el escape del de Atlantis es un juego de mesa que retrata el hundimiento Atlantis y las tentativas de la población para escapar la isla de hundimiento. ¡Fue lanzado original en el los E. que bajo título del sobreviven! y primero publicado en el 1982 .

Historia

¡el escape del de Atlantis, lanzado original en el los E. bajo del título sobrevive!, es un juego de mesa primero publicado en 1982 en la lengua inglesa por los hermanos de Parker. ¡El sobrevive! también fue puesto en el Canadá, Italia, España, y en muchos otros países.

En 1986, el Waddingtons puso en marcha su escape tridimensional del de la versión de Atlantis en el Reino Unido con reglas revisadas. Waddingtons también vendió una versión bilingüe del escape del de Atlantis en Canadá. El juego sublicensed en 1987 y fue vendido en el Australia y el Nueva Zelandia . Waddingtons también sublicensed escape del de Atlantis en el Europa al Schmidt Spiele Alemania . El juego vendió en Europa en muchas idiomas incluyendo el finlandés, el holandés, el francés y el alemán.

En el 1996 Hasbro relanzó escape del de Atlantis en Europa bajo marca de fábrica del Waddington. Esta versión del juego tenía reglas que fueron revisadas más a fondo. El juego fue inventado por Courtland-Smith juliano. Las copias tempranas del escape del de Atlantis incluyen el nombre del dueño de entonces de los co-derechos reservados, C.

Las ventas del mundo del escape del de Atlantis ahora exceden 1.5 millones de unidades.

Contenido

Tablero

El centro del tablero del juego, representando la isla montañosa Atlantis sí mismo, se cubre con varias gradas de los azulejos moldeados (37 del hexágono en total) que dan al juego un aspecto en parte tridimensional. La isla se compone de diverso " cuatro; rings", con un pico de la montaña en el centro, un anillo de montañas alrededor de él, un anillo del bosque alrededor de eso, y finalmente un anillo de la playa de Sandy en el borde externo. Cada uno de los azulejos tiene espacio para llevar a cabo un máximo 3 Atlanteans

La isla es rodeada por el agua abierta, y en cada uno de las cuatro esquinas del tablero están cuatro islas coralinas .

Mientras que progresa el juego los azulejos de la tierra se quitan incremental, simulando el hundimiento en curso de la isla. El objetivo del juego está para que los jugadores ahorren sus diez Atlanteans de la isla de hundimiento transportándolos a la seguridad de las islas coralinas.

El otro contenido

El escape del de Atlantis incluye cuatro tribus de la Atlántida, cada uno con diez aldeanos. Éstos se representan como pequeñas figuras de madera, rojo coloreado, azul, verde y amarillo. Cada jugador escoge una tribu.

También se incluyen los barcos y los varios animales de mar: Calamar gigante de los tiburones, serpientes de mar y delfínes

Algunas versiones del escape del de los dados del uso de Atlantis . La versión de Waddington utiliza un dispositivo especial del hilandero.

Reglas

Comienzo del juego

Al principio del juego, los azulejos de la isla están mezclados, y la isla de Atlantis se construye en el centro del tablero del juego.

Cada jugador fija su tribu para arriba en la isla, en lugares de su propio elegir. La única limitación es que los azulejos de la playa arenosa pueden comenzar con solamente un aldeano por el azulejo.

Algunos de los barcos se colocan en el mar adyacente a la isla de Atlantis. En un juego two-player, hay dos barcos. En un juego de tres o del cuatro-jugador, hay cuatro.

Redondos del juego

En su vuelta, cada jugador hace tres cosas, en esta orden:

mueve su a aldeanos,
Fregaderos un azulejo de la isla de Atlantis,
Hace girar el hilandero (o los rodillos el dado) y los movimientos los animales de mar por consiguiente.

Fase de movimiento

El movimiento está por los aldeanos que caminan en tierra, nadando (lentamente) en el océano, o siendo transportado por el barco o en las partes posteriores de delfínes provechosos.

El jugador tiene un número fijo de tres espacios de movimiento en cada vuelta. Esto se puede distribuir libremente entre los aldeanos, por ejemplo moviendo espacios de un aldeano tres, o moviendo a tres aldeanos un espacio cada uno. Al nadar, un aldeano puede mover solamente un espacio por vuelta, pero no hay tales restricciones para otros métodos de movimiento.

Al viajar en barco, el jugador puede también mover un barco con los aldeanos desde otras tribus en él, con tal que propio asimiento de los miembros de una tribu del jugador que una no-minoría coloca (es decir ningún la otra tribu tiene más miembros en el mismo barco). Esto crea un elemento táctico permitiendo que los jugadores transporten a aldeanos de otros jugadores.

