Las espadas son un juego de tarjeta Trampear-que toma algo relacionado con los corazones y el hizo una oferta Whist pero más estrechamente vinculado al puente .
la cubierta : La baraja del estándar 52, se puede también jugar con uno o dos bromistas y/o tarjetas predeterminadas quitados. Con los jugadores 6+, una segunda cubierta es de uso frecuente.
Fila del del juego : De las espadas triunfo siempre. Otros juegos no tienen ninguÌn valor intrínseco.
Fila del de tarjetas (descenso) : As, rey, reina, Gato, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Hay una variación donde toda la cuenta 2s como las espadas más altas, en las cuales la orden es 2 de los corazones (la tarjeta más alta), 2 de clubs, 2 de diamantes, 2 de espadas, entonces todo el resto de las espadas, as con 3. Hay otra variación, al jugar con los bromistas, los 2 de diamantes y los 2 de espadas son altos triunfos, el as, rey, y así sucesivamente. Hay una variación donde los as se pueden llamar el colmo (14) o (1) bajo.
Hay una variación con apenas un bromista, que es la espada más alta. Otra variación tiene los 2 de diamantes y de corazones sacados con 2 bromistas agregados adentro. Esto la guardaría en 52 tarjetas. Un bromista será el bromista grande y el otro el pequeño bromista, marcado por el bromista coloreado que es grande y el bromista blanco y negro que es poco, o apenas escribiendo en los bromistas que es cuál. La graduación para las espadas va bromista (grande), bromista (poco), Duece, as, y así sucesivamente. Esto hace los 2 de clubs la tarjeta más baja de la graduación.
Objeto del del juego : acumular la mayoría de los puntos; los puntos son acrecentados ganando por lo menos el número de trucos hechos una oferta en cada mano. Hay una variación donde no está perder el objeto - el perdedor que tiene una pena graciosamente.
el reparto : La vuelta elige al primer distribuidor autorizado un drenaje para la alta tarjeta, y para repartir después de eso ingresos a la derecha. La cubierta entera se reparte uno a la vez, cara abajo, comenzando por la izquierda del distribuidor autorizado. Los jugadores entonces cogen sus tarjetas y las arreglan por los juegos.
Algunos jugadores permiten que un número limitado de las tarjetas, generalmente a lo más tres a cada jugador, sea cara arriba repartido, con tal que en el final del reparto cada jugador tenga el mismo número de tarjetas cara arriba. Éstos se refieren como " Checks" de la energía;, y actuar como contrapeso a las ofertas de las persianas.
Si un jugador funciona prematuramente de tarjetas, es decir, o las tarjetas adicionales fueron repartidas a otra parte o uno o más tarjetas faltan, la mano se considera vacía y los pasos del reparto. Un misdeal también se llama a veces si reparten a un jugador ningunas espadas o 7 o más de cualquier otro juego. Un jugador debe lanzar abajo de su mano cara arriba, así que otros jugadores pueden verificar, y declaran el " misdeal" antes de que él o su equipo haya hecho una oferta.
que hace una oferta : Cada jugador decide cuántos trucos él podrá tomar. El jugador a la izquierda del distribuidor autorizado comienza los estados el hacer una oferta y, alternadamente a la derecha, de cada jugador cuántos trucos él espera ganar. Antes de que un jugador mire sus tarjetas que él puede hacer una oferta la nada oculta, significando que él tomará a ningunos trucos este redondo. Si un jugador ha mirado ya sus tarjetas él puede hacer una oferta la nada, que tiene el mismo significado. Hay solamente uno redondo de hacer una oferta. Cada jugador debe hacer una oferta; ninguÌn jugador puede pasar. No se nombra ninguÌn juego en la oferta, porque como el nombre del juego implica, las espadas son siempre triunfo.
En sociedades, un cierto juego que la orden que hace una oferta es la izquierda del distribuidor autorizado, que el socio del jugador, socio del distribuidor autorizado, distribuidor autorizado. Algunos también juegan que los socios hacen una oferta en equipo algo que individualmente. La orden que hace una oferta es la sociedad sin el distribuidor autorizado, entonces sociedad del distribuidor autorizado. En esta variación, los socios discuten cuántos trucos creen que pueden tomar (sin mencionar las tarjetas que se sostienen) y llegar una oferta para su contrato.
Ganador : El juego es anotado por las manos, y el ganador debe anotar la mayoría de los puntos. Antes del juego, los jugadores deben decidir jugar un número convenido de manos o a una cuenta convenida de la blanco. Cuenta de la blanco del : 500 puntos son comunes, pero 200 puntos son convenientes para un juego corto; los juegos a 5000 son muy raros pero no inauditos de. El da : 8 manos para el juego de 4 jugadores se pueden terminar generalmente dentro de una hora. Para los 3 dio (17 tarjetas) 6 o se recomiendan 9 manos.
Juego del juego del : El juego es jugado por las manos. Cada mano consiste en un número de trucos (Los 4 dados el juego contiene 13 trucos es decir 13x4=52). El jugador en la izquierda del distribuidor autorizado hace el plomo de la abertura, y los jugadores deben seguir el juego, si es posible. Un cierto juego que el jugador con los dos de clubs debe hacer el plomo de la abertura, que es tradicional en los corazones . Si un jugador no puede seguir el juego, él puede jugar cualquier tarjeta. El truco es ganado por el jugador que juega el triunfo más alto, o, si no se jugó ninguÌn triunfo, por el jugador que jugó la tarjeta más alta del juego llevado. El jugador que gana el truco recolecta las tarjetas para arriba en una pila fácilmente identificable. El número de trucos que un jugador ha ganado no se puede disfrazar, si está pedido cada jugador debe contar hacia fuera sus trucos hasta que cada uno haya estado de acuerdo con su " truco count." El jugador que gana el truco lleva después. El juego continúa hasta que ningunos de los jugadores hagan cualquier tarjeta dejar. Los 4 dados el juego contiene 13 trucos. En una variación las espadas no pueden ser llevadas hasta utilizado pues el triunfo o el jugador a llevar no tiene nada sino espadas en su mano.
Etiqueta : Está generalmente aceptado que si un jugador tiene en su mano carda seguir siendo tales que él tomará todos los trucos restantes (es decir el A K Q de espadas cuando hay tres tarjetas dejadas en su mano o Q J de espadas con dos tarjetas disponibles si han jugado el as y al rey ya) entonces que ese jugador puede colocar simplemente su mano y demandar los trucos restantes, permitiendo que progrese el juego más rápidamente.
