El estupendo (corto para el movimiento estupendo del o el estupendo combinado del ) es un término con respecto a los juegos de la lucha que indica un movimiento especial, único a cada carácter, que se realiza con un movimiento solo y generalmente simple del cojín del regulador, y que se supone para repartir una gran cantidad de daño al opositor. Consiste en generalmente un combinado espectacular, aunque pueda también ser un solo golpe o un tiro.
El mecanismo estupendo del
Hay muchas diversas clases de supers. Clasificarlos serían difíciles, puesto que cada categoría desbordaría en las otras. De hecho, podemos centrarnos nuestra atención en algunos aspectos claves.
Animaciones
Un estupendo se basa a menudo sobre los movimientos del normal o del special abarcados en el estilo de la lucha de un carácter. En este sentido, un estupendo es simplemente un movimiento que conserva normal o el special mueve animaciones mientras que aumenta el de potencia de salida. Un ejemplo de esto es el combatiente de
calle estupendo II Turbo, uno del primer para introducir el mecanismo estupendo del . de Ryu estupendo era una versión accionada de su movimiento especial clásico, el Hadoken, mientras que de Ken estupendo fue basado en su movimiento especial, el Shoryuken . Otros ejemplos de esto se pueden encontrar en la serie de Darkstalkers .
También existen los supers que no se basan sobre movimientos particulares de un carácter pero se basa pesadamente sobre su estilo y/o comportamiento de la lucha, así demostrando animaciones únicas durante hora del recreo. Ya Otome SDM de s de Yagami Iori el 'del rey de la serie de los combatientes es un ejemplo de esto.
De potencia de salida
En algunos juegos, tales como la serie de la alfa del combatiente de calle, un estupendo se puede realizar en diversos niveles de energía. Estos niveles requieren generalmente diversas condiciones, tales como el relleno de un
calibrador de la energía a cierto punto (véase la sección de las condiciones para más detalles). Generalmente, cuanto mayor el de potencia de salida es, más el
tiempo que requiere para ser cargada para arriba, aunque en muchos juegos no haya tal posibilidad. El calibrador de la
energía se puede llenar a diversos niveles pero éste no agrega más energía al estupendo, así tenemos básicamente supers del nivel 1 que se puedan realizar rápidamente uno después del otro. Otros ejemplos de diversas salidas de energía se pueden encontrar en el rey del de la serie de los combatientes, donde un carácter puede realizar el DM básico y estupendo (corto para la
desesperación mueve, estes 3ultimo casi que doblan la cantidad de daño al opositor.
Un ciertas series ofrecen niveles particulares de estupendos que tengan enorme de potencia de salida y puedan incluso ser unblockable por el opositor, pero pueden requerir tiempos de la carga o algunos segundos de la inmovilidad para ser realizado, así dejando el carácter abierto a los ataques. Los ejemplos de esto son el Denjin Hadouken del fantasma (uno supers de Jones Rafael de los 'del rey del de los combatientes ), de Ryu de Galactica del del Metsu Hadouken del combatiente de calle III (o de Ryu malvado en el Capcom del contra SNK 2 ) y los ataques de HaraHara Waku Waku del 7, los ataques devastadores y unblockable que requieren solamente un nivel de energía del calibrador solamente 2 a 8 segundos de inmovilidad del carácter que se realizará.
Finalmente, la energía de un estupendo puede depender de lo que un poco lo está realizando el carácter. Generalmente, los supers de los jefes del final son considerablemente más fuertes y más espectaculares que ésos realizados por los carácteres normales.
Un estupendo puede consistir en una serie de golpes o el combinado, un solo golpe, o un tiro.
Mientras que qué combos de los respetos, nosotros pueden tener supers con un número de golpes que se extienden a partir del 2 a N, donde N
puede ser alta pero generalmente debajo de 100. Estos supers pueden ser, por ejemplo, un ataque enérgio (tal como Shinku Hadoken de Ryu), una comprobación y una
conclusión de precipitación del ataque con un golpe final (tal como Ryo Sakazaki “ Ryuuko Ranbu de s) o un ataque de plena pantalla (tal como K9999 ” HSDM).
