la VIDA, también conocida como el juego de la vida, es un juego de mesa creado original en 1860 por el Milton Bradley, como el juego Checkered de la vida . La versión moderna fue publicada original en 1960 por el Milton Bradley Company (ahora un subsidiario Hasbro ). Dos a seis jugadores pueden participar en un juego; sin embargo, las variaciones del juego se han hecho para acomodar un máximo de ocho o diez jugadores.
Historia
El juego fue creado original en 1860 por el Milton Bradley como el juego Checkered de la vida . Éste era el primer juego creado por Bradley, litógrafo acertado, cuyo producto importante hasta que fuera ese vez un retrato
Abraham Lincoln con una cara afeitada limpia, que no hizo muy bien una vez el tema creció su barba ahora-famosa.000 copias antes de fin de su primer año. Como muchos juegos a partir del
siglo XIX, tal como el la mansión de la felicidad S. Ives en 1843, tenía un mensaje moral fuerte .
El juego de Bradley no incluyó los dados, sino que por el contrario utilizó una perinola, una tapa exagonal (los dados eran considerados por muchos ser artículos traviesos cabidos solamente para los jugadores ).
El tablero del juego era esencialmente un tablero de damas modificado . El objeto era aterrizar en el " good" los espacios y recogen 100 puntos. Un jugador podría ganar cincuenta apunta en la dirección de esta meta alcanzando el " Age" viejo feliz; en la esquina lejana, enfrente del " Infancy" donde uno comenzó.
En 1960, el un centésimo aniversario del juego, la forma del juego, ahora conocida como el juego de la vida, fue introducido, diseñado por el Reuben Klamer . Había mucho re-publishings durante los años, incluyendo 1959, 1961, 1966, 1978 y 1985.
Disposición
El juego consiste en una pista, en la cual los jugadores viajan haciendo girar una pequeña
rueda con los espacios numerados 1 a 10, situada en el medio del tablero. El tablero también contiene pequeños edificios de las montañas, y otros pedazos similares, así que la escena no aparece plana. Jugando los pedazos son los automóviles plásticos pequeños, coloreados que vienen en seis diversos colores (rojo, azul, blanco, amarillo, anaranjado, y verde), y cada empeño tiene seis agujeros en la
tapa en la cual el " pegs" de la gente; se colocan a través del juego como el " del jugador; consigue el married" y tiene o adopta " children".
Cada juego también incluye una disposición para un banco, que incluye el dinero de imitación (en las denominaciones que se extienden a partir del $5.000), políticas del seguro (automóvil, vida, fuego, y/o seguro de dueños de una casa dependiendo de la versión), $20.000 pagarés y los certificados comunes . Otros bienes materiales varían con la versión del juego.
El el juego de la vida con derechos de autor por la compañía de Milton Bradley en 1963 tenía algunas diferencias de versiones posteriores. Para uno, una vez que un jugador alcanzó el
día de cómputo, él podría terminar para arriba en el " Farm" pobre;, o él podría hacer magnate del millonario y trasladarse encendido a los acres del millonario.
Esta versión tenía arte Linkletter como el portavoz, incluido su cuadro en las $100.000 cuentas, y un endoso que provocaba de Linkletter en la cubierta de la caja. Fue hecha publicidad como " 100o aniversario Game" de Milton Bradley; y como " Una acción tridimensional completa Game."
Sueldos
Para determinar su sueldo, un jugador podría viajar una de dos rutas al principio del juego. La ruta más corta fue dada
derecho el negocio del y dada lugar al jugador que recibía un sueldo del sistema de $5.000 por día de cobro. La ruta más larga fue dada derecho la
universidad del y podía ganar al jugador dondequiera entre $6.000 por día de cobro. Tomar la ruta de la universidad también significó tomar $40.000 de los créditos bancarios que tuvieron que ser pagados apagado para ganar el juego. Ambas rutas iniciales ensamblaron detrás juntas en el primer día de cobro.
los años 70/versión de los años 80
Sobre a medio camino con la producción de esta versión, los valores del dólar fueron aumentados en aproximadamente doble (posiblemente reflejar la inflación ). Esta descripción se centrará en la versión posterior con las cantidades más grandes del dólar. La versión de los
el final de los '80 también substituyó los convertibles familiares de versiones anteriores por el Chrysler - minivanes del esque. (los convertibles de la era de los años 60 todavía fueron utilizados en algunos sistemas del principios de los 80.)
