"EA" vuelve a dirigir aquí. Para los artes electrónicos los deportes etiquetan, consideran los deportes del EA. Para otras aplicaciones, ver el EA (desambiguación) . El Electronic Arts (EA) () es revelador americano, vendedor, el editor, y distribuidor de los juegos del computadora y video. Establecido en 1982 por el viaje Hawkins, la compañía era un pionero de la industria temprana de los juegos del ordenador personal y era notable para promover a los diseñadores y a los programadores responsables de sus juegos. El EA era apenas editor por sus primeros años y publicado exclusivamente para los ordenadores personales, pero comenzó a desarrollar juegos en el local a el final de los '80 y comenzó a apoyar las consolas en el principio de los 90. También en los años 90, el EA comenzó a ampliarse adquiriendo varios reveladores acertados y, en fecha el 2000s temprano, el EA tiene convertido de los editores de tercera persona más grandes del mundo, con ingresos netos los E.129 mil millones para su ejercicio económico 2005 del 31 de marzo . Actual, los productos más de éxito de la compañía son juegos de los deportes publicados bajo su etiqueta de los deportes del EA, juegos basados en licencias populares de la película y juegos de licencias duraderas como la necesidad de la velocidad, medalla del honor, el Sims, comando y conquistan y los juegos posteriores en la serie de la quemadura .

Historia

En febrero de 1982, el viaje Hawkins arregló una reunión con la tarjeta del día de San Valentín de Don de la secoya capital para discutir el financiar de su nueva empresa, software de Amazin del . La tarjeta del día de San Valentín animó a Hawkins que dejara el Apple Inc., en el cual Hawkins servido como director del marketing de producto, y el uso permitido de Hawkins del espacio de oficina de repuesto del capital de la secoya comenzar la compañía. El el el 28 de mayo, el 1982, viaje Hawkins incorporó y estableció a compañía con una inversión personal de un estimado los E. Siete meses más adelante en diciembre de 1982, Hawkins aseguró US$2 millón del capital de riesgo del capital de la secoya, Kleiner Perkins Caufield y de Byers, y el Sevin Rosen financia .

Por más de siete meses, Hawkins había refinado su plan empresarial de Electronic Arts. Con la ayuda de su primer empleado (quién él trabajó en la comercialización con en Apple), el Melmon rico, el plan original fue escrito, sobre todo por Hawkins, en un Apple II en la oficina del capital de la secoya en agosto de 1982. Durante ese tiempo, Hawkins también empleó dos de su personal anterior de Apple, Dave Evans y de la palmadita Marriott, como refinaron en septiembre y fueron reeditados a los productores el plan empresarial otra vez el el 8 de octubre, el 1982 .

Entre septiembre y noviembre, el recuento de los presentes del empleado se levantó a 11, incluyendo Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard, y Steve Hayes. Pasando el espacio de oficina proporcionado por Sequoia Capital, la compañía vuelta a poner a una oficina de San Mateo que pasó por alto la trayectoria del aterrizaje del aeropuerto de San Francisco. El recuento de los presentes se levantó rápido en el 1983, incluyendo el Don Daglow, el Richard Hilleman, Stewart Bonn, David Gardner, y Nancy Fong.

Estrategia de las ventas

Hawkins fue determinado para vender directo a los compradores. Combinado con el hecho de que Hawkins iniciaba nuevas marcas de fábrica del juego, esto hizo crecimiento de las ventas más desafiador. Los minoristas quisieron comprar marcas de fábrica sabidas de socios existentes de la distribución. A pesar de esto, el rédito era $5 millones del primer año y $11 millones el siguiente. El anterior Larry Probst del CEO llegó como VP de ventas en finales de 1984 y ayudó a la compañía a sostener crecimiento en $18 millones de su tercer año completo. Teaming con el personal de ventas existente que el incluido Nancy Smith, David Klein, y David Gardner, Probst construyó la fuerza de ventas más grande de cualquier editor americano del juego. Esta política de tratar directo de los minoristas dio a EA márgenes más altos y un mejor conocimiento del mercado, ventajas dominantes que la compañía leverage para saltar a sus competidores tempranos.

