¡tirador de la Primero-persona o los alambiques en el Western_movie . -->
Ficción interactiva, a menudo abreviado del SI, describe el software que simula los ambientes en los cuales los jugadores utilizan los comandos del texto de controlar los carácteres y de influenciar el ambiente. Los trabajos en esta forma se pueden entender como narrativas literarias y como juegos de ordenador en uso común, la palabra refiere a las aventuras del texto del, a un tipo del juego de la aventura con la entrada basada texto y a salida. El término se utiliza a veces para abarcar la totalidad del medio, pero también se utiliza a veces para distinguir los juegos producidos por la comunidad de la ficción interactiva de ésos creados por las compañías de los juegos. Puede también ser utilizado para distinguir el estilo más moderno de tales trabajos, centrándose en narrativa y no no necesario el caer en el género del juego de la aventura en absoluto, del foco más tradicional en definiciones más expansivas de los rompecabezas de la ficción interactiva puede referir a todos los juegos de la aventura, incluyendo enteramente las aventuras gráficas tal como Myst del .
Como producto comercial, la ficción interactiva alcanzó su pico en renombre en los años 80, como producto de software dominante puesto para los ordenadores personales porque su naturaleza del text-only eludió el problema de la escritura para las arquitecturas extensamente divergentes de los gráficos del día, los juegos de la ficción interactiva fue virada hacia el lado de babor fácilmente a través de todas las plataformas populares, incluso de ésas tales como CP/M no sabido para el juego o de capacidades fuertes de los gráficos. Hoy, la ficción interactiva aparece no más ser comercialmente viable, pero una corriente constante de nuevas obras es producida por una comunidad en línea de la ficción interactiva, usar sistemas de desarrollo libremente disponibles. La mayor parte de estos juegos se pueden transferir para libre del archivo de la ficción interactiva (véase los acoplamientos externos ).
El " del término; fiction" interactivo; también se utiliza de vez en cuando para referir a la ficción del hipertexto, a la ficción de colaboración, o aún a una novela participante, según el New York Times . También se utiliza para referir a los trabajos literarios que no se leen adentro una manera linear, pero dan algo el lector opciones en diversos puntos en el texto; la opción del lector determina el flujo y el resultado de la historia. El ejemplo más famoso de esta forma de ficción interactiva es el elige su propia serie del libro de la aventura . Para otros, ver el Gamebooks .
La entrada es proporcionada generalmente por el jugador bajo la forma de oraciones simples tal como " conseguir el key" o " va el east", que son interpretadas por un programa de análisis . Los programas de análisis pueden variar en la sofisticación; los primeros programas de análisis de la aventura del texto podían manejar solamente oraciones two-word bajo la forma de pares del verbo-sustantivo. Programas de análisis posteriores podían manejar niveles cada vez mayores de complejidad de oraciones tales como " abrir la caja roja con la llave verde después ir north". Este nivel de complejidad es el estándar para los trabajos de la ficción interactiva hoy.
Los trabajos de la ficción interactiva funcionan como los Dungeon multiusos del solo-jugador o los “fangos”, y el MUD original era realmente una generalización multi-player Zork (una versión del cuyo fue llamado el Dungeon del ). Los fangos, que llegaron a ser populares en los a mediados de los años ochenta, confían en un intercambio textual y aceptan comandos similares de jugadores al igual que los trabajos de SI, solamente los aspectos sociales y las comunidades de jugadores que participen son a menudo las características más importantes de fangos.
La ficción interactiva confía generalmente en la lectura de una pantalla y en el que mecanografía la entrada de, aunque la síntesis de discurso permita los usuarios ocultos y con deficiencias visuales jugar la ficción interactiva.