Espadas de la sociedad del : Las espadas se juegan a veces con dos equipos. Los socios se sientan a través de uno a, y el juego es igual salvo que las ofertas de los socios se agregan juntas para hacer que un equipo hace una oferta (contrato). Por ejemplo, si un jugador hace una oferta cuatro y su socio hace una oferta seises, la oferta del equipo es diez. No importa si, en el juego, un socio gana ocho trucos, y se satisfacen los otros triunfos dos trucos, puesto que la cuenta combinada es diez y así el contrato. Sin embargo, algunas variedades de la espada y sistemas de sonorización no sostienen el completo hecha una oferta equipo a menos que ambos jugadores resuelvan su propia apuesta indicada del individuo. En algunas variaciones de las espadas de la sociedad, hay una oferta mínima de dos requeridos de cada jugador, o cuatro totales para el equipo, conocidos a veces como " board."
que anota convencional: Para hacer el contrato (el número de trucos hechos una oferta), las cuentas del jugador 10 puntos para cada oferta del truco, más 1 punto para cada overtrick (o el " bag"). Si un jugador no hace su contrato, el jugador resta 10 puntos para cada oferta del truco. Las cuentas negativas son posibles. Una variación del juego no cuenta los overtricks (" NinguÌn Overs").
Por ejemplo, si la oferta del jugador es siete y él hace siete trucos, la cuenta sería 70. Si la oferta fuera cinco y el jugador ganara ocho trucos, la cuenta sería 53 puntos: 50 puntos para la oferta, y 3 puntos para los tres overtricks. Si un jugador hace una oferta cuatro y gana solamente tres trucos, 40 puntos (4 * 10) se resta de su cuenta.
Una oferta de cero es un " nil" hacer una oferta, y requiere que el licitador no tomar ningunos trucos o no perder 100 puntos. Si el licitador de la nada tiene éxito, después gana 100 puntos. Una oferta de la nada oculta dobla la concesión o la pérdida del contrato. Sin importar qué fue hecha una oferta, si un equipo gana todos los (13) trucos en una mano, el equipo gana automáticamente el juego. Los libros que un jugador gana mientras que nada que va se cuentan como overtricks y no se utilizan para resolver el contrato de su compañero de equipo. Hay una variación de espadas que permite que un jugador de la nada ayude a su compañero de equipo a ganar los libros que él ha perdido una vez su nada.
Uno de los jugadores es el marcador y anota las ofertas, de modo que durante el juego y para anotar luego, esta información esté disponible para todos los jugadores. Cuando una mano ha terminado, las cuentas se deben registrar al lado de las ofertas, y una cuenta corriente debe ser guardada de modo que los jugadores puedan ver fácilmente puntos totales de cada uno. Si hay un lazo, después todos los jugadores participan en (por lo menos) uno más alrededor de juego.
Generalmente, si un equipo consigue un total corriente de diez overtricks, pierden 100 puntos.
Reglas urbanas : En esta versión de espadas, se desatienden todas las reglas, y el objetivo principal está para que cada equipo gane 7 trucos (llamados reserva ) o más para ganar el juego. La cubierta es igual que las espadas del con la variación de los bromistas, sólo los 2 de corazones y de diamantes se sacan.
El reparto se hace cualquier dos maneras. Con el primer reparto de Gato, donde como él indica, la primera persona para obtener a un Gato de cualquier juego mezclará las tarjetas, dejó a jugador en la su derecha cortó las tarjetas cerciorándose de la tapa y las tarjetas de la parte inferior son diferentes, y después de tratamientos a la derecha. Otra forma es tratamiento recto, donde una persona elegida repartirá las tarjetas relacionadas con el primer reparto de Gato, pero sin cada uno que tira para un Gato. La mayor parte del tiempo, el distribuidor autorizado repartirá las primeras cuatro tarjetas del cara arriba inferior, a se primero y a los otros jugadores a la derecha, después reparte de la tapa a la derecha al jugador en su izquierda. En ambas formas, el distribuidor autorizado puede realizar “interruptor-reparte” (también conocido como movimiento de Alvin) saliendo de la rotación de tratamiento y dando la tarjeta a otra (es decir su tarjeta se da a su socio o a la persona a la izquierda o derecho). Sin embargo, en esta forma, interruptor-repartiendo se frunce el ceño a veces sobre, especialmente con la generación más joven de jugadores.
Los juegos urbanos se juegan generalmente en el formato del mejor 2 of-3 del, donde un equipo necesita dos juegos ganar el fósforo. Si un equipo gana 10 libros o más en conjunto en el primer juego, éste da lugar a una pérdida automática para el otro equipo. Sin embargo, si el diez se gana en el segundo juego, o un tablero del de los aumentos del equipo ganando 4 libros, pueden continuar jugando el fósforo.
El Sluffing es un término usado por ésos de la ciudad rural de Virginia de Culpeper.
Variación que anota : Para hacer el contrato (el número de trucos hechos una oferta), las cuentas del jugador 10 puntos para cada oferta del truco y -10 puntos para cada overtrick. En los jugadores de esta variación que no hacen su para hacer una oferta (" conseguir el set") conseguir 1 punto por el truco que hicieron. Por ejemplo, si la oferta del jugador es siete y él hace siete trucos, la cuenta sería 70. Si la oferta fuera cinco y el jugador ganara ocho trucos, la cuenta sería 20 puntos: 50 puntos para la oferta, y -30 señala para los tres overtricks. Si el " del jugador; contrato de las roturas, " es decir, si él toma menos que el número de oferta de los trucos, la cuenta es el número de trucos tomados. Por ejemplo, si un jugador hace una oferta cuatro y gana solamente tres trucos, se conceden 3 puntos.
Variación del ataque del : Overtricks familiar se conoce como bolsos. Un lado que (sobre varios repartos) acumula diez o más bolsos tiene 100 puntos deducidos de su cuenta. Cualquier bolso más allá de diez se transporta al ciclo siguiente de diez overtricks. Una variación de esta regla es si un jugador o un equipo hace dos veces tantos trucos según lo hecho una oferta, su cuenta se fija detrás la oferta de los puntos (" Doble encima, Back" doble;). Generalmente, el objeto es satisfacer la oferta exactamente. Hay, sin embargo, excepciones. Por ejemplo, usted y su socio pueden tomar adrede overtricks para guardar a sus opositores de alcanzar de su oferta, así haciéndolos sufrir su pena. También, cerca del extremo de un juego extremadamente cercano, tomar trucos adicionales puede proporcionar el margen de la victoria. (En un juego a 500, por ejemplo, derrotando a sus opositores 507 a 505 pueden ser el resultado juicioso de tomar overtricks!)
Otra variación es donde los 2 de clubs comienza siempre el juego.
10 for-200 (también conocido como hacer una oferta un " flight" o " wheels") : Hacer una oferta 10 for-200 confía un lado para ganar por lo menos 10 trucos; si es acertado, el equipo anota 200 puntos. Si el lado gana menos de 10 trucos, pierden 200 puntos. En algunas variaciones, hacer una oferta 10 for-200, el lado debe ganar exactamente 10 trucos. Un cierto juego que cualquiera oferta de 10 es automáticamente una oferta 10 for-200. En algunos lugares los 10 para 200 hechos una oferta se llama 10 para 2 (que se escribe en la hoja de la cuenta como 10-4-2). Otra manera de escritura que la cuenta 200 está con los dos ceros ligó junta en la tapa; esto se llama " wheels", como los ceros se suponen para parecer las ruedas del tren.
