El FXT1 fue ofrecido por 3DFX como estándar del rival de la fuente abierta al S3TC en septiembre de 1999. Esto era un año entero después de que S3TC hubiera sido adoptado por Microsoft como parte del estándar de DirectX. La ayuda limitada del hardware del vendedor ha sido siempre una barrera a la aceptación. Notablemente, a pesar de ser fuente abierta, FXT1 no fue adoptado por Nintendo para el Gamecube, ni por Sony para el Playstation 3, en ambos casos que perdían hacia fuera al estándar establecido de S3TC. Otra razón posible de su carencia de la adopción es que el modo de CC_MIXED (véase abajo) infringe probablemente la patente S3TC (patente 5.
Cuatro diversos algoritmos de compresión son utilizados por FXT1, elegido en un nivel del bloque para optimizar calidad visual. Teniendo que seleccionar una trayectoria óptima para cada textura, asegurada FXT1 era relativamente lento en la compresión, haciéndolo inadecuado para el uso en tiempo real en usos. Además mientras que 3DFX demandó calidad visual superior, las pruebas del mundo real no apoyaron siempre esta contención.
En la retrospección, FXT1 pudo haber sido más acertado si 3DFX pasó más optimización de examen de esfuerzo del modo de la compresión de CC_MIXED, más similar al S3TC, y cayó los otros tres codificadores-decodificador del estándar. 3DFX fue asumido el control posteriormente por nVidia que ha continuado apoyando S3TC como su herramienta preferred de la compresión.
1. CC_MIXED (similar al otro S3TC): Un bloque del texel 4x4 es representado por dos pedacito-por-texel para texturas opacas. Además, cada bloque tiene dos colores de 16 bits almacenados en un formato del RGB 565. Los dos colores del RGB 565 y dos colores adicionales (creados interpolando entre los dos colores del RGB 565) forman los colores primarios para este bloque del texel y sus cuatro asociados colorean la tabla de operaciones de búsqueda. Un índice de 2 pedacitos se utiliza para determinar qué color de la tabla de operaciones de búsqueda será utilizado para cada texel en el bloque 4x4. Las texturas transparentes son creadas haciendo uno de los cuatro colores transparente. CC_HI (mejor para la resolución espacial): Un bloque del texel 4x8 es representado por tres pedacito-por-texel para texturas opacas y transparentes. Cada bloque almacena dos 15 colores del pedacito en un formato del RGB 555. Los dos colores del RGB 555 y cinco colores adicionales (creados interpolando entre los dos colores del RGB 555) forman los colores primarios para este bloque del texel. Además, un octavo color se define para ser el color transparente. Un índice de 3 pedacitos se utiliza para determinar qué color de la tabla de operaciones de búsqueda de 8 entradas será utilizado para cada texel en el bloque 4x8. CC_CHROMA (bueno en las áreas complejas del color): Un bloque del texel 4x8 es representado por dos pedacito-por-texel para texturas opacas. Cada bloque almacena cuatro 15 colores del pedacito en un formato del RGB 555. Los cuatro colores se utilizan directo sin la interpolación para formar una tabla de operaciones de búsqueda de 4 entradas. El índice de 2 pedacitos asignado a cada texel en el bloque se utiliza para determinar cuáles de los cuatro colores se asignan a cada texel individual. Observar que Colors4 se aplica solamente a las texturas opacas, pues no apoya la transparencia. CC_ALPHA (da el mejor control sobre las transparencias alfa complejas a las cuatro pedacito-por-texel): Un bloque del texel 4x8 es representado por dos pedacito-por-texel para texturas opacas y transparentes. Cada bloque almacena tres 20 colores del pedacito almacenados en un formato 5555. Los primeros y segundos 20 colores del pedacito se utilizan para los colores primarios del bloque izquierdo 4x4, mientras que los segundos y terceros colores se utilizan para los colores primarios del bloque correcto 4x4. Dos colores adicionales son creados en cada bloque interpolando entre los dos colores primarios para ese bloque. Un índice de 2 pedacitos se asigna a cada texel en el bloque y una tabla de operaciones de búsqueda se utiliza para determinar qué color se aplica a cada texel.
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