Sueldos
Para determinar su sueldo, un jugador podría viajar una de dos rutas al principio del juego. La ruta más corta fue dada derecho el
negocio del y dada lugar al jugador que recibía un sueldo del sistema de $12.000 por día de cobro. La ruta más
larga fue dada derecho la universidad del y podía ganar al jugador dondequiera entre $16.000 por día de cobro. Ambas rutas iniciales ensamblaron detrás juntas en el primer día de cobro.
" Compartir el Wealth" tarjetas
Fue distribuido con este juego un
número de " Compartir el Wealth" tarjetas. Cada jugador comenzó con uno, y ganó otra tarjeta cada vez que él aterrizó en " Paga Day" por cuenta exacta. Había tres tipos: Recoger, pagar, y exención, y fueron utilizados como sigue:
Si un jugador aterrizó en un
espacio en el cual él recogió el dinero del banco, o recibió un día de cobro, un opositor con una tarjeta de la recogida podría robar mitad del dinero recogido de ese jugador.
Si un jugador aterrizó en un espacio en el cual él tuvo que pagar el dinero al banco, o tuvo que pagar impuestos, él podría presentar una
tarjeta de la paga a un opositor, que tuvo que pagar inmediatamente mitad de la pena de ese jugador.
Si un jugador tenía una tarjeta de la exención, él podría anular una parte que la tarjeta de la
abundancia impuso contra él; ambas tarjetas entonces fueron quitadas del juego.
Acontecimientos de vida
Sobre el adición de un miembro a la familia (consiguiendo casado, teniendo niños, etc.) el " del jugador; presents" recogido; de cada uno de los otros jugadores. En la unión, esta cantidad fue determinada haciendo girar la rueda: haciendo girar 1, 2, o 3 valió $2.000 por opositor; 4, 5, o 6 valió $1.000; 7 a 10 no ganaron nada. En el caso de niños, concedieron el jugador $1.000 planos; si el jugador tenía gemelos o adoptado dos niños, la cantidad fue doblada.000 planos, y la compra de uno era uno de los espacios rojos (es decir todos los jugadores tuvieron que comprar una casa
cuando aterrizaron encendido o pasaron este espacio.)
En esta versión, las tres pólizas de seguro (automóvil, vida, y fuego) evitaron que al jugador afectara un número de " tragedy" espacios a través del tablero (los fuegos de la casa, coche arruinan, etc.) que costó a jugador a la cantidad de dinero significativa si él aterrizó en ella si no a asegurados. El seguro de vida de compra activó ciertos espacios que concedieron dividendos si estuvieron aterrizados encendido. El seguro contra el automóvil e incendios
podría ser perdido permanentemente si el jugador aterrizó en un " careless" o " driver" imprudente; espacio. El seguro de vida tenía la posibilidad del " maturing" con beneficios financieros grandes si una persona así que
equipado aterrizado en el espacio correspondiente.
El certificado común desempeñó un papel mucho más importante (y más realista) en esta versión que en versiones posteriores. La compra de un certificado común costó $50.000; sin embargo, muchos de los espacios del alto-desembolso (tales como " oil" llamativo; con su desembolso $480.000) eran solamente activo si el jugador poseyó la acción. Además, uces par de espacios blancos no prohibieron a jugador la oportunidad al " jugar el market" si él deseó tan, en un juego similar al espacio afortunado del día (explicado abajo). Si el portador aterrizó en un espacio que indicaba una subida de precios de las acciones, el dinero recogido jugador por consiguiente, y si él aterrizó en un " drop" de los precios de las acciones; espacio, él perdió además el dinero.
Varios de los espacios eran " marcado; Day" afortunado; ; si el jugador aterrizó en un día afortunado, él recibió inmediatamente $20.000 (pagado con dos $10.) El jugador podría guardar el dinero o jugarlo para que la ocasión le dé vuelta en $300. Para jugar, el jugador puso cada uno de las $10.000 cuentas en uno de los números impresos en un " grande; strip" del número; proporcionado el juego, y hecho girar la rueda. Si aterrizó en un número vacío, el jugador perdió los $20.000; sin embargo, si aterrizó en un número en el cual él puso una cuenta $10.
