El sistema universal genérico del RolePlaying del del, conocido comúnmente como GURPS del, es un sistema del juego de actuación de papeles diseñado para adaptarse a cualquier ambiente imaginario del juego. Fue creado por los juegos de Steve Jackson en el 1986 . El GURPS ganó la concesión de los orígenes para las mejores reglas del Roleplaying del de 1988, y en 2000 fue instalado en el salón de la fama de los orígenes . Muchas de sus extensiones también han ganado concesiones.
Énfasis del GURPS
El GURPS también se beneficia de las muchas docenas de worldbooks que describen ajustes o reglas adicionales en todos los géneros incluyendo la ciencia ficción, la fantasía, e histórico. Muchos diseñadores populares del juego comenzaron sus carreras profesionales como los escritores del GURPS, incluyendo C. Carella, las leyes del petirrojo, el S. Juan Ross, y el creador Steffan O'Sullivan del DULCE DE AZÚCAR . Se indica a veces que un contingente grande de la gente que no juega el GURPS de la compra del GURPS complementa debido a los escritores talentosos y creativos. Los worldbooks del GURPS fijados en períodos históricos se pueden utilizar a menudo mientras que los libros de consulta mientras que incluyen generalmente una bibliografía que sugiere fuentes adicionales.
El antecedente mecánico inmediato del GURPS era el viaje ( TFT ), un juego de la fantasía de actuación de papeles temprano escrito por Steve Jackson para los conceptos de Metagaming de la compañía. Varios de los conceptos de la base del GURPS primero aparecieron en el TFT .
En el 1990 GURPS intersecó la parte del subcultivo del pirata informático cuando el Austin, Tejas, oficinas de la compañía era atacado por el servicio secreto . La blanco era el autor del Cyberpunk GURPS del en lo referente a los documentos de sistema de la respuesta de emergencia E911 robados Bell del sur. El incidente era un contribuidor directo a la fundación del Electronic Frontier Foundation . Una idea falsa común sostiene que esta incursión era parte de la operación Sundevil y realizado por el FBI . Operación: Sundevil estaba en la acción al mismo tiempo, pero era totalmente separado. Ver el servicio secreto de Steve Jackson Games, Inc.
¡Una versión libre del pdf de las reglas del GURPS fue lanzada como GURPS Lite del . Este ruleset limitado también fue incluido con los varios libros tales como GURPS Discworld del y espacio de Transhuman.
Los juegos de Steve Jackson lanzaron la edición del GURPS cuarto en el primer día de la estafa de la GEN en el 2004-08-19 . Prometió simplificar y aerodinamizar la mayoría de las áreas de la creación del juego y del carácter. Los cambios incluyen una lista corregida y racionalizada de la habilidad, la clarificación de la diferencia entre la capacidad de la experiencia y del talento innato, reglas de lengua más detalladas, y niveles revisados de la tecnología. Diseñado por el sacador de Sean, la cuarta edición fue vendida como dos libros de hardcover a todo color.
En principio, un amo de juego puede balancear la energía de enemigos a las capacidades de los carácteres del jugador comparando sus valores relativos del punto.
(ST) - una medida de la energía y del bulto físicos, capacidad del carácter de levantar, lleva, y daña
de la destreza (DX) de - una medida de la agilidad física del carácter, de la coordinación, y de la destreza manual
de la inteligencia (IQ) de - una medida de la capacidad mental, de la acuidad y del sentido del carácter del mundo
de la salud (HT) de - una medida del vigor del carácter, de la energía y de la vitalidad físicos, capacidad de resistir enfermedad
Tener solamente cuatro cualidades es discutible mucho más simple comparada a otros juegos de actuación de papeles que puedan tener varios stats principales que cubran capacidades definidas. Cada cualidad tiene un grado del número asignado a ella. Comienzan normalmente en 10, representando capacidad humana típica, pero pueden ir tan bajo como 1 para casi inútil, a 20 (o más alto) para la energía sobrehumana. Cualquier cosa en la gama del de 8 a 12 se considera estar en el " normal" (más o área de menos medio de ) para los seres humanos. Las cuentas básicas de la cualidad de de 6 o menos se consideran que lisia - son hasta ahora debajo de la norma humana que están utilizadas solamente para los carácteres seriamente handicapped. Cuentas del 15 o más se describen como que sorprende - son inmediatamente comentario constante evidente y del drenaje. ¡
Los jugadores asignan estos grados que pasan los puntos del carácter cuanto más alto es el grado más los puntos que él cuesta a jugador, sin embargo, la asignación de una cuenta debajo de los 10 medios da los puntos del jugador de nuevo a asigna a otra parte. Puesto que casi todas las habilidades se basan en destreza o inteligencia, esas cualidades son dos veces tan costosas (o rendir dos veces los puntos, si está comprado debajo de 10). En ediciones anteriores (pre 4ta edición) todas las cualidades siguieron la misma coste-progresión, donde cualidades más altas costaron más por aumento que cualidades cerca del promedio de 10.