Como se describe anteriormente, se espera que la entrada del jugador esté en la forma del comando simple (oraciones imprescindible ). Un comando típico puede ser:
pull lever
Las respuestas del juego se escriben generalmente desde un punto de vista de la segundo-persona, en el presente . Esto es porque, desemejante en de la mayoría de los trabajos de la ficción, el carácter principal se asocia de cerca al jugador, y los acontecimientos se consideran para suceder como los juegos del jugador. Mientras que más viejas aventuras del texto identificaron a menudo a protagonista con el jugador directo, más nuevos juegos tienden a tener específico, protagonistas bien definidos con identidades separadas del jugador. El " clásico del ensayo; Crímenes contra Mimesis" discute, entre otro SI las ediciones, la naturaleza del " You" en la ficción interactiva.
Una respuesta típica pudo mirar algo similar, la respuesta al " mirar en teachest" al principio maldice :
el
That era el primer lugar que usted ahora intentó, horas y hace horas, y no hay nada allí sino ese libro viejo aburrido. ¡Usted lo coge de todos modos, agujereado como usted are.
Muchas aventuras del texto, particularmente ésas diseñaron para el humor (tal como Zork del, la guía del autostopista a la galaxia, y diosas del cuero de Phobos ), se dirigen al jugador con un tono informal, a veces incluyendo observaciones sarcásticas (véase la transcripción de las maldiciones, abajo, para un ejemplo).
A principios de 1977, la aventura separada a través Arpanet, y ha sobrevivido en el Internet a este día. El juego se ha virado hacia el lado de babor desde entonces a muchos otros sistemas operativos
El renombre de la aventura del llevó al éxito amplio de la ficción interactiva durante el final de los 70 y los años 80, cuando los ordenadores personales tenían poco, eventualmente, capacidad de los gráficos. Muchos elementos del juego original han sobrevivido en el presente, tal como el comando “xyzzy”, que ahora se incluye tradicionalmente mientras que un comando “ocultado” en la mayoría de los juegos.
La aventura era también directo responsable de la fundación de la sierra en línea (sierra posterior hospitalidad); Ken y Roberta Williams jugó al juego cuando primero apareció, y cuando es incapaz de encontrar cuaesquiera otros juegos de la calidad similar, decididos para diseñar uno sus los propios.
En 1978, Adams escribió el Adventureland del, que fue modelado libremente después del advenimiento original. Él sacó un pequeño anuncio en un compartimiento de la computadora para promover y vender el Adventureland, así creando el primer juego comercial de la aventura. En 1979 él fundó el International de la aventura, el primer editor comercial de la ficción interactiva. La compañía se arruinó en 1985.
La compañía más grande que producía trabajos de la ficción interactiva era el Infocom, que creó la serie de Zork y muchos otros títulos; entre ellos trinidad, la guía del autostopista a la galaxia y una mente que viaja por siempre .
En junio de 1977, el espacio en blanco del orujo, el Bruce K. Daniels, el Tim Anderson, y el Dave Lebling comenzaron a escribir la versión de la unidad central Zork del (también conocido como Dungeon del ), en el laboratorio del MIT para de informática. El juego fue programado en un lenguaje de programación llamado MDL, una variante de lisp . A principios de 1979, el juego fue terminado. Diez miembros del grupo de modelado de la dinámica del MIT se encendieron ensamblar Infocom cuando fue incorporado más adelante que año.
Para hacer su portable de los juegos tan como sea posible, Infocom desarrolló la Z-máquina, una máquina virtual de encargo que se podrían ejecutar en una gran cantidad de plataformas, y que tomó el " estandardizado; files" de la historia; como entrada.
El programa de análisis de Infocom fue mirado extensamente como el mejor de su era. Aceptó comandos complejos, completos de la oración como " poner el libro azul en el desk" de la escritura; en un momento en que la mayor parte de sus programas de análisis de los competidores fueron restringidos a dos simples redactar las combinaciones del verbo-sustantivo tales como " poner el book". El programa de análisis fue aumentado activamente con las nuevas características como deshace y la corrección de error, y juegos posteriores “entenderían” la oración múltiple entrada: “coger la gema y ponerla en mi bolso. sacar el recortes de periódico de mi bolso después quemarlo con el libro de fósforos”.
