el EverQuest del (o familiar, EQ del ) es una fantasía - el juego de actuación de papeles en línea multijugador temático masivo (MMORPG) que fue lanzado el el 16 de marzo, 1999 3D. El diseño original se acredita al Brad McQuaid, al trébol de Steve, y a Bill Trost. Era desarrollado por el Verant interactivo (que había dividido maneras con conflictos de la sección de los *this de los estudios 989 con la historia del revelador abajo y el otro sources*) y el publicó por la hospitalidad en línea (SOE) de Sony. SOE funciona y distribuye actual el EverQuest . Mientras que no hay acuerdo completo en qué constituye a un jugador (o a suscriptor), está generalmente aceptado que el EverQuest era, a partir de 2000 hasta 2004, el más popular MMORPG . El EverQuest ganó muchas concesiones, incluyendo juego de s de GameSpot 'de la concesión del año para 1999. Una consecuencia, EverQuest II del, fue lanzada en el último 2004 . El juego ha inspirado un número de otros efectos, también.
Un paquete de programas informáticos está instalado (por transferencia directa o de CD/DVD) en la computadora del jugador que permite que cualquier jugador con una calidad de miembro activa conecte con el contenido del juego y otros jugadores en los servidores del juego de SOE.
En fecha el diciembre de 2007, las ofertas de SOE liberan 14 cuentas de ensayo del día que no requieran un de la tarjeta de crédito.
En el EverQuest, jugadores crear un carácter (también conocido como avatar, o familiar como el carbón de leña del, el charrie del o Toon ) seleccionando uno del " 14; races" en el juego, que se extienden de duendes, de enanos y de ogros de la fantasía, a los seres humanos, a la gato-gente (Vah Shir) y a la lagarto-gente (Iksar). Los jugadores también seleccionan la ocupación de aventura de sus carácteres (tal como un mago, el guardabosques, o clérigo-llamó una clase del - el considera debajo de para los detalles).
Los jugadores utilizan su carácter para explorar el mundo de fantasía Norrath, los monstruos y los enemigos de la lucha para el tesoro y el experimentan los puntos y las habilidades principales del comercio. Mientras que progresan, los jugadores avanzan en llano, ganando energía, prestigio, encantos, y capacidades con acciones tales como saqueo del los restos de enemigos derrotados y de hacer las búsquedas (las tareas y las aventuras dadas por los carácteres (NPCs) del Non-player en las cuales una recompensa se da sobre éxito).
El EverQuest también permite que los jugadores obren recíprocamente con otros jugadores con el role-play, gremios del jugador que ensamblan, y combatir en duelo otros jugadores (en restricto de las situaciones EQ permite solamente a jugador contra combate del jugador (PVP) en el servidor PvP-específico ).
La geografía del universo del juego consiste en casi 400 zonas . Los casos múltiples del mundo existen en los varios servidores, cada uno del que recibe entre un y tres mil jugadores simultáneos en línea durante épocas máximas.
Las catorce clases de la versión original 1999 del EverQuest fueron ampliadas más adelante para incluir las clases de Beastlord y de Berserker con las sombras de Luclin (2001) y las puertas de 2004) extensiones de la discordia (, respectivamente.
Las clases se pueden agrupar en los que compartan las características similares que permiten que jueguen ciertos tipos de papeles dentro del juego cuando están agrupadas con otras. Una forma de agrupar clases es descrita más abajo.
: la clase prototípica del tanque, capaces de evitar y de atenuar más daño que cualquie otra clase. De una manera, esto es compensada por su inhabilidad de echar encantos.
caballero de la sombra del del
: una clase durable del tanque; este híbrido del guerrero/del nigromante tiene encantos vampíricos y del Daño-sobre-tiempo . Los caballeros de la sombra también tienen la capacidad única al tacto del daño del (dirigir el daño) cada 72 minutos, la energía cuyo los aumentos en términos absolutos pero el golpe de los enemigos en relación con de las disminuciones señalan mientras que un del jugador nivela encima de . En niveles más altos, los caballeros de la sombra pueden convocar a un animal doméstico débil, convocar a los cadáveres de los jugadores que están en la misma zona que ellos, y pueden al fingen la muerte . La capacidad de la muerte del fingir permite que el caballero de la sombra funcione como un " puller" para un grupo.