Cuando un jugador alcanzó el extremo del juego, él podría retirarse al " Millionaire" el espacio si él lo pensó tenía la mayoría del dinero. En circunstancias normales, todos los jugadores se retirarían aquí
después de alcanzar el extremo del juego, en cuyo punto contarían su dinero. El jugador con la
mayoría del dinero ganó el juego.
Si un jugador lo sentía como él se arrastraba seriamente en el punto se retiró, él podría hacer un juego final en un intento por hacer el " Millonario Tycoon". Él seleccionó un número en la tira del número, y colocó su coche aquí. Él hizo girar la rueda; si el número era cualquier cosa pero el que él seleccionó, él banished al " Bankrupt" espaciar y perdió el juego. Si, sin embargo, él aterrizó en el número que él eligió previamente, él hizo el magnate del millonario y ganó automáticamente el juego.
Versión 1992
El el juego de la vida fue puesto al día en el 1992 para recompensar a jugadores para el " good" comportamiento, tal como reciclaje de
basura y ayuda del sin hogar (espacios que costaron a jugadores mucho dinero en versiones previas.) La versión 1992 del juego procede como sigue:
Carreras y sueldos
Todavía hay dos rutas al principio del juego, ahora
etiquetado la carrera del y la universidad del .
La selección de la ruta de la universidad ahora coloca a jugador en deuda mismo del comienzo; sin embargo, la probabilidad de aterrizar un mejor trabajo y un sueldo más alto es mucho mejor que seleccionando la ruta de la carrera. Si la persona aterriza en un
comercio un espacio de la tarjeta del sueldo, usted puede negociarlo o guardarlo, lo que usted elige. En el extremo compartido de ambas trayectorias, la
carrera y el sueldo del jugador se deciden por casualidad. Una tarjeta de la carrera (con las ocupaciones tales que un profesor, un
oficial de policía, un atleta, y un agente de viajes), tan bien como una tarjeta del sueldo (que se extiende en $10.000 incrementos entre $20.000) se selecciona, según lo contorneado abajo.
Si un jugador elige la carrera del, él toma la trayectoria más corta; en el extremo, él selecciona una tarjeta de ocupación y una tarjeta del sueldo. Si la tarjeta seleccionada de la carrera dice el " Grado Required", él debe dibujar otra tarjeta de la carrera. El jugador continúa el juego con esa carrera y sueldo específicos a menos que otro acontecimiento le afecte.
Si un jugador elige la universidad del, él debe tomar inmediatamente dos pagarés del banco para la cuota, y debe tomar la trayectoria más larga (que en este juego es también más " dangerous" que la trayectoria de carrera.) Sin embargo, en el extremo, él selecciona tres tarjetas de la carrera y tres tarjetas del sueldo, y puede elegir uno de cada sistema después de mirarlas.
Tipos de espacios
Como en la versión de los años 80, la mayor parte de los espacios en el tablero del juego son amarillos, y sus instrucciones se siguen solamente si se aterrizan encendido. El " Paga Day" los espacios son verdes y afectan a jugador cuando están aterrizados encendido o pasados. Los espacios rojos ahora significan
siempre un acontecimiento de vida importante (e. graduación, la
unión, comprando una casa, un retiro ), y se deben parar encendido incluso si la vuelta es mayor que el número necesario para aterrizar en ellos. El " decision" los espacios ahora son azul, y si están aterrizados encendido, el jugador puede elegir seguirlos o no hacer nada. " Impuestos Due" ahora está un espacio
amarillo normal, y es también solamente active si está aterrizado encendido. Si retiran a un jugador no importa dónde y un jugador aterriza en la tarjeta
comercial del sueldo que la tarjeta se debe negociar a pedido
Espacios de la ocupación
La mayor parte de los espacios que requieren al jugador pagar el dinero al banco tienen un símbolo al lado de ellos, que corresponde a ése en una de las tarjetas de la carrera. Eventualmente el opositor tiene esa tarjeta de la carrera, el dinero se paga a ese opositor en vez del banco; si el jugador mismo tiene esa carrera, él no tiene que pagar cualquier cosa.