Fase de hundimiento

En cada vuelta, un azulejo de la isla se quita de la isla. El retiro empieza con la playa arenosa en el borde externo, y continúa interior adicional mientras que se agotan los anillos externos. Un azulejo con los aldeanos en él puede ser hundido solamente si no hay azulejos vacíos presentes en el anillo actual de hundimiento.

Un aldeano que cae en el agua no se ahoga. Él flota en la superficie, capaz de la natación un espacio por vuelta, o tres al montar en la parte posterior de un delfín. Los delfínes pueden transportar solamente a un aldeano a la vez.

Los viajes de los aldeanos son puestos en peligro vario por las serpientes de mar, calamar gigante, tiburones, y por los torbellinos causados por la tierra de hundimiento sí mismo, y ayudados con los delfínes y los barcos. Un símbolo en la parte inferior del azulejo quitado dice cuáles de éstos aparecen en el lugar del azulejo.

Los torbellinos destruyen todos los objetos móviles (pero no la tierra) del mismo espacio y espacios adyacentes. El torbellino entonces se desecha.

Fase de giro

En la fase de giro, las demostraciones del hilandero que la clase de animal de mar debe ser movida, y cuántos bloques: uno, dos, tres o zambullida.

El jugador entonces selecciona libremente uno de los animales en la pregunta del tablero y lo mueve por consiguiente. Él puede decidir su ruta para él/ella misma. Esto permite el usar de tiburones, del calamar gigante o de serpientes de mar para atacar otros jugadores, o delfínes para venir al rescate de propios miembros de una tribu del jugador.

Cuando un animal de mar viene entrar en contacto con con los aldeanos en el mar, qué sucede depende del animal:
Aldeanos de la matanza de los tiburones que nadan en el agua. No dañan los barcos o sus pasajeros.
El calamar gigante destruye los barcos. Cualquier pasajero en el barco sobrevive, pero se cae en el agua.
Las serpientes de mar destruyen a los barcos y a aldeanos de la matanza.
Los delfínes permiten que los aldeanos los monten, dándoles un máximo de tres bloques de movimiento en vez de uno. No protegen a aldeanos contra tiburones o serpientes de mar.

Un animal de mar del salto puede aparecer en cualquier hexágono del mar que no tenga aldeanos o barcos en él.

Ganar el juego

Los extremos del juego cuando todos los aldeanos han llegado con seguridad en las islas coralinas o son muertos.

El ganador es el jugador que, en el extremo del juego, ha tenido éxito en el ahorro la mayor parte de los sus propios aldeanos.

Variaciones de la regla

¡En la versión original, el sobrevive!, los pedazos de la tierra se colocan aleatoriamente en el área de hundimiento de la isla al principio del juego. Esto da lugar a la isla que se hunde en menos-uniforma la manera que el escape actual del del juego de Atlantis . Esto, apareado con otros cambios, proporciona perceptiblemente diverso Gameplay .

¡El sobrevive! el tablero del juego de utiliza un diseño levemente diverso del tablero. La diferencia más marcada es que cada isla de la esquina tiene dos maleficios de la entrada algo que uno. ¡El sobrevive! también tiene una característica gameplay por el que algunos juegos terminen anterior que otros. Debajo de uno de los azulejos de la roca (es decir, los azulejos del último a hundirse), hay un gráfico de una explosión que signifique que la isla volcánica ha entrado en erupción, terminando el juego y matando a cualquier aldeano que todavía no se haya escapado. Porque el extremo del juego dependió de cuando se revela este azulejo, los jugadores no podían confiar en tener un número predeterminado de permanecer de las vueltas.

En términos de aldeanos, cada uno de 10 pedazos de un jugador tiene un dígito numérico ocultado a partir de la 1 a 6 situados en la parte inferior. Este valor representa el valor del punto ganado para rescatar al aldeano dado. Colocado una vez en el tablero, los jugadores pueden no más referirse que el símbolo del aldeano tiene que numeran, incluso si el pedazo sale del juego. Consecuentemente, puede llegar a ser difícil recordar donde localizan a los aldeanos más valiosos, y además, los valores de otros pedazos de los jugadores nunca se saben. La estrategia dicta que los aldeanos más valiosos son a menudo los que está que salen de la isla primero (en los barcos), así que son típicamente los más valiosos a ir después con las serpientes de mar. En el extremo de un juego, el jugador con el total más alto del punto de la supervivencia gana.

Algo que un dispositivo del hilandero, una aduana 6 echada a un lado muere se utiliza para controlar los animales de mar. También, las ballenas substituyen los contadores del calamar gigante, y no hay delfínes .

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