paladín del del
: el " good" las contrapartes al caballero de la sombra, un paladín son Guerrero-Clérigo híbrido. Pueden al puesto en las manos una vez cada hora. En niveles más altos, los paladines también reciben algunos encantos de la resurrección. Los paladines son resistentes en tumulto, con una cierta cura, protectora, y atontan encantos. En niveles más altos, tienen un " pacify" línea de encantos que permite que funcionen como un " puller" para un grupo. Después de que varias extensiones de la negligencia, la clase fueran dadas un alza muy necesaria de un sistema a estrenar de atontar los encantos. Hasta ese tiempo, estos encantos habían estado solamente disponibles para los clérigos. Con la alta generación de la cólera del encanto sobre monstruos, un mediados de paladín 30s podría fácilmente hacia fuera el aggro de los dos las clases tanking encadenando juntos 3 o más para atontar encantos en una fila.
Los distribuidores autorizados del daño del tumulto tienen un número medio de puntos golpeados por nivel, pero no pueden usar las armaduras más pesadas y son menos probables que un " tank" clase a poder sobrevivir los ataques directos por un periodo de tiempo continuo.
Beastlord : El Beastlord es una clase única que combina algunas energías de las clases del monje y del Shaman junto con un animal doméstico de gran alcance. Beastlords puede imbuir sus animales domésticos con energías y combatir a enemigos con habilidades mano a mano o con las armas. Pueden también " de-buff" los enemigos con encantos, y poseen capacidades curativas modestas. Este arsenal diverso de habilidades permite que Beastlords sea aventureros a solas eficaces en muchos niveles tan bien como práctico en un ajuste del grupo.
Berserker : Una forma del especialista del tipo del tumulto, el Berserker es sobre todo una medio-acorazada, el distribuidor autorizado del alto-daño que puede lanzar las hachas y otra los objetos lanzados.
monje del del
: Como amos de artes marciales, los monjes son los expertos de la lucha mano a mano y son daño-distribuidor autorizado de gran alcance del tumulto. Los monjes hacen que la capacidad al finja la muerte con un alto nivel de confiabilidad y de otras habilidades que les permitan ser un " fuerte; pulling" clase.
guardabosques del del
: Una clase híbrida versátil que combina algo de la capacidad de un guerrero con los encantos de un druida, guardabosques puede repartir granes cantidades de daño de una distancia extendida y en tumulto. Su capacidad más inusual está a la pista NPCs no visto, para la cual pueden ser utilizadas como " pullers" en zonas al aire libre. Los guardabosques también tienen la capacidad al " taunt" y en juego ocasional sabe desempeñar a veces el papel del " tank".
granuja del del
: Con su backstab la capacidad, granujas pueden sostener el índice más alto de daño de clases unas de los, si están en un partido que pueda guardar el revestimiento opuesto lejos del granuja. Los granujas también tienen la capacidad de hacer los venenos, de escoger los bolsillos, y de escoger las cerraduras. Sus capacidades de hacer furtivamente y la piel permiten que caminen pasado las multitudes de los Undead de la vida y sin ser considerado. Los granujas no hacen la clase a solas eficaz.
El " caster" las clases tienen los puntos más bajos del golpe por nivel y pueden utilizar solamente el más ligero de armaduras.
mago del
: El primario que destroza la clase de ; estos echadores pueden ocupar de daño catastrófico a los enemigos durante mismo un breve periodo de tiempo, particularmente de su habilidad de Manaburn del . Los magos también tienen encantos del transporte que faciliten recorrido del grupo a las localizaciones particulares.
mago del
: Designado generalmente Mages, los magos son similares a la clase del mago pero con algo menos energía. Pueden convocar a los animales domésticos elementales fuertes (que confían pesadamente sobre), armadura y las armas del animal doméstico, alimento, bebida, y las barras de la MOD del, que permiten que los jugadores conviertan su salud en el Mana . Los magos pueden también convocar a miembros de partido a diversas partes de una zona con la llamada del del encanto del héroe, que puede ser provechoso en zonas de la incursión.
nigromante del
: Estos amos de la muerte pueden convocar a animales domésticos de gran alcance de los undead y utilizar una variedad grande del veneno y del daño-sobre-tiempo enfermedad-basado deletrea. Los nigromantes pueden fingir muerte, snare a enemigos, y convocar a la en-zona de los cadáveres de los jugadores. Tienen una combinación de capacidades y de habilidades que permita que funcionen como una clase a solas eficaz.