" del ; ACES" : el jugador de s que se reparte los cuatro as puede llamar el " ACES" junto con su oferta. Si todos los as ganan el truco que están jugados, conceden el jugador 100 puntos. No hay pena si el as trumped por una espada/un bromista.
" del ; Pequeño Willie Walks" : Los 2 de clubs el otro sabio conocido como pequeño Willie es la tarjeta más baja de la cubierta. Si un jugador puede ganar un truco llevando los 2 de clubs recompensarán ese equipo con 50 puntos de prima agregados a allí anota en el extremo del redondo. Esto no tiene que ser hecha una oferta, pues se asume para todos los jugadores siempre.
Bemo : hacer una oferta poco Bemo confía a equipo para ganar los primeros seis trucos. Es adicional a la oferta del normal; el equipo anota una prima adicional de 60 si es acertado y pierde 60 si no. Bemo grande confía semejantemente a equipo que las ofertas él para ganar los primeros nueve trucos; anotan una prima de 90 puntos si es acertado y pierden 90 si no.
grande y poco Moe : Grandes y poco Moe son los tipos especiales de contrato en las espadas de la sociedad, donde la sociedad intenta tomar, respectivamente, ocho o seis de los trucos el consecutivamente . Cualquie captura de un truco por el " de los opositores; resets" la cuenta. Una sociedad que hace una oferta Moe grande y que captura ocho trucos en una fila gana 300 puntos; uno que hace una oferta poco Moe y que captura seis trucos en una fila gana 150 puntos. Los bolsos o los overtricks, si fuera aplicable, no se cuentan.
Persianas del 6 : Esto se debe declarar por un lado antes de que cualquier socio mire sus tarjetas. Anota 120 puntos si el lado toma exactamente 6 trucos. Si toman un cierto otro número de trucos pierden 120. Alguna gente juega eso para ganar las persianas 6 que usted apenas tiene que ganar por lo menos 6 trucos. Un cierto juego que una persiana perdida 6 solamente pierde 60, no 120. Ofertas ocultas más altas pueden también ser permitidas - las persianas 7 para 140, ciegan 8 para 160 y así sucesivamente. Para alguna gente la persiana 7 es la oferta mínima de las persianas.
La persiana del hace una oferta : En esta versión, jugada con o sin los bromistas, un jugador que se cae detrás del alto marcador por 100 o más puntos puede hacer una oferta antes de mirar sus tarjetas. La fabricación del contrato da a jugador 20 puntos por oferta del truco (en vez de 10), pero de ningunos puntos se anotan para cualquier overtricks; fallando el contrato se penaliza, si en absoluto, en el normal 10 puntos por oferta del truco.
Con sociedades, el equipo que cae detrás del otro por 100 o más puntos puede hacer una oferta persianas; en esta variante, además del requisito de la cuenta, algunos requieren un mínimo hacer una oferta, generalmente seises o siete. Además, algunas variaciones particularmente viciosas penalizan una oferta oculta por 20 puntos por sobrerreservan, por ejemplo un equipo que hace una oferta el " 6" oculto; entonces tomar 8 anotaría 80 en vez de 120 (120 - X 20=80).
Boston o luna : Otra variación que anota común en el juego de la sociedad, también designado Chicago, hace una oferta combinada de trece trucos digno de juego, sin importar la cuenta; la falta de tal oferta cuenta para 250 puntos contra el equipo que hace una oferta. Algunos han propuesto que ésta esté permitida ser persiana hecha una oferta también, pero es confuso qué la duplicación de un triunfo significaría. En algunas variaciones un equipo que gana los trece trucos, sin importar la oferta, gana automáticamente el juego.
Ésta es también otra variación común en Boston. El lado que hace una oferta Boston es prometedor capturar 13 trucos y vale 200 puntos. El lado pierde 200 puntos si no pueden tomar todos los trucos. Si jugar con 10 for-200 la luna o la Boston vale 500 puntos. Alguna gente juega que una luna acertada hecha una oferta automáticamente gana el juego (que es incluso mejor que anotando 500 si usted tenía una cuenta negativa).
Boston en el fuego o la luna oculta : Esto es una oferta para tomar los 13 trucos, hechos antes de que cualquier socio haya mirado sus tarjetas. Vale 400 puntos si tiene éxito, y el lado pierde 400 puntos si falla.
La mitad del trampea : En esta variación, el primer socio de un equipo a hacer una oferta puede, si él elige, oferta trampea en el incremento de una mitad en vez de uno. (es decir " Hice una oferta tres-y-uno-half"). Entonces requieren a su socio hacer una oferta tales que la oferta del equipo redondea hacia fuera a un número entero. (es decir " Haré una oferta la dos-y-uno-mitad para una oferta del equipo del tricks" seises;).
La nada del hace una oferta : Considerando que en el juego convencional una oferta de cero es simplemente una carencia de la comisión para tomar cualquier truco, en la variación donde la oferta se llama " nil", el jugador que hace una oferta nada (o cero) está confiando específicamente (intentando) para refrenarse de capturar cualquier truco. Si en un juego de la sociedad, esta comisión es generalmente solamente el licitador personalmente, dejando al socio para hacer una oferta y para hacer por separado para la duración de la mano. Algunas variaciones del juego requieren a socio tomar por lo menos cuatro trucos en este caso.
Conceden un jugador que hace una oferta y que hace nada 100 puntos (dependiendo de las reglas derechas), pero un jugador que hace una oferta nada pero la captura de cualquier truco pierde la misma cantidad de puntos.
Esta variación se puede jugar con o sin los bromistas. Alguna gente juega que las ofertas de la nada valen 50 puntos, algo que 100 puntos.
Una variación de la sociedad de la oferta de la nada permite que el licitador de la nada intercambie una tarjeta por su socio antes de que la oferta del socio. Esto se permite a veces solamente con cierto déficit del punto (a veces 1, es decir, mientras el equipo del licitador de la nada esté detrás), e independientemente de si el socio pueda mirar la tarjeta ofrecida antes de intercambiar es variable también.
Nada doble : Una extensión de la nada hizo una oferta la opción descrita arriba (a veces también llamado el la nada oculta ), esta edición permite que un jugador haga una oferta nada antes de que él o ella mire sus tarjetas. Como con una oferta de la nada, esta comisión está solamente para el licitador, dejando al socio para hacer una oferta y para hacer por separado.
Conceden un jugador que hace una oferta y que hace nada doble 200 puntos (o el valor de nada acordado doble). En algunas versiones de este juego, alguien puede hacer una oferta solamente nada doble si son por lo menos 200 puntos detrás del otro equipo o de el resto de jugadores. El no poder hacer una nada o una oferta doble de la nada cuesta a equipo los puntos que serían concedidos de otra manera, es decir, los puntos se restan de su cuenta derecha.