Algunos supers consisten en
un golpe solo y generalmente muy de gran alcance, que puede ser, por ejemplo, un sacador o un ataque de la energía (tal como Orochi Nagi de s de Kusanagi Kyo ').
Un estupendo puede ser un tiro, es decir los
ganchos agarradores del carácter su opositor y, por ejemplo, los cierra de golpe en la tierra o los golpea y después los lanza lejos. Un ejemplo de esto es
tipo atómico final del de s de Zangief el '.
Un estupendo puede también requerir la trituración de botones aumentar la cantidad de
golpes y hacerla aún más eficaz. El jugador puede triturar en los botones del
ataque y girar el cojín del control de la dirección o la palanca de mando. Un ejemplo de esto sería Shinryu-ken de los amos Ken '.
Similar al punto antedicho, una
combinación del botón se puede incorporar para hacer el más eficaz estupendo. Si
la combinación se incorpora correctamente, después el daño aumentará generalmente y más golpes pudieron ser agregados. Un ejemplo típico de esto se puede observar en el " Rave" mortal; SDM gansos Howard de s de SNK de ', en donde una combinación específica del botón se debe incorporar
después de la entrada inicial del arranque del movimiento.
Un estupendo se puede realizar solamente bajo ciertas condiciones particulares a cada juego. Una condición común a muchos juegos es el
relleno de un calibrador de la energía, que puede llevar al nivel 1, el nivel 2, supers del nivel 3 y así sucesivamente. Cada nivel puede agregar spectacularness y energía al estupendo mientras que mantiene sus animaciones básicas. Así, por ejemplo, un nivel 3 estupendo tarda más tiempo para ser realizado pero da un mayor reparto del daño al opositor que un nivel 2 estupendo. Generalmente, cuanto más tiempo que tarda para cargar un estupendo, cuanto mayor el de potencia de salida es, aunque esto no se garantice siempre. Las condiciones en cómo los supers pueden ser realizados se pueden también hacer vía un “artículo” o “artículos”. En la rotura violenta estupenda Bros. La reyerta un artículo llamó el " Rotura violenta Ball" se requiere para realizar los ataques estupendos llamados el " Smash" final;. Éstos tipo de supers pueden solamente ser una vez realizado los ataques de cazas un " Rotura violenta Ball"
directo y lo adquiere después de aparecer aleatoriamente en la etapa. En la piedra, usted de la energía necesita solamente recoger más de un artículo para
quitar supers recogiendo tres “energía empiedra”. Una vez que se recogen los tres,
usted transforma en una versión más de gran alcance del combatiente con movimientos especiales más avanzados.
Cuando se realiza el estupendo, el combatiente da vuelta nuevamente dentro de su uno mismo normal otra vez.
Capacidades especiales
En ciertos puntos del juego, las condiciones pueden permitir la demostración de las capacidades personales no comunes a cada carácter, es decir
ejecutable solamente por un carácter particular. Estas capacidades son generalmente los supers que son difíciles de realizarse, y que consisten en animaciones, el spectacularity y
acciona muy eficaz en la impresión del jugador. Un ejemplo de esto es de de Akuma evita Goku Satsu de la serie de la alfa del combatiente de calle.
Eficacia de un estupendo
Se piensa a menudo que un estupendo es el movimiento más de gran alcance que un carácter puede realizarse. Esto se puede considerar
verdad en cierto modo - un estupendo es generalmente el movimiento más de gran alcance, en términos de daño a la barra de la vitalidad del opositor, que se puede realizar con un solo movimiento del cojín. Sin embargo, como qué combinación de los respetos de movimientos, la energía de un estupendo es reemplazada a menudo por la de un tiro combinado, o aún solo normal, así rindiendo el mecanismo estupendo del un simple, pero aún muy perjudicial, demostración de gráficos llamativos.
Ver también
combinado
Ataque de la desesperación Rotura del límite
Movimiento de la firma
Juego de la lucha
Ataque especial
.
ZenithicLigamentous laxity