En un sentido no técnico, Infocom era responsable de desarrollar el estilo interactivo que sería emulado por muchos intérpretes posteriores. El extracto de las maldiciones abajo, por ejemplo, está reconocible en el “estilo de Infocom”.
El Activision compró en 1986 después de la falta de la piedra angular, su programa de las programas informáticos para bases de datos, y fue parada a la compañía el producir de aventuras del texto algunos años más adelante.
En 1991 y 1992, Activision lanzó volúmenes uno y dos de los tesoros perdidos de Infocom, una colección que contenía la mayor parte de los juegos de Infocom, seguidos en 1996 por obras maestras clásicas de la aventura del texto de Infocom .
Las aventuras del texto produjeron por los gráficos (de alta resolución) usados Legend así como sonido. Algunos de sus títulos incluyen el Eric del el no preparado, la serie y entrada de Spellcasting (basadas en novelas de s de Pohl Federico las ').
La aventura pasada del texto creada por Legend era la entrada II, mientras que el juego pasado era nunca el 2 irreales (el juego del de acción bien conocido del tirador de la Primero-persona). La leyenda fue adquirida en 2004 por el Atari .
En Japón, las compañías tales como datos del oeste desarrollaron juegos limitados de la ficción interactiva, tales como el brumoso de la serie del misterio de asesinato del siete-volumen. La ficción posterior, interactiva llegó a ser más popular en Japón bajo la forma de novelas visuales
Uno de los progresos tempranos más importantes era la reverso-ingeniería de la máquina virtual de la Z-Máquina del formato y del Z-Código de Infocom en 1987 de un grupo de entusiastas llamados el InfoTaskForce y el desarrollo subsecuente de un intérprete para los archivos de la historia del Z-Código. Consecuentemente, llegó a ser posible jugar el trabajo de Infocom sobre las computadoras modernas.
Por años los aficionados formaron a pequeña comunidad produciendo los trabajos de la ficción interactiva del alcance relativamente limitado usar el juego de herramientas del juego de la aventura y las herramientas similares. La brecha que permitió que prosperara la comunidad de la ficción interactiva verdad, sin embargo, era la creación y la distribución de dos sofisticó sistemas de desarrollo. En 1987, el Michael J. Roberts lanzó el TADS, un lenguaje de programación diseñado para producir trabajos de la ficción interactiva. En 1993, el Graham Nelson lanzado informa a, a un lenguaje de programación y al sistema bibliotecas qué compiló a un archivo de la historia del Z-Código. Cada uno de estos sistemas permitió cualquier persona con suficiente hora y el esmero de crear un juego, y causó un auge del crecimiento en la comunidad en línea de la ficción interactiva.
A pesar de la carencia de la ayuda comercial, la disponibilidad de la alta calidad filetea a entusiastas permitidos del género para desarrollar nuevos juegos de la alta calidad. Las competiciones tales como la competición anual de la ficción interactiva para el cortocircuito trabajan, la más nueva cosa del resorte para trabajos más largos, y el XYZZY concede, ayudado más lejos para mejorar la calidad y la complejidad de los juegos. Los juegos modernos van mucho más futuros que el " original; Adventure" estilo, mejorando sobre los juegos de Infocom, que confiaron extensivamente en el rompecabezas que solucionaba, y en un grado inferior en la comunicación con no los carácteres del jugador, para incluir la experimentación con técnicas de la escritura y del story-telling.