En diciembre de 1986 David Gardner y marca Lewis se movió al Reino Unido para abrir jefaturas de un europeo. Encima hasta de esa publicación del punto de los juegos de Electronic Arts, y de la conversión de muchos de sus juegos a las versiones del cassette del acuerdo en el Europa fue dirigido por el Ariolasoft . Llamaron una empresa pequeña en el País de Gales ya Electronic Arts, y hasta 1997 Electronic Arts en el Reino Unido era conocido legalmente como EOA, un nombre derivado de su cuadrado/círculo/insignia del triángulo. El comercio cesado compañía Galés en 1997 y Electronic Arts adquirieron las derechas al nombre.

Cambio de nombre

Algunos de los empleados tempranos de la compañía tuvieron aversión el nombre del software de Amazin que Hawkins había elegido original cuando él incorporó a compañía. Mientras que en Apple, Hawkins había disfrutado de reuniones exteriores de la compañía en las dunas de Pajaro y había organizado tal planeamiento fuera del emplazamiento para el EA en octubre de 1982. Después de un día laboral largo en el exterior, los empleados docena y los consejeros que eran el presente convino que permanecerían para arriba esa noche y verían si podrían estar de acuerdo unánime con un nuevo nombre para la compañía.

Hawkins había desarrollado las ideas de tratar software como forma de arte y de llamar los reveladores, " software artists." Por lo tanto, la última versión del plan empresarial había sugerido el " conocido; SoftArt". Sin embargo, Hawkins y Melmon conocían a los fundadores de los artes, los creador del software VisiCalc, y pensaron que su permiso debe ser obtenido. Pero el Dan Bricklin no quiso el nombre usado porque sonaba demasiado similar (quizás " " confusamente similar ;) a los artes del software del . Sin embargo, el concepto conocido fue tenido gusto por todos los asistentes. Hawkins también había leído recientemente un libro superventas acerca del estudio cinematográfico, artistas unidos, y había tenido gusto la reputación que la compañía había creado. Consejeros tempranos Andrés Berlín, Jeff Goodby, y Berlín llevó a Jeff que Silverstein (quién pronto crearía su propia agencia de anuncio) era también ventiladores de ese acercamiento, y la discusión Hawkins y. Hawkins dijo que cada uno tenía un voto pero lo perderían si fueron a dormir.

Hawkins tuvo gusto del " de la palabra; electronic", y los varios empleados habían considerado el " de las frases; Artists" electrónico; y " Arts" electrónico;. Sugerencia del otro Gordon incluido de los candidatos del " Light" azul;, una referencia del " de la película; Tron".

Cuando Gordon y otros empujaron para el " Artists" electrónico;, en tributo a la compañía de la película el unió a artistas, Steve Hayes opuesto, decir, " No somos los artistas, ellos somos… " significando eso los reveladores cuyos juegos EA publicaría eran los artistas. Esta declaración del sentimiento inmediatamente inclinado de Hayes hacia Electronic Arts y el nombre fue endosada unánime.

Distribución de crédito

Un acercamiento nuevo a dar crédito a sus reveladores era una de las marcas registradas del EA en sus comienzos. El EA era el primer editor del juego video a hacer tan en una industria donde estaban más propensos los reveladores se traten como obreros sin nombre. Esta caracterización era incluso más futura reforzada con el empaquetado del EA la mayor parte de sus juegos en el " álbum co iniciado por el EA porque Hawkins pensó que un estilo del álbum de registro excepto costes y transportar una sensación artística. El EA refirió rutinario a sus reveladores como " artists" y les dio créditos de foto en sus juegos y anuncios a toda plana numerosos del compartimiento . El EA también compartió beneficios pródigos con sus reveladores, que agregaron a su súplica de la industria. Debido a este tratamiento nuevo, el EA podía atraer fácilmente a los mejores reveladores.

