la línea central) para evitar que el equipo de oposición pueda tener acceso al botón. Esto puede ser hecha lanzando el " centreline" protectores (rocas delante de la casa que toca la línea central). Éstos se pueden golpear ligeramente en la casa más adelante, o dibujar alrededor. Si un equipo tiene martillo, quieren mantener esta zona de cuatro pies libre de rocas, así que tienen acceso al área del botón siempre. Un equipo con el martillo puede lanzar para arriba un " guard" de la esquina; como su primera roca de un extremo para utilizar la zona libre del protector. Un protector de la esquina es una roca delante de la casa que no está en la zona de cuatro pies. Los protectores de la esquina son dominantes para que un equipo anote dos puntos en un extremo, porque pueden dibujar alrededor de él más adelante, o golpee y ruede detrás de él que hace el tiro del equipo de oposición para quitarlo más difícil.

Ideal, la estrategia en un extremo para un equipo con el martillo es anotar dos puntos o más. Anotar un punto es a menudo una oportunidad perdida, pues entonces perderán la ventaja pasada de la roca para el extremo siguiente. Si un equipo no puede anotar dos puntos, intentarán a menudo al " esconder un end" quitando a la izquierda sobre rocas de la oposición y desarrollando, o si no hay rocas de la oposición, apenas lanzar a la roca a través de la casa de modo que ningún equipo anote cualquier punto, y al equipo con el martillo puede intentar otra vez el extremo siguiente para anotar dos o más con él. Generalmente, un equipo sin el martillo querría a la fuerza a equipo con el martillo a solamente un punto (de modo que puedan conseguir la parte posterior del martillo) o " steal" el extremo anotando uno o más puntos sus los propios.

Generalmente, cuanto más grande es el plomo que un equipo tiene en un juego, más defensivo deben jugar. Golpeando todas las piedras de su opositor, quita oportunidades de ellas que consiguen puntos múltiples, por lo tanto defendiendo su plomo. Si su plomo es absolutamente cómodo, dejar sus propias rocas en juego puede también ser peligroso. Los protectores pueden ser dibujados alrededor por el otro equipo y las rocas en la casa pueden ser golpeadas ligeramente detrás (si están delante de la te-línea) o congelado encendido (si están detrás de la línea de la te). Una roca congelada es difícil de quitar, porque es " frozen" (delante de y tocando) a los opositores oscilar. A este punto, un equipo optará por " peels", significar que las rocas ellas lanzan será no sólo golpear sus piedras de la oposición, pero al desarrollo del juego también. Las cáscaras son los golpes que se lanzan con la mayoría de la cantidad de energía.

Cultura que se encrespa

Los campeonatos que se encrespan superiores son jugados típicamente por los equipos del todo-varón o de la todo-hembra. El juego se conoce como que se encrespa mezclado cuando un equipo consiste en dos hombres y dos mujeres. El campeonato que se encrespa mezclado canadiense es la competición que se encrespa mezclada del más alto nivel, en la ausencia de campeonato del mundo o de acontecimientos que se encrespan mezclados olímpicos.

El encresparse se juega en muchos países incluyendo el Estados Unidos, el Reino Unido (especialmente Escocia ), el Noruega, el Suecia, el Suiza, el Dinamarca, el Finlandia y el Japón, que compiten en los campeonatos del mundo.

El encresparse es particularmente popular en el Canadá . Las mejoras en de hacer hielo y los cambios en las reglas para aumentar anotar y para promover estrategia compleja han aumentado el renombre ya alto del deporte en Canadá, y las audiencias grandes de la televisión miran las transmisiones por televisión que se encrespan anuales, especialmente el torneo de Scott de los corazones (el campeonato nacional para las mujeres), el Brier (el campeonato nacional de Tim Hortons para los hombres), y los campeonatos del mundo de las mujeres y de los hombres.

A pesar de la provincia canadiense población de s de Manitoba de la 'pequeña, los equipos de esa provincia ha ganado el Brier más épocas que los equipos de cualquier otra provincia. El torneo de corazones y el Brier son disputados por los campeones provinciales y territoriales del, y los campeonatos del mundo de los campeones nacionales.