Mientras que distribuyen la mayoría de ficción interactiva moderna desarrollada para libre, hay algunos esfuerzos comerciales, incluyendo 1893 del de s de Nepstad Peter el ': ¡Un misterio de la feria de mundo, varios juegos por el Howard Sherman publicado como hospitalidad de Malinche, y el muchacho del futuro de s General Coffee Company el '! . El Emily corto fue comisionado para desarrollar la ciudad del del juego de los secretos pero el proyecto fracasó y ella terminó encima de lanzarlo ella misma. Algunos autores ofrecen el " comercial opcional; feelies" (apoyos físicos asociados a un juego) con feelies.org o servicios similares.
Ahora se convierte en una cuestión de orgullo a no dar para arriba. Ese mapa turístico de París debe estar para arriba aquí en alguna parte en todo este alboroto, incluso si ha sido cinco años desde su viaje pasado. Y es su propia avería. Mira como si su el great-grandfather era la persona pasada para poner en orden el
de estos desvanes…
El MALDICE el
de Un Diversion
interactivo Derechos reservados (c) 1993 de Graham Nelson. Los nuevos jugadores deben mecanografiar el " help".
del lanzamiento 8/número de serie 930603 (compilado cerca informar a v634)
del ático
Los áticos, los llenos de vigas bajas y de ángulos torpes, comienzan aquí en a área relativamente ordenada que amplía el norte, el sur y el este. El de madera los entarimados parecen bastante sanos, del mismo modo que considerando cómo es pesado todos estos teachests son. Pero el viejo cableado fue hace años, y hay no light.
eléctrico
Una trampilla con bisagras en los soportes del piso abre, y enciende corrientes adentro de debajo.
>
del inventario del Usted está llevando:
un biscuit
del chocolate un
eléctrico de la antorcha (abastecimiento ligero y cerrado) un pedazo arrugado de paper
> el leyó de papelCosas a hacer:y así sucesivamente. Hagámosle frente, 1. es de tentación que el together.
1. Map
del hallazgo 2. Aeropuerto del teléfono para comprobar el parking
3. La salud forma…
puesto resto
> el incorpora el
de la trampilla Sí, probablemente del mismo modo que dar para arriba la mirada, y el cielo sabe hay bastante embalaje a hacer, en qué con el resto de la familia alboroto.
*** Del usted ha faltado el *** del punto enteramente
En ese juego usted anotó 0 fuera de 550 posibles, en 3 vueltas, dando usted la fila de Tourist.
desgraciado
Usted tiene gusto DE RECOMENZAR, RESTAURA un juego ahorrado, da la cuenta LLENA ¿para ese juego o PARADO?
>Mientras que la familiaridad con un lenguaje de programación lleva a muchos nuevos autores a intentar producir su propio completo SI uso, establecido SI los autores recomiendan el uso del especializado SI lengua, sosteniendo que tales sistemas permiten que los autores eviten las tecnicidades de producir un programa de análisis completamente equipado, mientras que permite el apoyo a la comunidad amplio. La opción del sistema que es autor depende generalmente del equilibrio deseado del autor de la facilidad de empleo contra energía, y de la portabilidad del producto final.
Un más viejo los sistemas de desarrollo de s de Gilsoft 'la canilla y el escritor profesional de la aventura
Creador gráfico (GAC) de la aventura del software 'del incentivo de s
Ver también
Grue
Ficción interactiva MUD (IF)
Conceptos relacionados
Ficción del hipertexto
Juegos de Roleplaying que se describen de vez en cuando como otra forma de ficción interactiva.
Novela visual, ficción interactiva con los gráficos.
Multi-User Dungeon (MUD), que se puede considerar como clase de ficción interactiva multijugadora o de colaboración
Addventure
Gamebook
El gráfico se aventura, juegos de la aventura con las raíces en la ficción interactiva.
Juego aficionado de la aventura
Narración interactiva
Ficción relacionada específica
El elige su propia aventura
Fantasía de la lucha
Lobo solitario (gamebooks).
Zenithic Khongorzul
Random links: Parasailing | Dagfinn Høybråten | T-1 Jayhawk | Zarza de Livingstone | Florian Znaniecki