: Un " caster" clasificar que tiene pocos puntos del golpe por nivel y puede usar solamente las formas más ligeras de armadura, los Enchanters son " apretar el control" los expertos y son la clase más perita en el que encanta que atonta, y enemigos que cautivan. Los Enchanters también tienen una amplia gama de encantos para uso general, incluyendo la claridad (" del de AKA; crack" ,) Línea C3 de encantos, que cuando está echada en un jugador permite que regeneren mana más rápidamente. Además de poder al índice de ambos jugadores del aumento de ataque (con rapidez), y de la reducción que de enemigos, los Enchanters pueden echar ilusiones en sí mismos y otros, que no pueden tener ninguna ventaja verdadera (con excepción de tener una nueva mirada) ni pueden conferir las ventajas verdaderas tales como respiración subacuática, vuelo, o de un tacto vampírico. Pasado, los Enchanters poseen la línea única de la runa del de encantos, que actúa como almacenador intermediario protector contra todas las formas de daño hasta que una cantidad fija de daño se haya absorbido.
bardo del
: un gato-de-todo-negocia la clase de con capacidad justa del tumulto, y la capacidad de jugar las canciones que benefician a todos los camaradas próximos, tales como " control" de la muchedumbre; efectos así como la regeneración del mana y de la salud. Los bardos poseen una poca versión de muchas de las capacidades especiales de otras clases. Los conocen para que su capacidad aumente la velocidad del movimiento de su partido más rápidamente que cualquier piel de ante del montaje o del movimiento. Los bardos pueden tejer los efectos de hasta cuatro canciones inmediatamente para conferir la ventaja más grande a su grupo. Se barda no reciben a menudo la ventaja completa de sus canciones, pero pueden todavía ser una clase a solas eficaz en muchos niveles, especialmente con su " fuerte; kiting" habilidad.
: El curador más de gran alcance del juego, y por los primeros años de EverQuest, la única clase capaz de la resurrección y el encanto de gran alcance completo curan. Los clérigos pueden usar el tipo más pesado armaduras del placa-correo.
druida del del
: Una clase del sacerdote que puede echar encantos de la cura, teleport, snare a enemigos (de la desaceleración), y echar encantos moderado de gran alcance de la destrucción y del daño-sobre-tiempo. La gama de capacidades permite que los druidas desempeñen papeles múltiples en un grupo o al solo con eficacia. Los druidas pueden usar solamente el " class" de cuero; armaduras.
Shaman del
: Como clase del sacerdote, tienen acceso a la cura y a muchas líneas de " buff" encantos. El Shaman posee encantos fuertes del daño-sobre-tiempo, y puede retardar el índice de un enemigo de ataque. Shamans, o " Shammies" puede recuperar las piezas aprovechables de su salud para restaurar mana y puede usar el " encadenar el mail" niveles de armadura. Debido a la gama de los encantos del Shaman, a veces se consideran un " utility" clase.
Hay varias deidades en el EverQuest que cada uno tiene cierta área de la responsabilidad y desempeña un papel en el " backstory" del ajuste del juego.
considera también: Zonas EverQuest
El universo de EverQuest del se divide en casi 400 zonas del . Estas zonas representan una gran variedad de características geográficas, incluyendo los llanos, los océanos, las ciudades, los desiertos, y otros planos de la existencia. Una de las zonas más populares del juego es el plano del conocimiento, una de las pocas zonas en las cuales todas las razas y clases pueden coexistir armonioso sin interferencia. El plano del conocimiento está también a casa a los portales a muchas otras zonas, incluyendo portales a otros planos y a las cercanías de casi cada ciudad que comienza.
Hablando en t3erminos generales, gameplay en el EverQuest puede ser dividido para arriba en tres esferas: que se aventura (es decir ganando experiencia y el botín), que negocia entre otros jugadores, e interacción social con otros jugadores.