Ocupaciones especiales
Hay solamente un espacio en el tablero que concederá el dinero del
oficial de policía de otro jugador; esto es debido a una regla especial con respecto a esta carrera. Eventualmente el jugador hace girar 10 mientras que un opositor es el oficial de policía, ese opositor puede recoger un " $5.000; fine" del jugador de giro para el " speeding".000 se cambia durante la última versión.000 en la versión 1992. -->
Azulejos de la VIDA
Un cambio importante al juego en esta versión es la colección de " VIDA Tiles" como uno progresa en el juego. Un jugador aterriza cada vez en un espacio marcado con la insignia de la VIDA, él recoge un azulejo de la VIDA, (un pequeño pedazo del juego rectangular con el " LIFE" la insignia en un lado y un acontecimiento en
el otro junto con una suma de dinero recogieron de esta realización). (Éstos también substituyen el " anterior; recogida del presents" regla.) En cada uno de estos azulejos está un acontecimiento de vida importante (e. Everest, curando el frío común, construyendo una mejor ratonera, el etc. Cada uno de estos azulejos lleva una cantidad a partir del $10. Los azulejos no se revelan hasta que todos los jugadores tengan " retired", en cuyo punto se mueven de un
tirón encima y su total se agrega al total del dinero del jugador.
Si la pila del drenaje de azulejos de la VIDA se agota en cualquier momento, un jugador puede robar uno de cualquier jugador activo que permanece en el juego, o cierto " retired" jugadores (véase la sección del retiro del abajo.)
Compra de una casa
Uno de los espacios rojos en el juego está comprando una casa; a este punto en el juego, el jugador debe dibujar inmediatamente un hecho de la casa y pagar al banco lo que esa casa
cuesta (extendiéndose de una mansión de $200.000 Victorian a un " $40.000; partir-level" cabaña.) En este tiempo (o
más adelante en el juego en cualquier momento) él puede también comprar el seguro de dueños de una casa para un precio enumerado en el hecho de la casa.
Seguro y acción
En esta versión, hay dos pólizas de seguro (automóvil y el homeowners') que evitan que al jugador afecte un número de " tragedy" espacios a través del tablero. La compra de un certificado común todavía cuesta $50.000; sin embargo, su
papel es muy limitado en esta serie. Sobre la compra de la acción, el jugador elige una tarjeta común numerada entre 1 y 9; de ese punto, cualquier momento cualquier vuelta del jugador que numere, el accionista recoge $10. Un jugador puede celebrar solamente una tarjeta común a la vez a menos que él golpee un " marcado espacio; La bolsa Zooms", en cuyo punto él selecciona otra tarjeta común gratuitamente; asimismo, " La bolsa Slumps" cuesta a accionista una tarjeta común. Cada número tiene solamente 1 acción y no estará disponible para otros mientras que se están comprando.
Retiro
Cuando un jugador alcanza el extremo del juego, él puede elegir dos opciones al " retire". Él puede colocar su coche en los estados del millonario (en gran parte sin cambiar de la versión previa), o él puede retirarse en los acres del
campo (previamente el " Bankrupt" espacio). Cada uno tiene sus ventajas y riesgos.
Si un jugador piensa él terminará el juego con la mayoría del efectivo, su mejor opción debe retirarse en los estados del millonario. Cuatro azulejos de la VIDA se colocan aquí antes del comienzo del juego. Después de que todos los jugadores hayan acabado el juego, cuentan su efectivo en la mano; quienquiera tiene la mayoría del efectivo recibe estos cuatro azulejos (en la ocurrencia rara de un lazo, están partidos). Sin embargo, si otros jugadores todavía están jugando al juego y la pila del drenaje del azulejo de la VIDA es vacía, estos jugadores pueden todavía robar los azulejos de cualquier persona jubilado en este espacio.
Si un jugador no se siente confiado en su cantidad de efectivo en la mano, él puede retirarse a los acres del campo. Retirándose aquí, él recoge automáticamente un azulejo de la VIDA, y ningunos otros jugadores pueden robar los azulejos de él para el resto del juego.
Después de que todos los jugadores se hayan retirado, las cantidades en los azulejos de la VIDA se revelan, y quienquiera tiene la mayoría del dinero (efectivo en la mano agregada al total combinado de sus azulejos de la VIDA) es el ganador.