Pues este juego es muy aventurado es jugado generalmente por el distribuidor autorizado al hacer frente a la eliminación, y las ofertas de los jugadores restantes están cercanas a los trucos máximos disponibles (13 en espadas de la sociedad). Una vez más en algunas variaciones un jugador que hace una oferta nada doble puede intercambiar algunos tarjetas (generalmente una a tres) por su socio, para librarse de un as de espadas imbatible (o de parte de una combinación de la Rey-Reina).
Otra variación de la nada doble permite que ambos jugadores en un equipo en juego de la sociedad confíen en tomar los trucos 0, saliendo del otro equipo para tomar todos los trucos que podrían dar lugar a " overtricks" si ese equipo hace una oferta menos de 13 trucos. Esta oferta juega solamente si la regla que gana del juego de 13 trucos no se juega.
El ninguÌn triunfo hace una oferta : Éstos no son como ningunas ofertas en puente, 500 del triunfo, las espadas del etc. siguen siendo triunfos, pero un jugador que hace una oferta un cierto número de trucos con el " ninguÌn trump" promete no ganar ningunos trucos con las espadas, excepto cuando se llevan las espadas. A le se permite solamente hacer una oferta el " NinguÌn Trump" si usted sostiene por lo menos una espada en su mano. El valor de la oferta es doble el de un normal hecho una oferta para ese número de trucos si está ganado; la pena es si usted pierde es la pena doble para una oferta del normal (un cierto juego de la gente con solamente una sola pena sino ésta no se recomienda). Una oferta del " NinguÌn Trump" requiere el acuerdo del socio. La persona que quiere hacer una oferta el " NinguÌn Trump" pregunta a socio: " ¿Puede usted cubrir un triunfo de no? ", y el socio contesta el " yes" o " no". Un " NinguÌn Trump" la oferta se puede hacer oculta, aumentando su valor para triplicar la cantidad básica. El número mínimo de trucos que se pueden hacer una oferta en " No cegar ninguÌn Trump" se fija generalmente a la una menos que el número mínimo required para una oferta normal de las persianas. Un " No cegar ninguÌn Trump" la oferta es generalmente un juego de la desesperación y debe ser no se prohiba solamente cuando el equipo es una manera larga detrás - por ejemplo más de 400 detrás en un juego de 1000 puntos. El fallar en una persiana ninguÌn triunfo debe costar iguales que usted gana si usted tiene éxito - es decir tres veces el valor básico de la oferta. Sin embargo, alguna gente juega con solamente una pena doble o simple.
Suicidio : El suicidio es jugado por cuatro jugadores, jugando como socios. El hacer una oferta es como sigue: cada jugador debe hacer una oferta nada, o por lo menos cuatro trucos. El segundo jugador a hacer una oferta en cada sociedad puede hacer una oferta el contrario (es decir, nada si el socio hizo una oferta cuatro o más y viceversa) o puede hacer una oferta lo que su oferta del socio, así forzando a su socio a tomar la oferta opuesta.
Suicidio del (otra versión) : Esta versión de las espadas del suicidio es jugada por cuatro jugadores, jugando como socios. El hacer una oferta es igual que normal, salvo que fuerzan a una persona en cada equipo a hacer una oferta nada. Esto limita las manos que la primera y segunda persona quiere para hacer una oferta una cantidad de la no-nada, como si no tengan el as de espadas, ellas no puede colocarlo y por lo tanto para arriesgar el tener de él en la mano de su socio.
Como con cualquier juego extensamente jugado de tal naturaleza flexible, hay cualquier número de maneras de cambiar y de pellizcar el juego del juego a tener gusto del individuo o del hogar. Éstos son algunas de las maneras diferentes que una persona sabe jugar las espadas. Debe ser observado éstos no se considera las reglas estándar, aunque algunos de éstos se empleen extensamente en juegos sociales amistosos.
Un cierto juego que cada equipo debe hacer una oferta un mínimo de 4 trucos. Si un jugador hace una oferta nada, el socio de ese jugador debe hacer una oferta por lo menos 4.
Un cierto juego que después de que cada sociedad haya convenido su oferta inicial, cada lado, comenzando con el lado que hizo la primera oferta, entonces se da la oportunidad de aumentar su oferta.
Un cierto juego que echan a un lado las ofertas de los dos no debe agregar para arriba a exactamente 13 trucos. Esto hace imposible para que ambos equipos ganen su oferta exactamente.
Algunas reglas de la casa permiten que un jugador, si están repartidas solamente una espada, la pase a su socio durante el proceso que hace una oferta. El socio entonces devuelve cualquier no-espada en su mano, y entonces el hacer una oferta continúa normalmente. Además, el equipo que hace una oferta primero puede a veces " bump" su oferta por un solo libro después del otro equipo ha hecho una oferta.
Variación del infierno oh: Como el infierno oh, los jugadores hacen una oferta exactamente el número de trucos que deben tomar. Si tienen overtricks, penalizan al equipo y el contrato está quebrado. Un cierto juego donde si el equipo hace una oferta 5 y gana exactamente 5, se honra el contrato. Otra variación es cualquier cosa que resuelve la oferta o bajo oferta honra el contrato, con la oferta del mínimo de 4.
Estas reglas se extraen del infierno oh, pero se pueden utilizar en espadas. Ahora obligan a cada jugador a hacer una oferta para el número de trucos que él cree que él puede ganar. El jugador a la izquierda de las ofertas del distribuidor autorizado primero. El hacer una oferta está sin restricción a excepción del tornillo la regla del distribuidor autorizado: el número de oferta de los trucos no puede igualar el número disponible. Cada reparto debe ser overbid o underbid. Por ejemplo, si se reparten cinco tarjetas, y las primeras tres ofertas son dos, cero, y uno, después el distribuidor autorizado puede no hacer una oferta dos. Sin embargo, si se reparten cinco tarjetas, y las primeras tres ofertas son tres, uno, y dos, después el distribuidor autorizado está libre de hacer que cualesquiera hacen una oferta. Ahora obligan a cada jugador a hacer una oferta para el número de trucos que él cree que él puede ganar. Las ofertas del distribuidor autorizado primero. El hacer una oferta está básicamente sin restricción, a excepción de una regla particular que pueda obstaculizar al licitador pasado familiar conocido como el gnomo: el número de oferta de los trucos debe nunca igualar el número disponible; una mano debe ser overbid o underbid. Por ejemplo, si se reparten cinco tarjetas, y las primeras tres ofertas son dos, uno, y cero, después el gnomo puede no hacer una oferta dos. Sin embargo, si se reparten cinco tarjetas, y las primeras tres ofertas son tres, uno, y dos, después el gnomo está libre de hacer que cualesquiera hacen una oferta.