El " cuadrado; cover" del álbum; las cajas (tales como las cubiertas para el M. del 1983's y la construcción determinado del billar automático) eran un concepto de empaquetado popular por Electronic Arts, que quisieron representar sus reveladores como " stars" de la roca ;.

Salidas del viaje

Después de que un funcionamiento muy acertado en los ordenadores personales, Electronic Arts ramificara más adelante hacia fuera y produjera juegos de la consola también. Disparar eventual Hawkins movido encendido para encontrar la compañía difunta 3DO del now. En 2003 él fundó una nueva empresa de informática del teléfono móvil, el chocolate de Digitaces, que también comenzó vida en las oficinas de la secoya y tenía el capital y Kleiner Perkins de la secoya como sus inversionistas del plomo.

En 2004, el EA hizo una donación multimillonaria del dólar para financiar el desarrollo del plan de estudios de la producción del juego en el la división interactiva de los medios de la Universidad de California del Sur. Además de los fondos, los miembros de personal del EA han sido activamente de enseñanza y que daban una conferencia en la escuela.

EA debajo de Probst

El EA se establece jefatura actual en la vecindad de las orillas de la secoya Redwood City, California . Después de la salida del viaje Hawkins, el Larry Probst asumió el control las rienda y llevó a compañía a su tamaño y estatura actuales.

Probst se consideraba un hombre de principio y ha rechazado seguir el sistema M-clasificado del ejemplo por el toma dos interactivos, cuya licencia violenta del automóvil de hurto magnífico se convirtió en la marca de fábrica dominante en muchos datos demográficos dominantes a partir la 2000 a 2003. Consecuentemente, Probst fue criticado pesadamente por los analistas de Wall Street, que creen que debido a esta política, el precio de las acciones del EA es más bajo que debe ser. En el último marzo de 2005, Electronic Arts publicó su primera advertencia del beneficio del mediados de-cuarto que culpaba escaseces del hardware y baja que ventas previstas del cuarto trimestre.

No eso los juegos M-clasificados es nuevo al EA: en el 1999 el EA aprobó su primer juego M-clasificado, choque II del sistema para la PC. Recientemente, Probst ha cambiado su postura total en juegos M-clasificados, y ahora el EA tiene varios títulos que compitan en la arena M-clasificada, adulta del juego.

El el el 1 de febrero, el 2006, Electronic Arts anunció que cortaría a personal mundial por el 5 por ciento.

En el el 2006 del 20 de junio EA compró la hospitalidad mítica, trabajando actual en el Warhammer en línea del .

En febrero de 2007, Probst redujo del trabajo del CEO mientras que quedaba orientado la junta directiva. Su sucesor manual a mano es el Juan que salió Riccitiello, que había trabajado en el EA por varios años previamente, durante algún tiempo, y entonces vuelto. Riccitiello trabajó previamente para los socios de la elevación, el Sara Lee y el Pepsico .

También, en 2007, el EA anunció que estaría trayendo algunos de sus títulos del comandante (tales como Madden NFL 08, necesidad de la velocidad: Carbón, etc. El EA ha lanzado el Harry Potter y la pedido de la Phoenix, necesidad del carbón, campo de batalla 2142 de la velocidad y comando y los conquista: Tiberium guerrea para el mac. Todos los nuevos juegos se han desarrollado para Macintosh usar la sidra, una tecnología desarrollada por TransGaming que permite a los mac Intel-basados funcionar los juegos de Windows dentro de una capa de la traducción que funciona en OS X. No son practicables en los mac PowerPC-basados.

En octubre de 2007, el EA compró la computadora estupenda internacional, abastecedor de muchos años de la industria del servidor del juego que recibía para los estudios del desarrollo, que desarrollaban actual el nuevo software de PlayLinc . Entonces compraron una semana más adelante VG Holding Corp, la sociedad matriz BioWare y de los estudios pandémicos . En noviembre de 2007, el EA firmó un acuerdo con el GigaMedia para el juego online, calle en línea NBA del .