Las cuentas de la cualidad también determinan varias características secundarias . El comandante cuatro unos es cada uno basado directo en una sola cualidad:
El golpe del señala (HP) - cuánto daño y lesión puede ser sufrida, basado en ST del
El () - foco mental y fuerza, soportando la tensión, basada en el índice de inteligencia del
Opinión (Per) - vigilancia sensorial general del, basada en el índice de inteligencia del
La fatiga del señala (FP) - una medida de esfuerzo, de cansancio, y de hambre, basada en HT del
En ediciones anteriores del GURPS (es decir, antes de la 4ta edición) los puntos golpeados fueron basados en el HT y los puntos de la fatiga fueron basados en el ST.
¡Las otras características secundarias (Damage, Lift< básico! -- libras--¡>, velocidad básica, regate, Move) se calculan de uno o más valores de cualidad usar las tablas individuales o las fórmulas
Un jugador puede seleccionar ventajas y desventajas numerosas para distinguir el carácter; las ayudas de sistema ambos rasgos mundanos (tales como abundancia, estado y reputación superiores a la media o inferiores a la media) así como capacidades y debilidades especiales más exóticas. Éstos se categorizan como físicos, mentales o social, y como exóticos, sobrenaturales, o mundano. Las ventajas benefician a los puntos del carácter y del coste para comprar. La selección perjudica vueltas que el carácter señala y permite que los jugadores limiten sus carácteres en una forma a cambio de ser más de gran alcance o dotada en otras áreas. Las desventajas incluyen las cualidades positivas tales que la honradez y la verdad que limitan la manera un carácter se juega. Hay también muchas gratificaciones y caprichos a elegir de cuál da a carácter una cierta personalidad. Las gratificaciones (ventajas de menor importancia) y los caprichos (desventajas de menor importancia) benefician u obstaculizan al carácter un pedacito, pero agregan sobre todo sabor de la actuación de papeles.
Los realces y las limitaciones pueden adaptar una ventaja o una desventaja a los jugadores creativos del juego. Éstos modifican los efectos y el coste del punto de ventajas y de desventajas. Por ejemplo, crear un " breath" del dragón; el ataque, un jugador seleccionaría la capacidad natural del ataque (la capacidad que permite que un jugador realice un ataque la mayoría de los seres humanos no podría), y seleccionaría el ataque 4D (normalmente 20 puntos) del burning. Entonces, el jugador lo modificaría como sigue: cono, 5 yardas (el +100%); uso limitado, 3/day (- el 20%); gama reducida, x1/5 (- el 20%). El modificante final del porcentaje sería el +60%, haciendo el final costado 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta grandemente su flexibilidad mientras que disminuye el número de ventajas y de desventajas específicas que deban ser mencionadas. Finalmente, los mitigators pueden ellos mismos del adaptar ventajas y desventajas (véase el GURPS Biotech del para tal ejemplo).
La disponibilidad de habilidades depende del género particular que se juega el juego del GURPS . Por ejemplo, en un ajuste medieval de la fantasía genérico, las habilidades para funcionar una computadora, o volar un avión de combate no estarían normalmente disponibles. Las habilidades son clasificadas por el nivel, y más niveles comprados con el carácter señalan, mejores los carácteres son en esa habilidad particular concerniente a su cualidad baja.