primer Trick=Clubs : Esta regla se encuentra a menudo en corazones. Quienquiera tiene los clubs más bajos (2 de los dos son triunfo) debe abrir el juego. Otros jugadores saben jugar cualquier tarjeta excepto las espadas en el primer truco. Otros juegan eso para el primer truco, juegos de cada jugador su club más bajo. Si un jugador no tiene ninguÌn club, él debe jugar corazones o diamantes. Las espadas no se pueden jugar en el primer truco a menos que un jugador no celebre nada sino las espadas
Intercambio redondo anterior de la tarjeta de los efectos y de las concesiones del : Tomado del juego 9-5-2, dependiendo si un jugador hace de su los trucos o no pueden dar lugar a intercambiar tarjetas. Excepto en las manos de primera mano y en subsecuentes en las cuales cada jugador hizo exactamente su contrato, las tarjetas se deben negociar entre los jugadores dependiendo de los resultados de la mano anterior. Si un jugador hizo x más trucos que su contrato, después dan tarjetas de x al jugador o a los jugadores que hicieron x menos trucos que su contrato. El jugador que recibe una tarjeta debe dar al jugador que le pasó la tarjeta la tarjeta más alta de ese juego en su mano. Si la tarjeta dada es la más alta, después se vuelve la tarjeta. Si dos jugadores son " up", es decir hicieron más trucos en el redondo anterior que su contrato, después el jugador que tiene el contrato para hacer más trucos en el redondo actual consigue recibir tarjetas del tercer jugador primero. Si dos jugadores son " down", entonces el jugador que es " up" da tarjetas ambos ellos simultáneamente, es decir él no puede ver lo que él recibe a partir del uno de los jugadores antes de que él dé tarjetas al otro jugador. Por ejemplo: El jugador A (el distribuidor autorizado) debe hacer 9, jugador que B debe hacer 5, jugador C debe hacer al jugador 2. A hizo 11 trucos (" 2" ascendente;, puesto que él tuvieron que hacer solamente 9) y el jugador C hizo 3 trucos (" 1" ascendente;, puesto que él tuvo que hacer solamente 2) el redondo pasado, dejando al jugador B con 2 trucos (" abajo 3", puesto que él tuvo que hacer 5). En primer lugar, A da tarjetas de B dos, y entonces B da a A las dos tarjetas más altas de los juegos correspondientes en su mano. Entonces, C da la tarjeta de B uno, y B da a C la alta tarjeta correspondiente. A consigue recibir tarjetas primero porque él debe hacer 9 trucos esta mano, mientras que C debe hacer solamente 2.
Intercambio del triunfo del : El sostenedor de la baza más baja, los 2 de espadas, puede intercambiar para un triunfo jugó ya esto se puede hacer solamente por un jugador que ha ganado por lo menos un truco mientras que él tiene el plomo. Otra variación es el jugador puede intercambiar solamente la tarjeta cuando el jugador individual o el equipo ha resuelto el número required de oferta de los trucos. Este intercambio no se puede hacer en el medio de un truco. Debe ser hecho momentos antes que o después de que los jugadores vuelvan a surtir sus manos, cuando ningunas tarjetas está en juego.
Espadas altas-bajas : Las espadas altas-bajas son iguales que las espadas convencionales. Sin embargo, cuando se juega cada truco, el jugador que lleva apagado dice cualquier " high" o " low". Si se llama el colmo, después las espadas más altas jugadas son el triunfo que gana. Si se llama el punto bajo, después las espadas más bajas jugadas son el triunfo que gana. La función de los corazones, de los diamantes, y de los clubs iguales donde está as la alta tarjeta y la tarjeta baja es 2 y la alta tarjeta gana siempre.
Espadas del con los bromistas : Hay muchas variaciones para las espadas que permiten maniobras aún más expertas, el colmo que anota, y estrategias despiadadas. Algunas de estas variaciones se presentan abajo. Cuando utilizan a los dos bromistas, son las bazas más altas; es convencional para que el primer distribuidor autorizado precise a todos los jugadores a que el bromista cuente como " Big" y que como " Little". El juego de la espada se abarca de 15 tarjetas: el bromista grande es superior jerárquicamente a pequeño bromista que es superior jerárquicamente el as de espadas. El " Rastrillarlas y sacudir el them" contener los estados de la regla si llevan al bromista grande en el truco de la abertura, después los otros jugadores deben llevar apagado con su espada más alta.
Para los juegos de dos y del cuatro-jugador, los deuces de clubs y los corazones deben ser quitados; para el juego del cinco-jugador, los cuatro deuces deben ser quitados; y para el juego del tres-jugador, no se quita ningunas tarjetas, pues 18 tarjetas se reparten a cada persona y hay 18 trucos.
Una variante similar del cuatro-jugador, Bromista-Bromista-Deuce, filas los dos de espadas entre el as de espadas y el pequeño bromista. Se quitan los dos rojos, y opcionalmente cualquier truco se gana con los dos de clubs (designados " Poco Willie", porque el ser la tarjeta bajo-alineada en la cubierta) cuenta para el equipo que toma como dos trucos hacia contrato, pero solamente uno si se cuentan los overtricks - es decir, el " extra" el truco es terminantemente una prima y no puede contar contra el equipo que toma.
Una variante aún más estratégica y despiadada permite jugadores con incluso una alta tarjeta, tal como un bromista o el as de espadas hacer una oferta nada. Ambos bromistas están de valor igual, y se consideran para estar del juego de las espadas. Consideran al bromista que se juega primero ser la trump-toda tarjeta. Esto permite jugadores con las manos que harían normalmente nada ser imposible hacer una oferta nada, y agrega un nivel de entusiasmo hacia el juego.
Whiz : En esta variante, cada jugador debe hacer una oferta el número exacto de espadas en su mano o entrar nada. No hay cantidad mínima para que los equipos hagan una oferta. El hacer una oferta oculto no se permite normalmente, no obstante los bolsos se cuentan como de costumbre.
El refleja : Cada jugador debe hacer una oferta el número de espadas en su mano, en esta variación. Si usted no tiene ninguna espada, después usted debe hacer una oferta nada. Los bolsos se cuentan como normal.
Velocidad-Espadas : " también llamado; Philadelphia" o " Quakers." Los jugadores acuerdan jugar cada truco dentro de cierto marco de tiempo, con cada jugador requerido hacer un juego en una segundo cuenta uno o dos. Éste es un juego de la presión diseñado para inducir a errores, que aumenten el paso de un juego lento, o ambos. Los jugadores gritarán a menudo " ¡Espadas de la velocidad!! " como el comienzo de cada truco.
Hay muchas variaciones que anotan en espadas, muchas de ellas regionales o aún reglas de la casa. Esto es un listado parcial.
todo el Sevens : Si un jugador ha manejado capturar todos los sevens, consiguen uno punto adicional
Pena del as del para retener : si dos tarjetas de cara del mismo juego se juegan, y un jugador tiene un as del mismo juego, él debe jugar el as, o se penalice 10 (o 20) puntos. Si tres tarjetas de cara (se juegan 10, J, Q, K) y se retiene el as, penalizan al jugador 20 (o 40) puntos. Esta regla puede ser dura de mantener, pues un redondo puede pasar y nadie retenes el as no fue jugado. Otra variación es después de que el redondo sea finished (tarjeta pasada jugada en el truco pasado), y un jugador consiguió lejos con la retención del as, le conceden 20 (o 40) puntos.