Estrategia de desarrollo del EA

Mucho del éxito del EA, en términos de ventas y en lo que respecta a su valuación de la bolsa, es debido a su estrategia del desarrollo plataforma-agnóstico y de la creación de licencias plurianuales fuertes. El EA era el primer editor para lanzar las actualizaciones anuales de sus licencias de deportes que el Madden, la FIFA, NHL, NBA del vive, Tiger Woods, etc. - con las listas actualizadas del jugador y los pequeños pellizcos gráficos y gameplay. Reconociendo el riesgo de fatiga de la licencia entre consumidores, EA anunciado en 2006 que concentraría más de su esfuerzo en crear la característica intelectual del nuevo original.

Críticas

El EA se critica a menudo para los estudios más pequeños de compra del desarrollo sobre todo para sus activos de característica intelectual, y entonces haciendo los reveladores producir los juegos mediocres en estas mismas licencias. Por ejemplo, origen - producido Ultima VIII: Pagan y Ultima IX del : La ascensión fue desarrollada rápidamente bajo propiedad del EA, sobre las protestas Richard Garriott del creador de Ultima, y estos dos son considerados por muchos como no hasta el estándar del resto de la serie.

El EA también se critica para cerrar sus estudios adquiridos después de un juego mal de ejecución. El patrón histórico de ventas y de grados pobres del primer juego envió después de la adquisición sugiere el control y la dirección del EA como siendo sobre todo responsable de la falta del juego algo que el estudio. la alfombra mágica 2 fue acometida a la terminación sobre las objeciones Peter Molyneux del diseñador y envió durante la estación de día de fiesta con varios insectos importantes. Los estudios tales como origen, los estudios de Westwood, y la rana mugidora habían producido previamente los juegos que atraían un fanbase significativo, y cuando fueron cerrados abajo de muchos diseñadores y programadores superiores rechazados para permanecer con el EA y formaron los estudios rivales. Muchos ventiladores también se molestaron que sus reveladores preferidos fueron cerrados abajo, solamente algunos reveladores, por ejemplo el estudio de EALA, ha indicado que intentan continuar la herencia del estudio viejo, en este caso los estudios de Westwood. El EA también ha recibido el fuego áspero de los grupos de trabajo para sus despidos de grupos de empleados grandes durante el encierro de un estudio (véase abajo). Tal era el caso con el GoldenEye del juego: Agente Rogue .

Después de lanzar muchos productos, la carencia de la ayuda es notable en muchos juegos, confiados por el hecho de que el EA declaró abiertamente que apoyaría no más relativamente nuevos pero aún con errores títulos, como la necesidad de la velocidad: La mayoría quisieron, necesidad de la velocidad: subterráneos y algo del último comando y conquistan juegos de .

El EA también se ha criticado para otros métodos de negocio agresivos como la adquisición del 19.9 por ciento de partes de su Ubisoft del competidor en qué fue llamada un " act" hostil; por Ubisoft CEO, Guillemot de Yves. Sin embargo, esto no ha materializado en cualquier cosa hostil y el Guillemot indicó más adelante que una fusión con el EA era una posibilidad.

Críticas para las paradas del servidor

El EA también ha recibido las críticas para cerrar sus servidores para muchos de sus juegos. Los juegos como el Tiger Woods PGA del viajan 06, más viejos juegos Madden serie de NFL, y la venganza de la quemadura para ambo el original Xbox y el Playstation 2 (la versión de Xbox 360 de la venganza de la quemadura del es inafectados) hace que todo el tenido sus servidores cierre en 2006 y otra vez en 2007.

Es notable precisar que algunos de más viejos juegos del EA para la original Xbox, no han tenido su parada viva de los servidores de Xbox, aunque este juego es durante tres años. El desmontaje de la quemadura 3 seguía siendo uno de estos juegos disponibles en Xbox vivo hasta el diciembre de 2007.

