La génesis LPMud, un juego de ordenador multi-player del, es el original LPMud fundado en abril de 1989 por el Lars Pensjö, funcionando en el gamedriver y el mudlib CD, y recibido por la sociedad de computadora de Chalmers del . La fantasía medieval es el tema general. Se espera el Roleplaying .
Historia
La génesis del fue creada como la primera puesta en práctica de la
lengua del LPC, en la cual el revelador (conocido comúnmente como mago del dentro MUD ) puede crear objetos usando una lengua similar al lenguaje de programación C. Mientras que los nuevos reveladores ensamblaron el MUD, decidían adoptar una graduación entre los reveladores ellos mismos, para mantener un equilibrio
específico entre los nuevos objetos y áreas.
El juego fue dividido en las áreas o los dominios, cada uno a cargo de un Lieja o revelador principal del . El Lieja determina las pautas al trabajar en el dominio, precisa qué debe, debe y no ser hecho, y aprueba las peticiones del revelador de ensamblar al dominio.
El código fuente es el disponible gratuitamente para los propósitos no comerciales. Esto incluye el gamedriver y el mudlib CD, la configuración básica y un área estándar.
Mundo
Según una leyenda antigua, la génesis del es un " gigante; " del buñuelo ;, robado
por la mañana del universo de la cocina del creador por su pequeño muchacho de diligencia, graso (Carl Hallén). Para su crimen, ella lo maldijo para caminar la
superficie del buñuelo para la eternidad, intentando por siempre en vano satiate su hambre insaciable. El buñuelo es iluminado por la
botella de Starbrite (útil para pulir las estrellas y otros cuerpos celestes) suspendida en el medio del anillo.
Dominios
El
mundo de la génesis del se divide en doce dominios, cada uno que sigue un solo tema. Mientras que algunos se basan en trabajos literarios, otras son invenciones originales. Cada
dominio puede tener una diversa cronología, ajustando los acontecimientos basados en el tiempo actual del dominio.
El mundo ficticio Dragonlance del es representado por el dominio del Krynn (el resultar de la fusión entre el Krynn y los dominios de Ansalon del ), basado en el continente Ansalon . Varias áreas o ciudades de las novelas aparecen en el dominio, incluyendo el Palanthas, el Kendermore, el consuelo y el Xak Tsaroth . La cronología incluye la guerra de la lanza, basada en las crónicas, la trilogía inicial escrita por el Margarita Weis y el Tracy Hickman en 1984.
La época de los apuros en el reino de Faerûn, descrita en la serie olvidada de los reinos del por el Ed Bosque verde, se incluye un pequeño dominio en el MUD. el 'el señor de los anillos se representa con los dominios del Gondor y del condado del, basados en la Medio-tierra . Ambos dominios incluyen varias ciudades, incluyendo el Edoras, el Minas Tirith, el Minas Morgul y el Pelargir . Los dominios Tolkien-basados cubren la guerra de la cronología del anillo .
Las áreas originales incluyen el Terel, Avenir, creado en el " Verano de 1993" para ampliar el dominio de Terel del, pidiendo prestado de diversas fuentes sobre la religión, filosofía y mitología, entre otras fuentes, Calia, esmeralda del, que incluye la ciudad del Telberin bajo regla de los duendes, y la montaña de Blackwall del, donde los Goblins de los duendes de Orcs y los ogros pueden ser encontrados, Khalakhor, basado en la cultura céltica Escocia y Irlanda, Raumdor, que incluye las ciudades del Tyr y del Kalad, uno del más grande del MUD, y chispa del, el primer dominio creado para el MUD. el viajar entre ellos es hecho por cualquier " walking" (el carácter que mueve un sitio en ese entonces), naves (el carácter paga un honorario, sube a una nave, y viaja de un dominio a otro), o por alternativa, medios más raros (portales, túneles, magia, etc).
Gremios y clubs
Los jugadores pueden ensamblar los varios gremios y a clubs, proporcionando
oportunidades del roleplaying y muchas otras ventajas. Cada gremio tiene un diverso
sistema de las restricciones, comúnmente raza y alineación . Algunos gremios tienen un líder, jugador que determine las reglas para el gremio, y generalmente deciden a quién pueden y a que no puede ensamblar, determinan castigos del miembro, tratan de otros líderes del gremio, y
cuando son necesarios, declaran guerra en ellos.
Como miembro, el carácter sufre el descuento de una cantidad resuelta del combate y de la experiencia general mientras él sea miembro del gremio. La experiencia de esta manera tomada, conocido como " tax", se utiliza para aumentar el estado del carácter dentro del gremio. Cuanto más gremios el carácter pertenece a, menos la cantidad de experiencia que el carácter sí mismo obtiene.
Los gremios se pueden clasificar como el racial, el ocupacional, el laico del o artesano del . Cada gremio debe pertenecer, pero no limitado, a una rama. Los gremios raciales son exclusivos para una sola raza, y generalmente dan a jugadores un fondo común con otros miembros de la misma raza. Los gremios ocupacionales deciden a la carrera del carácter del jugador. Los gremios del laico agregan una profesión aficionada. Los gremios del artesano dan a carácter una manía.
Algunos gremios de la raza se basan en trabajos ficticios existentes. Del de Tolkien el señor de la serie de los anillos, el " Noldor del " de Imladris ;, el " Orcs de Medio-earth" y el " Dúnedain Houses", donde están disponibles doce casas para que los jugadores ensamblen, incluyendo el Amandil, Hador, el Húrin, los gremios raciales de Dragonlance etc. incluyen el " Raza Guild" de Krynn;, que permite que el carácter adopte un
apellido basó en los libros de Dragonlance del, y el " Inventors" del montaje Nevermind . Algunos gremios se basan libremente en esos trabajos, incluyendo el " Kenders de Krynn", " Minotaurs de Krynn", el " Rockfriends de Mountains" azul; y el " Hobbits" aventurero;, mientras que otros son totalmente originales, incluyendo el " Guild" de los viajeros;, el " Orden santa de Thanar", " Eil-Galaith Houses", " Wildrunner y Deathstalker Legions", " Roncos Guild", " La tribu del Fang" rojo;, y " Los Amazonas del Forest" silencioso;. (por ejemplo, el " Bailarines del Veil", el " Nisse Ohtar" y el " Señoras Club" requerir el carácter ser femenino, el " Máscaras de Sybarus" y el " Caballeros Club" para ser masculino, el " Hombres ricos Club" para pagar una cantidad de dinero resuelta sobre ensamblar, el " Caballeros prestigiosos Club" para ser buen alineado, el " People" sabio; para ser durante 100 días de viejo, el " Equestrians de Bree" para alquilar un caballo, el " Ancients" para haber pertenecido a los místicos, a un viejo y ya quitado gremio del juego, el " Beggars" para ser un carácter relativamente inexperto, el " Protectores de
Minas Morgul" para ser mal alineado y apoyar la causa de Minas Morgul, y el " Fogeys" viejo; para ser hobbit, enano o ser humano). Algunos clubs tienen
entrada libre, como el " Storytellers".
Los clubs aumentan la cantidad de " emotes" y acciones que el carácter puede exhibir. aumento en un promedio de 3 jugadores por día. Durante mayor parte del día, por lo menos una docena se abre una sesión. La mayoría de los jugadores es de Estados Unidos, de Suecia y de Polonia, aunque haya jugadores de otros 25 países en pocas cantidades.
ZenithicSteve Aponavicius