Truco de la prima del : El valor numérico en la primera tarjeta jugó por redondo (generalmente por el jugador a la izquierda del distribuidor autorizado) establece el truco de la prima. Si siete es la tarjeta de abertura jugada, el séptimo truco vale puntos adicionales (generalmente 10 o 25). Si juegan a un Gato, es el 11mo truco. Generalmente, el truco de la prima cuenta hacia la oferta del guardapolvo de un equipo, pero no se cuenta como un bolso u overtrick si juega con las bolsas de arena. Los gatos son 11, Queens 12, reyes son 13. Aces generalmente o 2s no se puede jugar como tarjeta de abertura.
Contrato roto deficiente: Un cierto juego que la pena para tomar pocos trucos que fueron hechos una oferta es 10 puntos para cada truco por el cual el equipo falte la oferta, algo que 10 veces la oferta. Si un equipo hace una oferta seises y gana cinco, se cargan 10 puntos. Inversamente, puede ser jugado donde en esa situación serían cargados -50, porque los cinco libros que ganaron.
El contrato roto da puntos al equipo de oposición : Cuando el declarante no puede hacer el contrato, el par de defensa recibe los puntos para los undertricks - el número de trucos por los cuales el declarante faltó la meta. Si se utiliza esta regla, generalmente en vez del equipo que es puntos cargados para no hacer el contrato, en lugar de otro permanecen en 0. Esta regla se encuentra en puente
La captura del señalada carda : El equipo que captura la mayor parte de el que está señalado tarjeta consigue 5 puntos. Por ejemplo si la tarjeta es sixes, y un equipo captura tres y el otro, después el equipo con tres consigue 3 puntos, 1 por tarjeta. Si un equipo consigue los cuatro sixes, consiguen cinco puntos por tarjeta. Otra variedad de esto es la siguiente en la lista.
Carta blanca : si un jugador no tiene ninguna tarjeta de cara o las espadas en su mano, después ella puede declarar la carta blanca, que vale 10 puntos. Esto puede ser declarada antes o después de hacer una oferta. Una vez que está declarado, el jugador debe breve demostrar a los otros jugadores su mano. Después de que se exponga la mano, el jugador intercambia la cara de tres tarjetas abajo por su socio. Una mano de este tipo es bastante rara, y anota a menudo mal, así que es generalmente ventajoso declararla, a pesar de la desventaja táctica de dar la información al opositor.
que cruza el Rubicon : cuando un jugador anota más de 100 puntos, esto se conoce como cruzar el Rubicon y es importante en anotar. 1 o 5 puntos se conceden para el primer jugador que alcanza 100, 200, el etc. Si un jugador alcanza 100 (100 solamente, no 200, etc) y después se cae debajo de él, él recibe una pena de una vez de 1 o 5 puntos. Algunas variaciones de esto anulan las bolsas de arena que han penalizado al equipo con, totalmente suprimiendo las bolsas de arena o restando cinco puntos de ahí.
Extremos deficientes del el juego : Un cierto juego que si la cuenta acumulativa de un lado está menos 500 o peor, ese lado pierde el juego (y por supuesto los otros triunfos del lado). Esto puede ser cambiada a cualquier número van los jugadores también.
DIX : Si los nueve de espadas gana un truco, digno de 1 punto. Si los 9 triunfos un truco con las espadas múltiples en juego, digno de 5 puntos. Si los 9 triunfos con las espadas llevadas, digno de 10 puntos.
Doble del sobre la parte posterior del doble: Un cierto juego que si un equipo toma por lo menos dos veces tantos trucos mientras que hacen una oferta ellos pierde su oferta (por ejemplo si hacen una oferta 4 y ganan 8 o más los trampea anota -40).
Variación de la cuenta de la conclusión del : Algunos jugadores fijaron la blanco para ganar el juego en 1000 puntos algo que 500. Otros juegan con una blanco de solamente 300. Cualquier número de conclusión puede ser utilizado.
Raya que gana del extremo del : Si un jugador gana por último tres trucos del redondo, digno de 3 puntos o 30. Algunas variedades incluyen conceder los puntos para ganar los cuatro o cinco trucos pasados con el mismo calibrador del punto.
Raya que gana del opositor del extremo del : si es la regla antedicha hacer cumplir, y raya jugador del jugador los extremos de otro, los puntos se conceden a ese equipo en vez del equipo con quien tenía la raya a comenzar.
Caza Scrapple (estación abierta en tarjetas de cara) de la tarjeta de cara del : Tomado de Sueca, conseguir los puntos adicionales para los trucos del aterrizaje con ciertas tarjetas. As 1 o 5 (en Sueca 11), sevens 1 o 5 (en Sueca 10), los reyes 4, los gatos 3, y el Queens 2.
Montañés del que anota : Los puntos concedieron la función levemente diferentemente que en espadas convencionales. Sociedad de las fusiones del montañés que anota que juega con esfuerzo individual del equipo. El ataque no se aplica con este tipo de juego del juego, aunque el ataque podría ser incluido. Cada socio hace una oferta de los trucos que piensan que pueden ganar. Cada socio debe ganar el total que hacen una oferta individualmente; si no, la oferta total de los puntos se deduce de su cuenta incluso si no lo hicieron los triunfos de un jugador bastantes señales a contar para el total del grupo hecho una oferta sino el otro. Por ejemplo, el jugador A hace una oferta 5 y gana 4, y las ofertas 3 de su socio y gana 4, 80 puntos se deduce de la cuenta total de la sociedad porque cada uno individual no hizo su contrato prometido. Sin embargo, B se concede cinco puntos por overtrick, así que son -75 en vez de -80. Si el contrato está quebrado, y la sociedad hizo una oferta 6 y ganan solamente cinco, después están abajo de sesenta puntos. Si hizo su contrato y han ganado overtricks, les conceden cinco punto extra por overtrick. El equipo que gana siete o más trucos por redondo se da 10 puntos la primera vez, 20 el segundo, y los puntos aumentan cada vez después de eso en 10.
Victoria inmediata : En juego de 4 jugadores, cuando un jugador es la tarjeta repartida 13 derecho (A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2, que se llama un " Dragon"), juzgan al jugador haber ganado el juego inmediatamente (variedades 12). Esto no se aplica generalmente si pasaron la persona las tarjetas de su socio. Una tarjeta 13 derecho vale la cantidad de puntos que el juego se está jugando también. Si es un juego 500, vale 500. Si el juego va a 1000, es 1000 puntos. Otros puntos se pueden dar para straights más bajos. Los valores del punto para straights más bajos deben ser asignados antes de que el juego comience.