La aventura se puede hacer solamente ( soloing ), con un grupo (hasta seis jugadores) del, o una incursión (con tanto pues una zona podría apoyar, entre 50-200, aunque la ventana de la incursión permita solamente a 72 participantes oficiales). En los niveles bajos, todas las clases tienen el solo de la capacidad, aunque el juego se haya diseñado para animar el juego del grupo; y en niveles más altos solamente ciertas clases pueden ganar eficientemente experiencia con este método. Mientras que algunas partes de EverQuest pueden ser experimentadas sin la ayuda de otros jugadores, mucho del EQ se ha diseñado para animar juego grupo-orientado. Un solo carácter, a menos que excepcionalmente esté bien preparado (por medio del equipo del twink del o con los realces del encanto, en-juego referido como " el pulimenta el " de ;), no poder terminar muchos de los encuentros en el EverQuest .
Un grupo eficaz (o " party") consistirá en a menudo un " tank", un " healer", uno o más " dealers" del daño;, alguien para hacer el " control" de la muchedumbre; y alguien para traer a las multitudes a donde fijan al grupo. El papel pasado se llama " pulling" y en zonas de interior es sostenido con frecuencia por un monje, un caballero de la sombra o un paladín, mientras que al aire libre utilizan al guardabosques que usa la capacidad de seguimiento a veces. Otras agrupaciones pueden también ser eficaces, por ejemplo un grupo de magos en una zona o un de interior Duoing con los tándems del Shaman-Monje y del Clérigo-Guerrero que son alto - acertados.
Mientras que mayores partes del juego se pueden terminar con agrupar estándar de hasta seis jugadores, algunos del más desafiador (y de recompensa, en términos de botín) los encuentros requieren a jugadores coordinar esfuerzos en una incursión . Normalmente el número de jugadores en una gama de la incursión a partir del 36 a 72, factores de limitación que son el número de gente máximo permitida en un " window" de la incursión; y el número de gente máximo permitió en las zonas citadas como ejemplo cierto en extensiones más recientes. El diseño de encuentros en extensiones ha cambiado dando por resultado las táctica de la incursión que han llegado a estar cada vez más implicadas. Algo del " más complejo; modern" los acontecimientos de la incursión pueden tomar docenas muy experimentadas de un gremio de tentativas antes de que tengan éxito. Los gremios menos expertos pueden tomar tanto como cientos intentos para batir el mismo acontecimiento, si ellos pueden lograrlo en absoluto, debido al nivel de estrategia y el trabajo en equipo requerido para derrotar los encuentros modernos de EverQuest del .
Mientras que " groups" y " raids" son las reuniones temporales de jugadores, gremios son asociaciones ese último más allá de una sola sesión del juego. Los gremios se forman inicialmente vía un proceso de uso a SOE. Los gremios pueden tener metas extensamente diversas; a veces son poco más que una configuración floja de los amigos que desean poder permanecer adentro toca más fácilmente. En el otro extremo del espectro están los gremios que concentran en abordar Dungeon de la incursión y a monstruos desafiadores del jefe. Tal " guilds" de la incursión; puede requerir a miembros confiar hasta cinco a ocho horas por día al juego, hasta 7 días a la semana. Para gameplay, la calidad de miembro del gremio permite que todos los miembros del gremio comuniquen con el resto de los miembros vía un canal de comunicaciones especial; y la afiliación del gremio de un jugador aparece junto a su carácter cuando está vista en juego.
Los jugadores utilizaron el nerf (una referencia del término al Nerf - calificar las espadas que son inofensivas) para referir a una habilidad, a un encanto, o a un pedazo de equipo que tenía su utilidad del juego-juego reducida dramáticamente por los diseñadores cuando la prueba escasa del juego había sido hecha antes de lanzamiento. El término era Backronymed para significar el " El nuevo realce reduce Fun" o " No incluso remotamente Fair" o " Reducción interminable de Functionality".
Un número de en-juego usado los términos ha sido popularizado por los jugadores del EverQuest y pasajero para utilizar en una variedad el otro MMORPGs. Uno es el hábito de llamar a monstruos las multitudes del o las multitudes del que sea una contracción de los objetos del móvil y provenga el uso de los fangos basados viejo texto del término algo que de la definición inglesa normal (muchedumbre desordenada). Otros términos, mientras que están acuñados en el EverQuest, también han emigrado al otro MMORPGs. Otros términos han hecho su manera en el EQ de otros juegos, tales como el Zerging del término StarCraft juego de ordenador - usado cuando la estrategia principal de una incursión es abrumar a un enemigo por la fuerza escarpada de números.