Las habilidades son categorizadas por dificultad: Fácil, medio, difícilmente, y muy difícilmente. Las habilidades fáciles costaron pocos puntos a los niveles de la compra adentro, mientras que las habilidades duras costaron más. Un jugador puede comprar generalmente una habilidad para su carácter en cualquier nivel él o ella puede permitirse. Cuanto más bajo usted elige los pocos puntos que cuesta para comprar la habilidad, y cuanto más arriba usted va, más los puntos cuesta. Algunas habilidades tienen niveles del defecto, que indican que el grado llano un carácter tiene cuando usa esa habilidad inexperimentada (es decir no comprado). Por ejemplo, un carácter con una destreza de 12, está utilizando la habilidad que sube inexperimentada. El subir tiene un defecto de DX-5 o de ST-5, así que significa que usar la habilidad inexperimentada le da un nivel de formación que sube de 7 (12-5) si él lo ató al stat de la destreza. Si el carácter tenía un stat más alto de la fuerza, él podría tener una mejor oportunidad de éxito si intentaron la habilidad que subía allí en lugar de otro.
Algunas habilidades también tienen un grado del nivel (TL) de la tecnología atado a ellos, para distinguir entre las habilidades que se refieren a los conceptos similares, pero cuyas tareas se logran en maneras diferentes cuando están utilizadas con los niveles de diferenciación de tecnología. Esto ayuda durante panoramas que viajan del tiempo, o cuando los carácteres se fuerzan para tratar del equipo particularmente anticuado o avanzado. Por ejemplo, las habilidades de un constructor moderno del barco serán de menos uso si él es stuck en una isla de desierto y forzado trabajar con las herramientas primitivas y las técnicas. Así, las habilidades que él utiliza son diferentes cuando en su tienda (Shipbuilding/TL 8) y cuando él está en la isla (Shipbuilding/TL 1).
Haciendo el stat y la habilidad comprueba adentro el GURPS es el revés de los mecánicos de la mayoría del otro RPGs, donde cuanto más alto es el total del rodillo del dado, el mejor. Los jugadores del GURPS esperan rodar tan bajo como sea posible bajo nivel del grado o de formación de la estadística probada. Si es el rodillo inferior o igual ese número, el cheque tiene éxito. No hay " number" de la blanco; o " rating" de la dificultad; fijar por el amo de juego, como ser el caso en muchos otros sistemas del RPG. En lugar el GM aplicará varios modificantes para agregar o para restar al nivel de formación. De esta manera, los modificantes positivos aumentan la ocasión para el éxito en el adición al nivel del stat o de formación que usted debe rodar debajo mientras que los modificantes negativos deducen de él, haciendo cosas más difíciles.
Por ejemplo: un jugador hace una prueba que embolsa de la selección para su carácter. El carácter tiene una habilidad del carterista con un nivel de 11. Bajo circunstancias normales - es decir, bajo situación agotadora del promedio del, según el manual - el jugador debe rodar 11 o menos para que el carácter tenga éxito. Si el jugador rueda arriba 11, después el carácter ha fallado la tentativa en embolsar de la selección.
Hay algunas excepciones para los rodillos muy altos o bajos, criticals juzgados . No hay materia el nivel de la habilidad, un rodillo del dado de 18 siempre una falta crítica del, y un rodillo de 3 o 4 es siempre un éxito crítico (un rodillo de 17 es una falta crítica también, a menos que el nivel de formación relevante del carácter sea 16 o más). El amo de juego puede decidir en tales casos a que, en el primer caso (un rodillo de 18, o 10+ sobre el nivel de formación modificado), el carácter ha fallado desgraciadamente y ha hecho algo desastroso suceder o, en el otro caso, que él o ella tiene éxito increíble bien y gana una cierta ventaja consecuentemente.
Hay dos clases de ataques: Tumulto (posiblemente con las armas mano a mano, o combate desarmado) y extendido (arcos, armas, armas lanzadas, algunos ataques naturales, etc. Los ataques hechos por un carácter se comprueban contra su habilidad con el arma particular que llevan. Por ejemplo, si un carácter está utilizando una pistola, como con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un de alto nivel en la habilidad de los armas . Como cualquier otro cheque de la habilidad, un jugador debe rodar el igual a o menos que el nivel de la habilidad para tener éxito. La falta significa una falta, cuentas del éxito un golpe. Semejantemente, los golpes críticos significan que el soplo pudo infligir significantly more daño a su blanco; las faltas críticas pueden llevar a un acontecimiento algo desagradable e inesperado (tal como caída del arma o golpe de la blanco incorrecta). Los modificantes del ataque son fijados por el GM al descomponer en factores en las cosas como armadura y la cubierta que hacen una huelga acertada más difícil.