El encresparse es el deporte provincial Saskatchewan, hogar de algunos de los bigudíes más famosos. El Ernie Richardson y el su encresparse canadiense de la familia e internacional dominado equipo durante el a finales de la década de 1950 y el principios de los 60 y se concede generalmente para ser los mejores bigudíes masculinos de toda la hora. El Sandra Schmirler llevó a su equipo a la primera medalla de oro en las mujeres que se encrespaban en los Juegos Olímpicos de Invierno 1998. Cuando ella murió dos años más tarde del cáncer, sobre 15.000 personas atendidas su entierro, y lo era la difusión en la televisión nacional.

Un deporte aficionado

Mientras que los bonspiels canadienses (torneos) ofrecen premios del efectivo, no hay bigudíes profesionales a tiempo completo. Sin embargo, algunos bigudíes hacen una considerable porción de su renta de encresparse. Algunas madres o amas de casa del stay-at-home pueden demandar encresparse como su profesión. No obstante, encrespándose sobrevive como el deporte de una gente, volviendo a los Juegos Olímpicos de Invierno en 1998 con los hombres y los torneos de las mujeres después de estar en el programa olímpico oficial desde 1924 (la competición que se encrespaba de ese año, para los hombres solamente, fue confirmada como funcionario por el COI en 2006). Porque la exactitud, la estrategia, la habilidad, y la experiencia son más valiosas en encresparse que virtudes tradicionales de los deportes de la velocidad, del vigor, y de la fuerza, la mayoría de los bigudíes competitivos son más viejos que sus contrapartes en otros deportes. Sin embargo, hay muchos equipos jovenes que dan vuelta a las cabezas, y el encresparse menor es absolutamente popular, con los finales nacionales que son televisados por toda la nación en Canadá.

¡Buen sportsmanship

Más tan que en muchos deportes de equipo, la buena deportividad es una parte integrante de encresparse. Por ejemplo, celebrando un error por el equipo de oposición, completamente aceptable en algunos deportes, se frunce el ceño sobre en encresparse. Incluso en los niveles más altos de juego, esperan a un jugador al " llamar su propio fouls", así que hablar, por ejemplo alertar el salto de oposición si quemaron una piedra. Es también tradicional para que el equipo que gana compre a equipo perdidoso una bebida después del juego. (Esto está en contraste interesante al juego de los dardos, donde el perdedor tradicionalmente compra a ganador una bebida por enhorabuena.) Esto se refiere a menudo como el alcohol de encresparse.

Según lo observado arriba en la sección del juego del juego, no es infrecuente que un equipo conceda un fósforo que se encrespa después de que crea que tiene no más una ocasión razonable de ganar pero antes de que se terminan todos los extremos. La concesión es un acto honorable y no lleva el estigma asociado al " quitting". Para conceder un fósforo el equipo perdidoso quita sus guantes que se encrespan (si usan guantes) y apretones de manos congratulatorios de las ofertas al equipo que gana. Las gracias y los deseos de la buena suerte futura se intercambian generalmente entre los equipos.

Información adicional

Los medios de la preparación una deben tomar para ser competitivos en el deporte de encresparse van más allá de buen salud y de agilidad superior a la media. El competidor debe no sólo poder tener una comprensión extensa de mecánicos clásicos con un énfasis en la fricción, pero debe poder aplicar este conocimiento al terreno de juego. Esto es un hecho comúnmente pasado por alto. El encresparse es un ejemplo excelente del " del adagio; fácil aprender, pero difícil al master".

Por los números

Los participantes y los comentaristas de las varias medidas del uso que se encrespan para relacionar la información sobre el comportamiento del hielo y de las rocas individuales lanzadas. El hielo en el juego puede ser rápido o lento. Si el hielo es rápido, una roca viajará más lejos con una cantidad dada de peso en ella. La velocidad del hielo se mide en segundos. Esta medida es la cantidad de tiempo que un drenaje al botón pasará la mudanza antes de que venga a un resto. Si el hielo es lento, la roca tendrá que tener más peso para alcanzar el botón y alcanzaría el botón más rápidamente. Así, la velocidad del hielo (en segundos) es más baja que si el hielo es rápido, en este caso la roca tuviera que ser lanzada más lentamente y duraría para conseguir allí.