El desarrollo del EverQuest comenzó en 1996 en que los estudios interactivos América (SISA) Juan ejecutivo Smedley de Sony aseguraron la financiación para una versión 3D de fangos basados texto después del lanzamiento acertado del meridiano 59 del el año pasado. Para ejecutar el diseño Smedley empleó los programadores Brad McQuaid y el trébol de Steve que habían venido a la atención de Smedley a través de su trabajo sobre el Warwizard RPG del solo jugador. McQuaid pronto se levantó a través de las filas para sentir bien al productor ejecutivo para la licencia de EverQuest del y emergió durante el desarrollo del EverQuest como figura popular entre la comunidad del ventilador a través de su avatar del en-juego, Aradune . Otros miembros claves del equipo de desarrollo incluyeron a Bill Trost, que creó la historia, saber y los carácteres importantes Norrath ( incluyendo Firiona del protagonista de Everquest del compiten ), " de Geoffrey; GZ" Zatkin que ejecutó el sistema del encanto, y fabricante de vinos del Milo D. del artista, que hizo el carácter original que modelaba en el juego.
El EverQuest lanzó con expectativas modestas de Sony el el 16 de marzo, 1999 bajo su marca de fábrica interactiva de Verant y llegó a ser rápidamente acertado. Antes de fin de año, había sobrepasado el competidor principal, Ultima en línea, en gran número de suscripciones. Los números continuaron levantándose a una tarifa constante hasta el mid- 2001 cuando el crecimiento se retardó. El en fecha 2004, Sony divulga números de la suscripción cerca de 450. SOE lanzó un mac OS x versión de del EverQuest en 2003, incorporando todas las extensiones a través de los planos de la energía. El desarrollo de la versión del OS X ha languidecido desde entonces, pero el servidor sigue siendo en servicio, apoyando a una comunidad de usuario pequeña pero entusiástica. El éxito del EverQuest ha accionado varias iteraciones corporativas de su entidad de publicación que ha engendrado una idea falsa popular entre ventiladores más nuevos de la serie que la propiedad y la dirección creativa de la licencia pasaron de alguna manera en 2000 de una entidad independiente conocida como Verant en las manos de Sony. En realidad, el EverQuest de su inicio ha sido poseído continuamente por un u otro subsidiario Sony Corporation de América, con Juan Smedley que conservaba el último control del producto, de su creación del concepto en 1996, a este día. Esta confusión se puede atribuir a un cambio en las prioridades de publicación de Sony en los E. antes del lanzamiento de su producto de Playstation 2 en 1999. En anticipación estudios interactivos de Sony del lanzamiento de s de PlayStation de los 'América habían tomado la decisión para centrarse sobre todo en títulos de la consola debajo de los estudios 989 de la bandera mientras que hacía girar apagado su único título de la computadora, el EverQuest, que estaba listo para lanzar, a una nueva división del juego de ordenador nombró el Redeye (retitulado Verant interactivo). Los ejecutivos tenían inicialmente expectativas muy bajas para el EverQuest pero en 2000, siguiendo el éxito continuo asombrosamente y los beneficios sin par del EverQuest, Sony reorganizó Verant interactivo en la hospitalidad en línea (SOE) de Sony con Smedley que conservaba el control de la compañía. Antes de 2002 sin embargo, una mayoría del equipo original de EverQuest del, incluyendo Brad McQuaid, trébol y Geoffrey Zatkin de Steve había dejado SOE y el desarrollo cotidiano de nuevos títulos en la licencia continúa en gran parte en las manos de una nueva generación de diseñadores de Sony.