Jugadores de equipo individuales del : Si ambos compañeros de equipo consiguen su oferta exacta del individuo, les dan a prima 10 puntos. Por ejemplo, A hace una oferta 3, ofertas 4. Los triunfos 3 hacen una oferta, los triunfos de B 4 ofertas, extremos redondos con los puntos de prima para ese equipo.
Gato de los diamantes (o diez de diamantes) : La variación común encontró en corazones. Quienquiera gana a Gato de diamantes consigue puntos adicionales (generalmente 10 o 25) agregados a su cuenta.
Último 3 del fuera de 5, de 9 o sobre : Si los jugadores ganan una secuencia intacta de trucos cerca del extremo (los cinco trucos pasados, deben ganar tres) toda con las espadas 9 o arriba, y hacen que su exacto hace una oferta, prima de 10 puntos por truco, doblando con eficacia los puntos ganados en trucos normales.
Victoria del as del truco del último del : Puntos de prima (1 o 10) para ganar el último redondo con cualquie as. 20 puntos para ganar con el as de espadas.
As del truco del último del en la nada : Puntos de prima (un quinto de valor de nada convenido) para hacer una nada y jugar un as en el último redondo.
Victoria del Deuce del truco del último del : Los puntos de prima (30) para ganar el último redondo con no-trump dos.
Victoria de la espada del truco del último del alta: Si usted toma el truco último con una alta espada (nueve o arriba), y con ese truco usted hace exactamente qué usted apostar, usted gana una prima adicional de 10 puntos. Si usted empaqueta (conseguir demasiados trucos), no hay prima.
Variación I de las uniones del : Si un jugador tiene el rey y la reina de espadas, él consigue puntos de prima (generalmente 1 o 10). Algunas variaciones conceden los puntos para tener uniones en los otros juegos. Solamente tiene que tener las dos tarjetas para conseguir los puntos. Una vez que se juega la segunda tarjeta, el jugador debe llamar “casado,” para ser concedido los puntos. Si el juego incluye el paso de tarjetas, estos puntos no se conceden generalmente si el socio del jugador es la persona que pasó lo/la el rey/la reina para llenar la unión.
Variación II de las uniones del : En su vuelta cuando él tiene el plomo, un jugador puede casar un par del Reina-Rey del mismo juego jugando uno y simultáneamente demostrando el otro. Las uniones regulares valen 20 puntos de la tarjeta y las uniones del triunfo valen 40. Una unión es anunciada generalmente de cierta manera al otro jugador, a menudo diciendo el número de puntos hechos. Los puntos no cuentan hacia el total del jugador hasta que él haya tomado por lo menos un truco.
ninguÌn duplicado que hace una oferta : No se permite a los equipos hacer la misma oferta. Si se hace la misma oferta (hace una oferta cada vez cuatro) y esto no se coge, los puntos se anulan para el redondo entero, y penalizan al encargado de la cuenta 5 o 15 puntos para no coger el error.
ninguÌn viceversa que hace una oferta: la misma regla que arriba, excepto la oferta del total de un equipo no puede emparejar la oferta anterior hecha por el otro equipo. Alrededor de 1, A hace una oferta 4 y las ofertas 5. En 2 redondos, B no puede hacer una oferta 4 y A no puede hacer una oferta 5.
El uno es el número más solo : Se conceden los puntos de prima (valor normal de seis veces) si un jugador hace una oferta y gana solamente un truco por redondo. Esto también aplica de ofertas del jugador solamente dos trucos, con valor normal del doble de los puntos de prima.
El renuncia la cuenta de los vacíos: Un jugador o un juego no siguiente de la sociedad cuando el posible renuncia y no puede recibir ningunos puntos para hacer el contrato. Alternativo, el jugador o la sociedad puede ser penalizado un número del sistema de los trucos para la mano, generalmente tres: así un jugador o una sociedad que renuncia que hacen una oferta cuatro puede todavía hacer oferta tomando siete trucos; sin embargo, los overtricks todavía son contados por el total real.
Pinochle : Una variación que anota incluye este juego del Pinochle. Si el cliente tiene el gato de diamantes y de la reina de espadas en el comienzo se concede 1, 5, o 10 puntos adicionales. Si una persona gana dos trucos, uno con un Gato de diamantes y otro con la reina de espadas, se concede los puntos dobles (2, 10, o 20). Si el cliente gana ambos trucos en una fila, después consigue los puntos triples (3, 15, o 30).
El juego del a batir, o debe Trump : Un cierto juego si la persona puede batir el triunfo, él debe. Esta regla amplía a veces esto incluso a tener que batir al socio de un jugador, pero ésta se aplica generalmente solamente a batir el triunfo del otro equipo. Si esto un jugador se coge que rompe esta regla, todos los puntos que el equipo que rompió la regla ganó durante alrededor se conceden al equipo de oposición.
Puntos del para las espadas Trumped : tomado de Sjava, los puntos se anotan para capturar bazas adicionales. Si un jugador gana un truco con una espada y captura otra espada en el proceso, él pesca un punto por la espada. Si solamente una espada gana el truco, no se concede ningunos puntos. Si se llevan las espadas, después esta regla no se aplica. Un cierto juego que las tarjetas de cara están dadas el valor del punto de 5 puntos.
Las bolsas de arena 0 del labran 10 : Algunos jugadores utilizan el dígito de las unidades de la cuenta para contar las bolsas de arena, pero no lo miran como siendo parte de la cuenta - así que las bolsas de arena están en efecto digno de nada hasta que usted tenga 10 de ellos, cuando le cuestan 100. En esta variación si su cuenta fuera 369 y usted hacer una oferta 7 trucos y tomó 9 que su cuenta se convirtió en 331 (no 431).
Cancelación de la bolsa de arena del : Alguna gente juega que hay una tarjeta especial que cancela una bolsa de arena en esa mano para el lado que la toma en sus trucos. Si el lado que gana la tarjeta especial no hace ninguÌn overtricks, ni pierde su oferta, la tarjeta especial no tiene ninguÌn efecto. La tarjeta especial puede ser una tarjeta fija - por ejemplo los tres de espadas - o puede ser determinada de nuevo cortando una tarjeta antes de cada reparto.
Valor negativo de las bolsas de arena del : Los trucos superior al contrato (los overtricks o las bolsas de arena) pueden valer menos 1 punto cada uno algo que más 1. en este caso que la pena para acumular 10 overtricks no se aplica generalmente.
¡Trucos del siete o más arriba! : Para las ofertas acertadas de siete o más, usted consigue a suplemento 10 puntos para cada truco hecho una oferta sobre seises. Tan si usted hace un truco siete hecho una oferta exactamente, usted gana 80 puntos. Ocho trucos ganan exactamente 100, 9 aumentos 120, y así sucesivamente. Esto recompensa a los que sean más atrevidos.
¡Trucos o una parte más alta Deux del siete! : El equipo que gana siete o más trucos por redondo se da 10 puntos la primera vez, 20 el segundo, y el aumento de los puntos por 10. bolsas de arena no se aplican cada vez después de eso.