Política de empleo

Electronic Arts se ha criticado para los empleados que trabajaban el hours&mdash extraordinario largo; hasta 80 horas por week— y no apenas en el " crunch" épocas que conducen a los lanzamientos programados de productos. La publicación del blog del esposo del EA, con críticas tales como " Las horas obligatorias actuales son 9 mañanas a 10 P. - siete días a semana-con el ocasional el sábado por la noche apagado para el buen " del comportamiento (en el 6:30 P. La compañía ha colocado desde entonces un pleito de la demanda colectiva traído por los artistas del juego para compensar el " overtime" sin pagar;. La clase fue concedida $15. Consecuentemente, muchos de los reveladores de nivel inferior (artistas, programadores, productores, y diseñadores) ahora están trabajando a un precio por hora. Un juego similar traído por los programadores fue colocado para $14.

Licencias exclusivas

Después de que el ESPN NFL 2K5 de Sega asiera con éxito la cuota de mercado lejos de los EA dominantes Madden la serie de NFL durante la estación de día de fiesta 2004, el EA respondió haciendo varios deportes grandes que autorizaban los repartos que incluyen un acuerdo exclusivo con el NFL, y en enero de 2005, un reparto de 15 años con el ESPN, mucho como con tomar a dos el reparto exclusivo interactivo de la autorización con la liga importante del béisbol. El reparto de ESPN da derechas de la exclusiva del EA las primeras a todo el contenido de ESPN para los juegos de simulación de los deportes. En el 2005 del 11 de abril, el EA anunció un reparto similar, de seis años de la autorización con el Collegiate Licensing Company (CLC) para el derecho exclusivo al contenido del balompié de la universidad.

Calidad del juego

Para 2006, el Metacritic del sitio de la agregación de la revisión de los juegos da el promedio de juegos del EA como 72.5 puntos detrás de Nintendo (74.5) pero delante de los otros editores Microsoft (71.2) del primero-partido. El editor de tercera persona más cercano es toma 2 (publicando como los juegos 2K y Rockstar) en 70. Los editores restantes de la tapa 10 ( Sega, Konami, THQ, Ubisoft, Activision ) toda la tarifa en los mediados de los años sesenta.

Sin embargo, se espera que el funcionamiento agregado de la revisión del EA ha demostrado una tendencia a baja en calidad durante últimos años y afecte a las cuotas de mercado durante estaciones competitivas. El analista de seguridades pacífico de la cresta Evan Wilson ha dicho, " del ; Las revisiones y la calidad pobres están comenzando a deslustrar la marca de fábrica del EA. Según nuestro examen en curso de los datos agregados GameRankings.com de la revisión, la calidad total del juego de los artes electrónicos continúa bajando… aunque la cuota de mercado no la haya disminuido dramáticamente hasta la fecha, en años tales como 2007, que promete tener enorme competición, parezca probablemente si no lo hace la calidad improve."

El EA también ha recibido las críticas para los juegos que se convertían que carecen vis-à-vis de la innovación que el número de títulos del juego produjo bajo marca de fábrica del EA que demuestran una historia de actualizaciones anuales, particularmente en sus licencias sporting. Éstos venden al por menor como los nuevos juegos en el precio de mercado completo y ofrecen típicamente solamente listas actualizadas del equipo además de cambios incrementales a los mecánicos del juego, al interfaz utilizador, y a los gráficos. Un EA comparado crítica a las compañías como Ubisoft y concluidas innovación de ese EA en nuevo y viejo IPS, " Arrastres adelante en un " del paso de tortuga.;, mientras que incluso propio CEO de la compañía, Juan Riccitiello, reconoció la carencia de la innovación vista en la industria generalmente, decir, " del ; Somos gente aburrida a la muerte y los juegos de la fabricación que son más duros y más duros de jugar. En general, la industria ha sido aclarar-y-repite. Se hay las porciones de producto que parecían el producto del año pasado, de que parecido mucho el año before.

El corregir de Wikipedia

El el 15 de agosto, 2007 fue revelado que los IP address que se colocó al EA habían realizado cambios a su entrada de Wikipedia que favorecía el EA. Los cambios hicieron incluido downplaying la importancia del fundador de EA, viaje Hawkins, así como jugar encima de la importancia del CEO anterior, Larry Probst ., Sin embargo, no trató los específicos de los cambios.