En el 1998, una versión del CD-ROM del juego fue producida por Hasbro que agregó animaciones automatizadas y animaciones cortas al juego. Una opción también fue
dada para que los jugadores compitan en juegos sobre el Internet .
Dos versiones del juego fueron ofrecidas en el CD-ROM. El juego clásico siguió las reglas del juego de mesa actual. Un juego realzado también fue ofrecido - esta versión substituida los azulejos de la VIDA por el " " de los juegos de la vida pequeño; (arcada-tipo simple juegos que ofreció a jugador una ocasión de ganar el dinero de la prima.) Varias características de la versión de los años 80, tales como " recogida del presents" para la unión y cabritos (una vuelta en $2.000 veces hace girar para la unión, una vuelta en $1.000 veces hace girar para un niño, dos vueltas en $1.000 por la vuelta para los gemelos) y " exigente; Revenge" en otros jugadores (si un aterrizó en un espacio del día de cobro; uno en este caso tomaría una cantidad de dinero igual a su sueldo de un jugador de sus jugadores bien escogidos jubilados en los acres del campo era probablemente inmune de la selección), también fue resucitado para esta versión del juego. También, la rutina para retirarse cambió. Los jugadores jubilados todavía hicieron girar la rueda en su vuelta, este vez de ganar o de perder el dinero. La diferencia entre los acres del campo y los estados del millonario es que el anteriores solamente tenidos un espacio en el cual el jugador podría perder el dinero, solamente los desembolsos eran más bajos. Los 3ultimos desembolsos más grandes ofrecidos, pero también tenían espacios más numerosos y más severos de la pena, así agregando más riesgo a retirarse aquí. Esto cambió estrategia reservada absolutamente un pedacito, haciendo venir-de-detrás de victorias posible si suerte de los jubilados del estado del millonario dada vuelta para el peor:
Seguro
El jugador tiene cuatro intentos para revelar tan arriba una cantidad como sea posible (similar al sacador al manojo en el precio es derecho ). Si es satisfied que (s) él no puede alcanzar una cantidad más alta con ninguna tentativas restante, los tecleos del jugador HECHOS.
Up or Down
Hay uno de cada denominación a partir del $5. Hay también uno de cada
denominación en la negativa, que resta esta cantidad del aumento potencial de un jugador (y se pinta el color complementario ). Un jugador puede elegir tantos puntos como ajuste visto y parar en cualquier momento chascando la caja HECHA.
Todas las letras en la palabra VIDA se deben destapar en seis tecleos o menos. Cada
letra aparece solamente en tres diversos puntos en la rejilla, en la forma y los colores de la identificación de la vida. Si la palabra se revela en cuatro tecleos, el jugador gana $100 K. En cinco tecleos, el aumento es $75. Durante el curso de este juego, una exhibición de la esquina, otra vez bajo la forma de identificación de la VIDA, no pierde de vista
el progreso del jugador indicando qué letras tienen y todavía no se han destapado.
Hay dos de cada denominación a partir del $5. El jugador tiene seis intentos para revelar dos cantidades idénticas. El juego termina sobre un
fósforo o el agotamiento de las seis vueltas.
Dinero de la mofeta
Hay puntos de no $75.000; seises valen $10. Un punto lee el DOBLE SUS GANANCIAS y dobla así la cantidad potencial. Los otros dos puntos contienen una mofeta . Si se destapa una mofeta, el juego termina y no se gana ninguÌn dinero. Un jugador puede parar en cualquier momento chascando la caja HECHA.
Hay dos de cada denominación a partir del $5. Como pecho de tesoro,
la idea es destapar dos puntos que contienen la misma denominación. Desemejante de
pecho de tesoro, un jugador puede alcanzar más de un fósforo sobre el curso del juego. En esta toma en el juego de la memoria, el jugador tiene cuatro intentos y por lo tanto ocho tecleos para conseguir tantos fósforos como sea posible.
Descarga de la grúa
Incluido solamente en la versión de la PC, este juego implicó a jugador que movía una grúa dejada o derecho encima de un tablero del juego muy similar al Plinko el precio es derecho . Cuando satisficieron al jugador con la posición de la grúa, cayeron la
bola en el tablero, donde aterrizaría en una ranura en la parte inferior. Las ranuras fueron etiquetadas con las cantidades del dinero que se extendían a partir del $10. No más de una bola a la vez podía ocupar una ranura. Si una segunda bola aterrizara en una ranura, ambas bolas serían destruidas, saliendo de la ranura vacía. Después de seis bolas, las ganancias totales fueron marcadas y concedidas al jugador. El jugador podría también parar temprano chascando el " stop" botón.