Después de que un ataque acertado, a menos que en el caso de un golpe crítico, el defensor consiga generalmente una ocasión de evitar el soplo. Esto se llama una defensa activa, y toma la forma de un regate (movimiento deliberado fuera de la trayectoria percibida del ataque), de Parry (tentativa de desviar o de interceptar el ataque con un miembro o un arma), o de bloque (esfuerzo para interponer un protector o un objeto similar entre el ataque y el cuerpo del defensor). Desemejante de muchos sistemas del RPG, una defensa activa es un cheque sin oposición, significando eso en la mayoría de los casos, el éxito de un ataque no tiene ninguÌn efecto en la dificultad de la defensa. El regate se basa en la característica básica de la velocidad, mientras que el Parry y el bloque cada uno se basan en habilidades del combate individual, tales como cercado, karate, o personal para el Parry, y protector o capote para el bloque.
Ciertas habilidades, cualidades y equipo, cuando están encadenadas juntas, se pueden utilizar al gran efecto. Digamos a un gunslinger del viejo oeste está haciendo frente a un enemigo; él puede utilizar la capacidad de los reflejos del combate de reaccionar antes de su enemigo, Rápido-Dibuja habilidad (de la pistola) para salir sus dos armas, la habilidad del Gunslinger de permitir que él salte el paso que apunta, y la capacidad del ataque del Dual-Arma (pistola) para encender ambos sus armas inmediatamente. Esto habría tomado alrededor 6 vueltas, si él no tenía ningunas de estas habilidades.
Cuando el daño se inflige sobre carácteres, se deduce de sus puntos del golpe, que se calculan con el stat de la fuerza (antes de la edición del GURPS 4to, los puntos golpeados fueron derivados del stat de la salud). Como la mayoría del otro RPGs, una pérdida de puntos golpeados indica el daño físico que es infligido sobre un carácter, que puede potencialmente llevar a la muerte. El GURPS calcula las penas del choque cuando golpean alguien, representando el impacto que causa y la acometida del dolor que interfiere con la concentración. Diversas armas pueden causar diversos “tipos” de daño, extendiéndose del machacamiento (un club o un macis), empalando (una lanza o una flecha), cortando (la mayoría de las espadas y de las hachas), perforando (las balas), y así sucesivamente.
Dependiendo de la naturaleza del ataque, habrá a veces efectos adicionales.
GMs está libre de distribuir experiencia pues ven ajuste. Esto pone en contraste con alguÌn RPGs tradicional donde los jugadores reciben una cantidad fiable de experiencia para derrotar a enemigos. El libro recomienda el proporcionar de 1-3 puntos para terminar objetivos y de 1-3 puntos para la buena actuación de papeles por la sesión del juego.
El adelanto puede también venir con estudio, trabajo, u otras actividades, durante juego del juego o entre las sesiones. 200 horas de estudio igualan generalmente un punto del carácter que pueda ser aplicado para el área que es estudiada. El Self-study y en la experiencia de trabajo tarda más tiempo por punto del carácter mientras que las ayudas a la ense6anza 9 de alta tecnología pueden reducir el tiempo requerido.
Algunas situaciones intensivas dejan un avance del carácter rápidamente, pues la mayoría de las horas el despertar se consideran estudio. Por ejemplo, los carácteres que viajan a través del Amazonas pueden contar cada momento el despertar como estudio de la supervivencia de la selva, mientras que la vida en un país extranjero podría contar pues ocho horas por el día de estudio o más de la lengua.
El GURPS para los maniquíes, una guía turística de Estuardo J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang, Adán Griffith, fue publicado en el 2006 . ISBN 0-471-78329-3
Las referencias del GURPS son una broma corriente en el webcomic del algo positivo . Los carácteres usan a menudo las camisas del GURPS, máquinas de la soda dispensan el " Cola" de GURPS; y el almacén local del juego lleva juegos ficticios tales como " " francés del drama del siglo XVI de GURPS;.
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