Los juegos notables publicaron

Algunos de los juegos más notables y más populares de la historia del juego video han sido publicados por el EA, y muchos de éstos son mencionados abajo. Aunque el EA publicó estos títulos, no los desarrollaron siempre; algunos fueron desarrollados por los estudios independientes del desarrollo del juego. El EA desarrolló su primer juego en 1987.
la construcción determinado (1983) del billar automático

por el Bill bulle
arconte (1983) y arconte II: perito (1984) por caída libre asocia
M. (1983) del por el Dani Bunten y el Ozark Softscape
uno del en uno: El Dr. J contra Larry Bird (1983) por el Eric Hammond
la construcción determinado (1984) de la música por el Harvey
las siete ciudades del oro (1984) por el Dani Bunten y el Ozark Softscape
el cuento (1985) del bardo por las producciones de la interacción
monstruos (1985) del pedido por correo por el Paul Reiche III, el Evan Robinson y el Nicky Robinson
destrucción que compite con determinado (1985) por el Rick Koenig
Starflight (1986) del por los sistemas binarios
¡el patín o muere! (1987), título primero interno-desarrollado de los EA
populoso (1989) del por la rana mugidora que el EA adquirió en 1995
huelga del desierto: Volver al golfo (1992) por el alto grupo de la producción de la cuenta del EA
serie de la FIFA (1993– corriente)
necesidad de la serie (1994&ndash de la velocidad; presente) (la primera instalación fue hecha por el EA en colaboración con el camino y la pista )
Ultima en línea (1997) del por los sistemas del origen
el comando y conquista la serie de (títulos de 1999– presente) por los estudios (títulos anteriores de Westwood lanzados por la Virgen interactivos)
encargado 2 del Dungeon por la rana mugidora
serie de SimCity (títulos de 1999– corriente) por el Maxis (títulos anteriores lanzados por otros editores)
medalla de la serie del honor (1999– presente)
Serie (2000&ndash '' SSX ''; presente)
serie de James Bond (1999– 2005)
la serie de Sims (2000– 2003) por el estudio de Maxis del EA
el Sims 2 series de (2004– presente) por el estudio de Maxis del EA
serie del campo de batalla (2002– presente) por el CE de las ilusiones de Digitaces
el Madden la serie de NFL (1989– presente)
Crysis (2007) de

considera también: Lista de

los juegos de Electronic Arts

Electronic Arts también publicó un número de títulos del no-juego. El más popular de éstos era estrechamente vinculado a la industria del juego video y fue utilizado realmente por varios de sus reveladores. La pintura de lujo premiered en el Amiga en el 1985 y fue virada hacia el lado de babor más adelante a otros sistemas. La versión pasada en la línea, pintura de lujo V, fue lanzada en el 1994 . Otros títulos del no-juego incluyen la construcción determinado de la música (y la construcción de lujo determinado de la música), la animación de lujo de la pintura y la música inmediata . El EA también publicó una herramienta blanco y negro de la animación llamada Studio/1, y una serie de títulos de la pintura en Macintosh: Studio/8 y Studio/32 (1990).

Arquitectura de la etiqueta

Electronic Arts lanza títulos bajo etiquetas siguientes :
Etiqueta de los juegos del EA del

EA (todos los títulos) de los no-deportes - los juegos substituidos marca de fábrica simple del EA del del EA del en 2005
EA mítico (títulos de MMORPG)
Etiqueta de los deportes del EA del

El EA se divierte (las simulaciones realistas de los deportes)
El EA se divierte GRANDE (secundario-marca de fábrica/los títulos extremos de los deportes)
Etiqueta ocasional de la hospitalidad del EA del

(juegos simples para la PC, las consolas, los móviles, y los handhelds) Hospitalidad ocasional (Harry Potter del EA, patio del EA, boogie, etc.)
EA móvil (juegos del teléfono móvil y del iPod, previamente JAMDAT)
Pogo.com (sitio de los juegos onlines, con las relaciones numerosas de la marca de fábrica del EA)
" del

; El Sims" Etiqueta Los títulos de la simulación de la vida - produce juegos con el " Sims" título (tal como SimCity y el Sims )

EA también funciona el canal de los juegos en el AOL .