Victoria recta del truco del : Si un jugador gana tres trucos sucesivos con tres tarjetas sucesivas (el rey, reina, gato gana las primeras, el segundo, y el tercer truco del juego), le conceden 10 puntos adicionales, o 30 puntos adicionales. Esta regla no se aplica generalmente a A-K-Q o al caso (raro) donde están vacíos el resto de los jugadores de ese juego particular. También conocido como " La tercera vez paga All."
que habla a través del tablero : Los jugadores pueden no decir a otro jugador lo que él o ella tiene en su mano. Esto dará lugar a 3 trucos/libros que son quitados de su equipo. Sin embargo si por alguna razón distraen a un jugador un jugador puede informar a un socio qué tarjetas fueron jugadas y cómo fueron jugadas. Consiste en el hablar a través de tablero solamente el decir su socio qué lanzar o de lo que usted los mayo o mayo no tener en su mano. Todos los jugadores pueden ser dichos qué fue jugada si él no lo vio. Estas reglas sin embargo no se aplican a los juegos del profesional/de torneo para el dinero. Los juegos regulares del hogar esto no se consideran " el hablar a través de board."
Tarjetas de cara pisoteadas : Las penas se pueden ocurrir contra los jugadores que trump las tarjetas de cara de su socio. Si un jugador juega 10 y juegos de su socio una reina, el equipo es cantidad penalizada de x de puntos. La pena para el socio trumping 10 o arriba es generalmente 1 o 10 puntos.
Puntos de prima de Gato del triunfo del : el juego vale 1 o 5 puntos al jugador o a la tenencia de la sociedad que carden en su pila que anota. Si Gato es el triunfo más alto, entonces digno de 10 puntos.
Mayoría redonda del dos o un más alto: Si un equipo maneja conseguir a la mayoría de trucos dos veces en una fila, consigue cinco puntos de prima. Si tres veces, entonces 10, cuatro veces, entonces 15 y así sucesivamente. Generalmente, esta regla se aplica solamente si no están jugando con las bolsas de arena.
Triunfo del los 13 trucos : La norma más común con respecto tomar a los 13 trucos es victoria inmediata, con el equipo que tomó los 13 trucos como ganando. Hay otras variaciones. Si un jugador (o un equipo) gana todos los trucos, consiguen 90 puntos adicionales encima de los 130 puntos que ganaron ya (o sin embargo cuaesquiera puntos cada truco representa en el juego). Otra variación de esta regla es si un equipo gana todos los trucos, ellos consigue el valor total del punto que cada oferta del equipo. Si el equipo A hizo una oferta 5 trucos y B hizo una oferta 6 trucos, y A gana los 13 trucos, consiguen a prima 110 puntos. Algunos agregan a esta regla que si la suma de la oferta total estaba debajo de 9 trucos, consiguen 90 puntos.
¡Triunfo del el truco pasado! : tomado del juego Bela, el ganador del truco pasado gana 10 puntos de prima. Esta variación no se recomienda generalmente si una está jugando con trucos de la prima.
Las espadas se juegan tradicionalmente con cuatro jugadores en dos sociedades. Sin embargo, hay las variaciones que permiten más, o menos, jugadores. También, usted puede jugar sin la sociedad. El resto de las reglas convinieron en por los jugadores se aplican de antemano,
Espadas a solas : Las espadas a solas son como las espadas regulares, apenas sin la sociedad. Esto también se conoce como " Cortar la garganta Spades". Un cierto juego que si usted puede batir un truco usted tiene que no importa qué.
Espadas del para dos jugadores : En esta variación, no hay tarjetas repartidas. La cubierta es cara colocada abajo, y los dos jugadores toman tarjetas de dibujo de las vueltas. Una vez que es exhausto, si usted desea mantener el lugar de la tarjeta él su mano. Sin embargo, después de que usted guarde una tarjeta usted debe desatender el siguiente. Esto continúa hasta que no haya tarjetas dejadas. Cada jugador habrá desechado 13 tarjetas y tener 13 tarjetas. El juego entonces procede normalmente.
Espadas del para tres jugadores : No hay sociedades - los jugadores juegan para sí mismos. Se utiliza una baraja del estándar 52, y tratan a cada jugador 17 tarjetas de una tarjeta predeterminada lanzada hacia fuera (generalmente los dos de clubs) o de la tarjeta pasada del undealt lanzada hacia fuera. Un cierto juego con el bromista grande y pequeño incluyó como los triunfos más altos, con cada persona consiguiendo 18 tarjetas.
Espadas del para cinco jugadores : No hay sociedades - los jugadores juegan para sí mismos. Ambos 2s rojos se quitan de la cubierta y reparten a cada jugador 10 tarjetas.
Espadas del para seis jugadores : Ésta puede ser a solas jugado, tres sociedades de dos, o dos sociedades de tres. Dos barajas del estándar 52 se combinan para hacer una cubierta 102, con dos tarjetas predeterminadas lanzadas hacia fuera (generalmente los dos de clubs), o las dos tarjetas pasadas del undealt. Antes del principio del juego, los jugadores convienen en qué hacer si se juegan las tarjetas idénticas. Un cierto juego que el primer tales tarjeta jugada gana el truco mientras que otros juegan que la tarjeta jugada pasada gana el truco. Otros juegan con una baraja 48 con todo el 2s quitada.
El Bauer Trumps : Adaptado a partir del 500 y del Euchre, el triunfo más alto es el Gato de las espadas (conocidas como el bauer correcto). En segundo lugar lo más arriba posible el triunfo es Gato de clubs (siendo el mismo color y conocido que el bauer izquierdo). El resto de las tarjetas sigue orden normal.
El triunfo distinguido valora : Los juegos se dan valor especial del triunfo, con las espadas siendo el triunfo más alto. La orden general es espadas, clubs, diamantes, y corazones.
Gato de los diamantes : Hacer el Gato de diamantes la baza más alta. En esta variación, el Gato puede ser jugado en cualquier momento, incluso si un jugador puede seguir el juego. Si llevan al Gato, el resto de los jugadores deben seguir con una baza de la espada si tienen uno. Si se lleva el triunfo y un jugador no tiene ninguna espada, él debe jugar al Gato de diamantes si él la posee.
El hace los dos el triunfo : Otra variación común está elevando los cuatro 2s al estado del triunfo. Algunos juegan éstos son los triunfos más altos del juego. La orden general de la energía es 2 de espadas el más alto, 2 de clubs el segundo, 2 de diamantes el tercero, y 2 de corazones el cuarto. Detrás de 2 de corazones está el as de espadas. Otros juegan la orden del triunfo como 2 de los corazones (la tarjeta más alta), 2 de clubs, 2 de diamantes, 2 de espadas, entonces todo el resto de las espadas, A con 3. Detrás de 2 de corazones está el as de espadas. Esta regla se puede también combinar con el Gato que es considerado triunfo también.
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