En los gráficos de computadora, la textura del que filtra es el método usado para determinar el color de la textura para un pixel trazado textura, usar los colores de los texels próximos (pixeles de la textura). En fin, mezcla los pixeles de la textura juntos rompiéndolos para arriba en pixeles más minúsculos. Otro término para la filtración de la textura se llama el alisar de la textura. Hay muchos métodos de textura que filtran, que hacen diversas compensaciones entre la complejidad y la calidad de cómputo de la imagen. Puesto que la filtración de la textura es una tentativa de encontrar un valor en un cierto punto dado un sistema de muestras discretas en los puntos próximos, es una forma de la interpolación .
Uso
La filtración de la textura es una aproximación barata a la antimelladura .
Texturas suaves, especialmente mirada de los mapas de la altura mejor cuando está interpolado.
La necesidad de la filtrar
Durante la textura que traza proceso, las “operaciones de
búsqueda de la textura” ocurren para descubrir adónde en la textura cada centro del pixel cae. Puesto que la
superficie textured puede estar en una distancia y una orientación arbitrarias concerniente al espectador, un pixel no corresponde generalmente directo a un texel. Una cierta forma de filtración
tiene que ser aplicada para determinar el mejor color para el pixel. La filtración escasa o incorrecta aparecerá en la imagen como artefactos (errores en la imagen), por ejemplo “blockiness”, el Jaggies, o el rielar.
Puede haber diversos tipos de correspondencia entre un pixel y el texel/texels que representa en la pantalla. Éstos dependen de la posición de la superficie textured concerniente al espectador, y diversas formas de filtración se necesitan en cada caso. Dado una textura cuadrada trazó encendido a una superficie cuadrada en el mundo, en una cierta distancia de visión que el tamaño de un pixel de la pantalla es exactamente igual que un texel. Más cerca que eso, los texels son más grandes que los pixeles, y necesitan ser escalados encima apropiadamente - de un proceso conocido como ampliación de la textura del . Más lejos lejos, cada texel es más pequeño que un pixel, y así que un pixel cubre texels múltiples. En este caso un color apropiado tiene que ser escogido basó en los texels cubiertos, vía el minification de la textura del . Los APIs de los gráficos tal como OpenGL permiten que el programador fije diversas opciones para los filtros del minification y de la ampliación.
Observar que incluso en el caso donde están exactamente los mismos tamaños los pixeles y los texels, un pixel no emparejará necesario para arriba exactamente a un texel - puede ser alineado mal, y las piezas de la cubierta de hasta cuatro texels vecinos. Por lo tanto una cierta forma de filtración todavía se requiere.
Mipmapping
El Mipmapping es una técnica
estándar usada para ahorrar algo del trabajo de filtración necesario durante el minification de la textura. Durante la ampliación de la textura, el número de texels que necesiten ser mirados para arriba para cualquier pixel es siempre cuatro o menos; durante el minification, sin embargo, como el
polígono textured separa más lejos potencialmente la textura entera del pudo bajar en un solo pixel. Esto haría necesario el de la
lectura todo el de sus texels y de combinar sus valores de determinar correctamente el color del pixel, una operación prohibitivo costosa. Mipmapping evita esto prefiltering la textura y almacenándola en tamaños más pequeños abajo a un solo pixel. Como la superficie textured separa más lejos, la textura que es interruptores aplicados al tamaño más pequeño prefiltered. Diversos tamaños del mipmap se refieren como “nivela”, con el nivel 0 que es el tamaño más grande (usado lo más cerca posible al espectador), y los niveles cada vez mayores usados en las distancias cada vez mayores.
Métodos de filtración
Esta sección enumera los métodos de filtración de la textura más común, de la orden cada vez mayor de la calidad de
cómputo del coste y de la imagen.
La interpolación vecina más cercana es el método de filtración más rápido y más crudo - utiliza simplemente el color del texel más cercano al centro del pixel para el color del pixel. Mientras que es rápido, esto da lugar a una gran cantidad de artefactos - texture el “blockiness” durante la ampliación, y el alias y el rielar durante el minification.
El vecino más cercano con mipmapping
Este método todavía utiliza la interpolación vecina más cercana, pero agrega mipmapping - primero el nivel más cercano del mipmap se elige según distancia, después
el centro más cercano del texel se muestrea para conseguir el color del pixel. Esto reduce el alias y rielar perceptiblemente, pero no ayuda con blockiness.
Filtración bilinearia
El de filtración bilineario es el siguiente intensifica. En este método los cuatro texels más cercanos al
centro del pixel se muestrean (en el nivel más cercano del mipmap), y sus colores son combinados por el promedio cargado según distancia. Esto quita el “blockiness” visto durante la ampliación, pues ahora hay un
gradiente liso del cambio del color a partir de un texel al siguiente, en vez de un salto precipitado mientras que el centro del pixel cruza el límite del texel. La filtración bilinearia se utiliza
casi invariable con mipmapping; aunque puede ser utilizada fuera, sufriría el mismo alias y problemas brillantes que lo más cerca posible vecino.
Filtración trilineal
El de filtración trilineal es un
remedio a un artefacto común considerado en imágenes bilinearly filtradas mipmapped: un cambio precipitado y muy sensible en calidad en los límites adonde el renderer cambia a partir de un nivel del mipmap al siguiente. La filtración trilineal soluciona esto haciendo
operaciones de búsqueda de la textura y la filtración bilinearia en los niveles más cercanos del mipmap del dos (uno más alto y uno de baja calidad), y entonces el que interpola linear los resultados. Esto da lugar a una degradación lisa de la calidad de la textura como la distancia del espectador aumenta, algo que una serie de gotas repentinas. Por supuesto, más cerca que el nivel 0 hay solamente un disponible llano del mipmap, y el
algoritmo invierte a la filtración bilinearia.
Filtración anisotrópica
El de filtración anisotrópico es la filtración más de alta calidad disponible
en las tarjetas gráficas actuales del consumidor 3D. Se desarrolló porque
muestra de filtración bilinearia y trilineal un cuadrado de la textura, que está solamente correcta si el espectador está mirando la textura de frente. Esto da lugar a blurriness cuando la superficie textured está a
un ángulo oblicuo - un caso muy común es el piso pues retrocede en la distancia. La filtración anisotrópica corrige esto muestreando en la forma correcta del trapezoide según ángulo de visión. Las muestras resultantes entonces trilinearly se filtran para generar el color final.
ZenithicEd Sprague (pitcher)