Electronic Arts K. cuadrado fue creado durante la empresa conjunta del cuadrado Co. y Electronic Arts de las compañías. Apenas como cuadrado Electronic Arts publicó para el cuadrado en los E., cuadrado de Electronic Arts publicado para Electronic Arts en el Japón, lanzando los títulos dominantes del EA en Japón. La compañía era el 70% poseído por el EA y el 30% poseído por Square. Sin embargo, el cuadrado del EA no disfrutó del éxito que su primo de los E. disfrutaba en ese entonces. La mayor parte de los juegos eran los títulos de los deportes que fueron pasados para los juegos similares de otras compañías ( Konami, incluso cuadrado). Algunos otros juegos no eran tan bien recibidos como estaban en los E. sobre la fusión del cuadrado y Enix, la propiedad del cuadrado comprado EA en la compañía y absorbente le en su doblez.

Estudios y subsidiarios

Estudios actuales

EA la India móvil, Hyderabad.
Software del criterio en el Guildford, Reino Unido
CE de las ilusiones de Digitaces en el Estocolmo, Suecia
Caja negra del EA en el Vancouver, Columbia Británica
EA Canadá en el Burnaby, Columbia Británica
EA China en el Shangai, China
EA Los Ángeles en el Los Ángeles, California
EA móvil
EA Montreal en el Montreal, Quebec
Hospitalidad ocasional del EA
EA mítico en el Fairfax, Virginia
EA Corea en el Seul, el Sur Corea
EA Byrnest en el monte Sinaí, Nueva York
La secoya del EA apuntala en el Redwood City, California
EA Singapur * EA Reino Unido Guildford, Surrey
Maxis en el Emeryville, California
EA Phenomic en el Ingelheim, Alemania
EA Tiburon en el Maitland, la Florida
EA Salt Lake en el generoso, Utah (antes estudios de la vía principal)
EIS (estudio) de la integración europea en el Madrid, España
móvil Bucarest del EA Rumania
BioWare Corp. en el Edmonton, Alberta, Canadá y Austin, Tejas, en fecha el enero de 2008
Estudios pandémicos en el Los Ángeles, California y Brisbane, Queensland, Australia, en fecha el enero de 2008

Estudios anteriores

HQ original en el San Mateo, &ndash de California ; movido a Redwood City en 1998
Sistemas del origen en el Austin, &ndash de Tejas ; adquirido en 1992, cerrado en 2004
Producciones de la rana mugidora en el Surrey, &ndash de Inglaterra ; adquirido en 1995, cerrado con eficacia en 2001
EA Baltimore en el Baltimore, &ndash de Maryland ; establecido en 1996 como parte del origen, cerrado en 2000
EA Seattle en el Seattle, &ndash de Washington ; antes el Manley y los asociados, adquiridos en 1996, se cerraron en 2002
Maxis en el Walnut Creek, &ndash de California ; adquirido en 1997, movido en 2004 a Redwood City
Estudios de Westwood en el Las Vegas, &ndash de Nevada ; adquirido en el 1998, cerrar en el 2003
EA el Pacífico (conocido por una época como Westwood el Pacífico) en el Irvine, &ndash de California ; antes parte de la Virgen interactiva, adquirida con Westwood en 1998, cerrado en 2003
Kesmai (conocido también como GameStorm); adquirido en 1999, cerrado en 2001.
DADOS Canadá en el Londres, Ontario (campo de batalla creado 2: Extensión de las fuerzas especiales, campo de batalla Vietnam, y todos los remiendos BF2). DADOS completamente 2 de octubre adquirido, 2006 ; horas cerradas del estudio de Canadá de los DADOS más adelante.
EA Japón en el Tokio, &ndash de Japón ; cerrado debido a la consolidación; movido bajo EA Partners el modelo
EA Reino Unido en el Chertsey, Reino Unido
EA Chicago en el Chicago, Illinois . 6 de noviembre de 2007 cerrado debido a la falta de hacer frente a blancos del beneficio. Comunicado de prensa

Asuntos corporativos

Insignias

La insignia de Electronic Arts ha experimentado pocos cambios en la historia de la compañía.