Además, el peso (velocidad) de una roca individual se puede también medir en segundos. Esta vez es el tiempo que la roca lleva la cruz el primer un hogline y entonces el otro. Si este número es más bajo, la roca se está moviendo más rápidamente, los números bajos significa tan otra vez más velocidad. El hielo en un fósforo será algo constante y esta medida de velocidad se puede también utilizar así para medir hasta dónde abajo del hielo la roca viajará. Una vez que se determina que una roca que tarda (por ejemplo) 9 segundos para ir de hogline al hogline parará en el botón, el bigudí puede saber eso si pueden emparejar ese vez con piedras posteriores, ellos puede lanzar las piedras que pararán cerca del botón.

Terminología

considera también:

la terminología que se encrespa

Curiosidades


en las Olimpiadas 2006, mitad de los hombres de los E. y equipos que se encrespan de las mujeres granizados de la pequeña ciudad de Minnesota Bemidji, población 11.
(Plomo o en segundo lugar) un jugador anticipado caminará hasta 2 millas durante un fósforo de 8 extremos.
El encresparse puede ser un deporte peligroso, para Paterson divulga a ese adentro 1812 capitán Roberto Montgomerie de Craighouse, Diputado-Teniente del condado de Ayr, muerto de una contusión de su pie adquirido de una piedra que se encrespa mientras que juega en el castillo de Eglintoun.

Ver también


Glosario de los términos que se encrespan
Bonspiel
Lista de los bigudíes
Asociación que se encrespa canadiense
Asociación que se encrespa de Estados Unidos
Federación que se encrespa del mundo
Campeonato que se encrespa del colinabo internacional
Grand Slam
que se encrespa en los 2006 Juegos Olímpicos de Invierno
que se encrespa en los 2010 Juegos Olímpicos de Invierno
Maldición de LaBonte
Universidad/universidad que encrespa
Viaje que se encrespa del mundo

Clubs que se encrespan notables

considera también: Lista de

los clubs que se encrespa
club que se encrespa caledonio real - Escocia, el club oficial la madre de encresparse
Club que se encrespa - Bemidji, Minnesota, hogar de los 2006 hombres de Estados Unidos y equipos que se encrespan olímpicos de Bemidji de las mujeres
Club que se encrespa - Wayland, Massachusetts de Broomstones
Club que se encrespa - Chicago, Illinois de Chicago
Club que se encrespa Utrecht - Utrecht, Países Bajos
Club que se encrespa - Burnsville, Minnesota de Dakota - un ejemplo principal del desarrollo de nuevos clubs que se encrespan en el hielo de la arena en los E.
Club que se encrespa - Ferndale, Michigan de Detroit
Club que se encrespa - organización del nacional magnífico en los clubs de la cubierta de los E. en la costa este
Club que se encrespa - Winnipeg, Manitoba del granito
Club que se encrespa - Seattle, Washington, la única facilidad que se encrespa dedicada del granito en la costa oeste de los Estados Unidos
Club que se encrespa, Escocia de Greenacres - casera del equipo de las señoras de la medalla de oro de las Olimpiadas de Salt Lake City que gana de 2002.
Club que se encrespa - Inglaterra de Melters del hielo
Club que se encrespa - Halifax, Nueva Escocia de Mayflower
¡Club que se encrespa - Mequon, Wisconsin, los E. de Milwaukee - el más viejo club que se encrespa de los E. - desde 1845!
Club que se encrespa - Ottawa, Ontario de Ottawa
Club que se encrespa - Plainfield del sur, New Jersey de Plainfield
Club que se encrespa - Ottawa, Ontario de Rideau
Club que se encrespa real de Montreal - Montreal, Quebec, el más viejo club atlético activo de Norteamérica
Club que se encrespa - nueva Westminster, Columbia Británica de la ciudad real
Club que se encrespa - Utica, Nueva York de Utica
Club que se encrespa de Wauwatosa - Wauwatosa, Wisconsin - casero del coche olímpico del equipo de 2005 mujeres de los E.
Kilsyth - el club que se encrespa primero constituido en el mundo

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