Además de los servidores estándar, algunos servidores especiales tienen diversos sistemas de la regla. Por ejemplo, algunos servidores permiten PvP en el servidor de modo que el jugador pueda atacarse con pocas restricciones que allí están en los servidores estándar. Varios servidores se han introducido con alterno regla-fijaron, incluyendo uno que permite la matanza del jugador, otro, el Firiona compite, que tiene un sistema de reglas más amistosas a la actuación de papeles (aunque también contuvo otros cambios de la regla que hicieron atractivo a los no-papel-jugadores a que algo discuten derrotaron el propósito), y un servidor superior del buque insignia tituló el servidor de las leyendas del de Stormhammer (que, porque un honorario más alto proporcionó un mayor nivel de servicio de atención al cliente del en-juego. Muchos jugadores vieron esto como manera de cargar a jugadores más dinero para un nivel de servicio que debe haber existido sin el honorario). Después de muchos meses del " Legends" dijeron la comunidad que abogaba por para la comunicación con Sony sobre su futuro, nada hasta un aviso repentino en diciembre de 2005 que Sony cerraba el servidor del buque insignia del EQ . las aventuras en línea de EverQuest, lanzadas en febrero de 2003, son MMORPG para la consola de PlayStation 2 . el EverQuest II, una versión alternativa (no consecuencia) del del EverQuest, fue puesto en marcha en noviembre de 2004. han frezado a los campeones de Norrath, el juego de actuación de papeles de EverQuest del sistema D20, varios libros, y reuniones del jugador (ventilador Faires del ) también del EverQuest .
Servidores abiertos SOE de la progresión, nombrados el durmiente y la cosechadora, que ofrecieron inicialmente solamente el acceso a los continentes más viejos de Norrath: Odus, Antonica, y Faydwer . Aunque la geografía se asemeja a el del lanzamiento inicial del juego, más nuevas zonas que están situadas en esos continentes están también disponibles (por ejemplo, Odus incluye los vedados y Antonica tiene bosque de Jaggedpine, aunque la inclusión de ambas estas zonas vino de largo después del comienzo del juego). El contenido de la extensión es determinado por el progreso de los jugadores en esos servidores, y la terminación de ciertas tareas (tales como derrota de carácteres de gran alcance o realización de búsquedas trascendentales) acciona la adición de extensiones posteriores. Los dos servidores fueron combinados, y se abren actual con las profundidades de la extensión de Darkhollow.
Una vez que un carácter se crea en un servidor específico, puede ser jugado solamente en ese servidor a menos que el carácter sea transferido a un nuevo servidor por el personal del servicio de atención al cliente. Cada servidor tiene a menudo una comunidad y una gente únicas a menudo incluir el nombre de servidor al identificar su carácter fuera del juego.
El EverQuest ha sido el tema de varias críticas. Un ejemplo implica la venta de los objetos del en-juego para la moneda verdadera (a menudo a través EBay ). Los reveladores del EQ han prohibido siempre la práctica y en enero de 2001 el eBay pedida de parar el enumerar de tales subastas. Por una época, tales subastas fueron quitadas inmediatamente, que cambiaron condiciones del mercado y permitieron que un número de sitios especializados de la subasta se especializaran en esta nueva economía virtual.
Porque los artículos se pueden negociar dentro del juego y también debido a el comercio en línea ilegal en Web site, la moneda virtual a los tipos de cambio verdadero de la moneda se ha calculado. La BBC divulgó que eso en el trabajo 2002 hecho por el Edward Castronova demostró a que el Everquest era el 77.o país más rico del mundo, intercalado entre el Rusia y el Bulgaria y su GDP per capita era más alto que el República Popular de China y la India . Antes de 2004, un análisis de la carta recordativa demostró que el GDP medio de cada uno de dos millones de jugadores era $2.000 (£1,087) cuál era aproximadamente igual que el GDP Namibia . Éste no es algo difícil creer la consideración de eso en su prima, los artículos (de alrededor 2002) tales como una lámina de la carnicería caída del avatar de la guerra se podría vender para tanto como $1000.
Esto llevó algunos gamers para comenzar a jugar profesional, como después de que algunas horas de juego podrían ganar renta vendiendo artículos del en-juego. La nieve negra que interactivo fue fundado como compañía que creó carácteres, niveló él para hacerlo de gran alcance, y después revendió los carácteres. Después de un cierto tiempo, la firma movida al México, como los sueldos para los jugadores mexicanos está lejos menos. Otras firmas, tales como el mercado libre del juego, se especializaron en el cambio del dinero entre los juegos. Un jugador podría intercambiar una casa en el Sims en línea para los pedazos del platino de EverQuest del, dependiendo solamente de leyes del mercado de la oferta y de la demanda .