1982 a 1999

La insignia corporativa clásica del cuadrado/del círculo/del triángulo del EA, adoptada poco después de su fundación y eliminada en 1999, fue ideada por el Barry Deutsch de la firma Steinhilber Deutsch y del diseño de Gard . Las tres formas fueron significadas para colocarse para el " alfabeto básico del gráfico design." Las formas rasterized para implicar tecnología.

Muchos clientes confundían la insignia del cuadrado/del círculo/del triángulo desde un " estilizado; EOA." Aunque pensaron el " E" colocado para el " Electronic" y " A" para el " Artes, " no tenían ninguna idea qué el " O" podía colocarse para, excepto quizás el o en " Electronic." Un boletín de noticias temprano de EA, un más lejano, incluso jocosamente discutió el asunto en una edición, demandando que el cuadrado y el triángulo de pie de hecho para el " E" y " A", solamente ése el círculo eran simplemente " una bola de Nerf que consiguió stuck en una impulsión floja y ha estado surgiendo en nuestro chapoteo defiende desde que. el " Esto estaba, en la parte, verdad. En los comienzos en Electronic Arts, las bolas del nerf impresas con las formas del cuadrado/del círculo/del triángulo se podían encontrar el flotar alrededor de la oficina, en cubículos y a otra parte.

Nancy Fong y Bing Gordon subieron con la idea de ocultar las tres formas en la cubierta de cada juego, pidiendo prestada la idea de las leyendas urbanas referentes a la colocación de los símbolos del conejito en las cubiertas del compartimiento del playboy . Encontrar la colocación ocultada de la insignia en títulos tempranos del EA era un ritual para los empleados siempre que una nueva cubierta fuera exhibida fuera del cubículo de Fong.

1999 al presente

la insignia actual del EA fue derivada de la insignia usada por los deportes del EA de la secundario-marca de fábrica. Primero fue utilizada, en una diversa forma, en 1992, cuando Electronic Arts introdujo el " EASN" marca de fábrica (cambiada más adelante al " EA Sports" debido a las dificultades legales con el ESPN ). La insignia fue modificada y adoptó alrededor 1999 empresarial.

introducciones de la insignia del En-juego

late-1990s a 2001: Original un efecto sonoro de la explosión que acompaña las letras para el " Arts" electrónico; volando en la formación, seguida por una voz electrónica. Los efectos sonoros han cambiado en ciertos juegos (los sonidos de las letras que azotan más allá, por ejemplo)
1999 a 2003: Tirones contorneados y formas de un círculo la insignia moderna de los juegos del EA. Acompañado por un sonido sintetizado del silbido de bala.
2002 a 2004: Insignia de los juegos del EA que aparece en la pantalla, acompañada por el " de la voz; Juegos del EA, everything" del desafío del *whisper*;.
2005: Insignia de plata del EA que aparece entonces de descoloramiento lejos
2006 al presente: La insignia es diferente con cada juego, adquiriendo ciertos aspectos visuales del juego que se presenta con. Sin embargo las letras del EA siguen siendo siempre iguales y la insignia sigue siendo siempre un círculo.

Lemas

" que vemos más lejos. " de ; - Línea de etiqueta de fundación
" ¡Deportes del EA del, al juego! " de ;
" El EA se divierte, él está en el juego. " de ; - una versión acortada de su " original del lema; si está en el juego, está en el game."
" Juegos de EA, desafío todo. " del ;
" Deportes de EA, " GRANDE del ;

Ver también

Lista de los juegos de Electronic Arts
Historia de las compañías del computadora y video del juego

.

  • Zenithic
  • Electronic Arts
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