Bote de basura
Otra exclusiva de la PC, este juego era esencialmente el inverso de la descarga de la grúa. Implicó a jugador que movía un cubo
blanco entre las ranuras de la descarga de la grúa. Cuando fueron satisfechas con la posición del cubo, cayeron la bola de la grúa arriba (la grúa en este juego era inmóvil) en las esperanzas que aterrizaría en el cubo. Asignaron el jugador seis bolas; cada bola que aterrizó con éxito en
el cubo concedió a jugador $50.000, haciendo las ganancias posibles máximas $300.a
edición del aniversario
Una 40.a edición del aniversario fue lanzada en 2000. El cambio más grande a este juego era el reemplazo del agente de viajes con un consultor de computadora, y cambia a los espacios correspondientes de la carrera.
Versión actual
Una versión actualizada del formato del juego 1992 fue
lanzada en el 2005 con algunos cambios gameplay. El nuevo juego del de la vida era más realista y
probado agregar en elementos adicionales para reducir la ocasión, aunque siga siendo sobre todo ocasión basada y todavía recompense a jugadores para tomar ocasiones.
Comenzar la universidad
En la versión una quién comenzó la universidad 1992 recibiría $40. La versión actual coloca a tal jugador $100. Uno todavía recibe las mismas ventajas para comenzar la universidad que en la versión 1992.
Renovaciones de la carrera
Usted puede conseguir solamente las tarjetas más bajas del sueldo para un salario que comienza. Otra adición a las carreras era la de cualidades especiales. Por ejemplo la pista de la carrera de la
estrella del rock tiene una capacidad especial que si 8, 9, o 10 se rueda en dos vueltas consecutivas el jugador consiga un " Break" grande; y consigue automáticamente la tarjeta del sueldo del amarillo $100. Otra cualidad especial es que el
profesor puede conseguir un " Verano Job" cuál permite que recojan el pago de puntos a bordo de otra carrera. El policía también recibe $10.000 cuando un jugador hace girar diez. Además, la prima $5.000 del técnico de la
computadora fue aumentada anteriormente a $50.
Venta de su casa
Hay una adición de un nuevo espacio donde un jugador puede vender su casa. El
precio de venta de su casa es determinado multiplicando (o dividiendo) el precio original de la casa por una cantidad determinada haciendo girar la rueda (similar al juego realzado en el CD-ROM). Si se hace girar un número bajo, el jugador pierde beneficio, un número del alcance
medio se rompe incluso, y un número elevado pesca un enorme beneficio. Si uno vende su casa de este modo, se compra otra casa, y el proceso se repite (sin la opción) en el extremo del juego.
Reducciones del azulejo de la VIDA
En la versión
1992 los azulejos de la VIDA se extendieron en valor a partir del $50. Esto cambió a menudo el resultado del juego mientras que permitió para la persona más pobre del juego ganar
a la derecha en el extremo cuando fueron redimidos. Para aliviar este problema, los azulejos de la VIDA se han reducido en valor abajo a una gama entre $10.
Trabajos en vida
Doctor: El grado requirió
Consultor de computadora: Cualquier momento el hilandero para entre los números o sale la pista, recoger $50.
Artista: Recoger $10.000 de un jugador que compre su arte (vueltas un 1).
Vendedor: Recoger 5.000 cuando otra acción o seguro de la compra del jugador de los jugadores.
Atleta: Usted puede negociar en 4 azulejos de la vida para conseguir la tarjeta amarilla del sueldo ($100.
Contable: El grado requirió
Profesor: Usted puede dibujar una tarjeta de la carrera después de que todos los jugadores tengan un trabajo. Usted consigue las ventajas pero no un sueldo adicional.
Patrulla de la carretera: Recoger $10.000 si un jugador hace girar diez.
Actor: Si dos 8s, 9s, 10s, se hacen girar en una fila, substituir su sueldo, por la tarjeta amarilla del sueldo ($100.000) en caso de necesidad.
ZenithicRutgers-Princeton Cannon War