Sony desalienta oficialmente el pago del dinero del mundo real para las mercancías en línea, excepto en cierto " Estación Exchange" servidores en el EQ2, puesto en marcha en julio de 2005. El programa facilita el comprar de artículos del en-juego para el dinero verdadero de los jugadores compañeros para un honorario nominal. A este punto este sistema se aplica solamente a los servidores selectos de EverQuest II ; ninguno del pre- EverQuest II del intercambio de la estación del o los servidores de EverQuest del es afectados.
Mientras que la postura oficial de Sony en el EverQuest todavía está contra transacciones de mercado verdaderas, cualquier aplicación verdadera de esto se descoloró hace años. Ahora es campo común para encontrar una cuenta en su segundo o tercer dueño, especialmente en el juego de un extremo más alto. Aunque cualquier intercambio de cuentas entre los jugadores sea una violación del contrato de licencia del usuario final y de los argumentos teóricos para la prohibición de una cuenta, Sony da vuelta a un ojo oculto a todos pero a las violaciones más públicas. (Ha habido un número de postes similares al " Apenas compré esta cuenta y no sé hacer X, Y, o Z, " en los foros oficiales de Sony que no han dado lugar al castigo.)
Debido a la dificultad en el aprendizaje del papel que una clase del específico desempeña dentro de un grupo, y de aprender la mejor manera de satisfacer este papel, los individuos que compran carácteres de alto nivel sin experiencia que juega anterior son stereotypically secundario-igualdad a los que han desarrollado carácteres normalmente. Refiriendo a un carácter en el EverQuest como carácter eBay o a un individuo como " eBayer" son los comentarios despectivos usados para sugerir ambos que un individuo no desarrolló su propio carácter y que él no sepa jugarlos.
El día 14, las cuentas de ensayo ninguno-crédito-tarjeta-requeridas han producido un nuevo sistema de problemas en esta área. Puesto que los vendedores de los artículos y del platino del en-juego pueden crear nuevas cuentas en la voluntad, sin coste, la cantidad del Spam del en-juego de algunos vendedores han hecho una fuente extensamente discutida de molestia.
Los ventiladores han creado el EQEmu del emulador del servidor de la fuente abierta, permitiendo que los usuarios funcionen con sus propios servidores con reglas de encargo. El funcionamiento de tal emulador es una violación del contrato de licencia del usuario final del EQ s y podría dar lugar a un jugador que es prohibido de los servidores de EverQuest del de Sony si el hacer cogido tan. No ha ganado el mismo renombre que los emuladores del servidor para el Ultima en línea del .
En mayo de 2004, Hearn arbolado de los tebeos de GU pidió todos los gamers de EverQuest del para boicotear los presagios de la extensión de la guerra en un esfuerzo para forzar SOE a abordar ediciones existentes con el juego algo que otro " rápido-fire" extensión. La llamada al boicoteo fue rescindida después de que SOE sostuviera una cumbre para tratar preocupaciones del jugador, mejorar la comunicación (interna y externa), y comenzar a corregir ediciones dentro del juego.
Puesto que el lanzamiento de Everquest s del en el marzo de 1999, hospitalidad en línea de Sony ha agregado trece extensiones para acompañarlo, y vario diverso más nuevo EverQuest - los juegos relacionados de los varios tipos que son todos fijaron en Norrath. Estos juegos adicionales incluyen a campeones de Norrath ( PS2 - el febrero de 2004 ) y sus campeones de la consecuencia: Volver a los brazos (PS2, el febrero de 2005 ), EverQuest II (consecuencia de la PC, de MMORPG al EverQuest - el noviembre de 2004 ), aventuras en línea (PS2, el febrero de 2003 ), señores del de EverQuest de EverQuest (estrategia en tiempo real de la PC, el diciembre de 2003 ), y juego de actuación de papeles de EverQuest (un juego de actuación de papeles produjo en colaboración con el lobo blanco que utiliza el sistema D20).
Una línea de novelas se ha publicado en el mundo del Everquest, incluyendo:
Hora del granuja del, por Scott Ciencin (el octubre de 2004)
Océano del de los rasgones, por Stewart Wieck (el octubre de 2005)
Verdad y acero del, por Thomas M. de 2006)
la arpa roja de la sangre, por Elaine Cunningham (el octubre de 2006)
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