Gráficos (del grc griego [[: wikt: γραφικός γραφικός]]; ver el - el graphy ) es presentaciones visuales en una cierta superficie, tal como una pared, la lona, pantalla de ordenador, papel, o piedra a la marca de fábrica, informa, ilustra, o entretiene. Los ejemplos son los dibujos, línea arte, gráficos, diagramas, tipografía, símbolos, diseños geométricos, mapas, dibujos de ingeniería de las fotografías de los números, u otros gráficos de las imágenes combinan a menudo el texto, la ilustración, y el color . El diseño gráfico puede consistir en la selección, la creación, o el arreglo deliberada de la tipografía solamente, como en un folleto, un aviador, un cartel, un Web site, o un libro sin ninguÌn otro elemento. La claridad o la comunicación eficaz puede ser el objetivo, la asociación con otros elementos culturales se puede buscar, o simplemente, la creación de un estilo distintivo.
Los gráficos pueden ser funcionales o artísticos. Los gráficos pueden ser imaginarios o representar algo en el mundo real. Estes 3ultimo pueden ser una versión registrada, tal como una fotografía, o una interpretación de un científico para destacar a características esenciales, o a un artista, en este caso la distinción con los gráficos imaginarios puede empañarse.
considera también: Dibujo,
técnico del dibujo El dibujo implica generalmente el hacer de marcas en una superficie aplicando la presión de una herramienta, o de mover una herramienta a través de una superficie. Las herramientas comunes son pluma de los lápices del grafito y entintan, los pasteles entintados de los carbones de leña de los creyones de los lápices del color de la cera de los cepillos del y las herramientas de los marcadores Digitaces que simulan los efectos de éstos también se utilizan. Las técnicas principales usadas en el dibujo son dibujo lineal, que trama, el marcar con rayitas cruzadas, trama al azar, garabateo, que puntea, mezcla, y el sombrear.
El dibujo generalmente se considera distinto de la pintura, en la cual coloreó los pigmentos que se suspenden en un medio líquido y que se aplican generalmente con un cepillo. Los grandes cajones notables incluyen a sir Michael Ash y Leonardo Da Vinci .
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la pintura En las Edades Medias y las edades modernas del poste, las pinturas muy fueron torcidas; por ejemplo, la gente en una pared del castillo aparecía desproporcionado grande porque ella era el foco de la pintura. Más adelante, el realismo y la perspectiva llegaron a ser más importantes, caracterizado por la técnica de la mirada a través de un acoplamiento de alambre para copiar exacto dimensiones sobre una rejilla correspondiente dibujada en lona. Durante el renacimiento, los artistas llevaron un acercamiento no matemático el dibujo. El Giotto di Bondone y el Duccio di Buoninsegna hicieron grandes adelantos en el dibujo de perspectiva, usar la simetría, las líneas convergentes y el Foreshortening . Muchos pintores del renacimiento también utilizaron el fresco - pintura directo sobre las paredes - una técnica que encuentra su prototipo en arte de la cueva y de la roca. Los gráficos de esta clase, a partir hace de 30-40.000 años, han sobrevivido en Australia y Francia. Un equivalente moderno del día es el mural .
considera también: Printmaking
Printmaking originó en el China después de que el de papel fuera inventado (sobre A. La impresión de la relevación primero prosperó en el Europa en el siglo XV, cuando el proceso de la fabricación de papel fue importado del este. Desde entonces, la impresión por superficies en relieve ha sido aumentada por las varias técnicas descritas anterior, y el printmaking ha continuado siendo practicado como una de las bellas arte.
considera también: Línea
l del arte La línea arte es cualquier imagen que consista en las líneas rectas y curvadas distintas puestas contra fondo de a (generalmente llana), sin gradaciones en la cortina (oscuridad) o la tonalidad (color ) para representar objetos de dos dimensiones o tridimensionales. La línea arte es generalmente monocromática, aunque las líneas puedan estar de diversos colores.
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la aguafuerte La aguafuerte es un método de la piedra preciosa grabada en hueco de Printmaking en el cual la imagen se incide en la superficie de un plateado de metal usar un ácido. El ácido come el metal, yéndose detrás de áreas ásperas, o, si la superficie expuesta al ácido es muy fina, burning una línea en la placa. El proceso se cree haber sido inventado por el Daniel Hopfer (circa 1470-1536) Augsburg, el Alemania, que adornó la armadura de esta manera, y aplicó el método a printmaking.
La aguafuerte es también un paso preliminar en litografía . Escher del artista dominó la técnica a la perfección, especializándose en las aguafuertes de estructuras imposibles y de diseños que se enclavijaban orientales.
La aguafuerte también se utiliza en la fabricación de las tarjetas de circuitos impresos y de los dispositivos de semiconductor.
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la ilustración Una ilustración es una visualización tal como el dibujo, pintura, fotografía u otro trabajo del arte que tensiona sujeto más que forma. La puntería de una ilustración es aclarar o adornar una historia, un poema o un pedazo de información textual (tal como un artículo del periódico ), tradicionalmente proporcionando una representación visual algo descrito en el texto. La historieta editorial, también conocida como historieta política, es una ilustración que contiene un mensaje político o social.
Las ilustraciones se pueden utilizar para exhibir una amplia gama del tema y para servir una variedad de funciones, por ejemplo:
donante de caras a los carácteres en una historia
exhibiendo un número de ejemplos de un artículo descrito en un libro de textos del academic (e. Una tipología )
sistemas de manera gradual de visualización de instrucciones en un manual técnico
tono temático sutil de comunicación en una narrativa
lazo de marcas de fábrica a las ideas de la expresión, de la individualidad y de la creatividad humanas
haciendo que un lector ríe o sonríe
para la diversión (hacer risa) divertida
considera también: El representa el
gráficamente Un gráfico o una carta es un tipo de gráfico que represente el tabular, datos numéricos de la información . Las cartas son de uso frecuente hacerlo más fácil entender granes cantidades de datos y de las relaciones entre diversas partes de los datos.
considera también: El Diagrams el
Un diagrama es una representación visual simplificada y estructurada de los conceptos, ideas, construcciones, relaciones, datos estadísticos, etc, usados para visualizar y para aclarar el asunto.
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los símbolos Un símbolo, en su sentido básico, es una representación convencional de un concepto o de la cantidad; es decir, una idea, objeto, concepto, calidad, etc. En términos más psicologicos y más filosóficos, todos los conceptos son simbólicos en naturaleza, y las representaciones para estos conceptos son los artefactos simplemente simbólicos que son el alegórico (pero no codificar directo) un significado simbólico, o el simbolismo .
considera también: El traza el
Un mapa es una pintura simplificada de un espacio, una ayuda navegacional que destaque relaciones entre los objetos dentro de ese espacio. Generalmente, un mapa es un de dos dimensiones, la representación geométrico exacta de un espacio tridimensional.
Uno de los primeros mapas “modernos” fue hecho por el Waldseemüller .
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la fotografía Una diferencia entre la fotografía y otras formas de gráficos es que un fotógrafo, en principio, apenas registra un solo momento en realidad, con aparentemente ninguna interpretación. Sin embargo, un fotógrafo puede elegir el campo visual y el ángulo, y puede también utilizar otras técnicas, tales como varias lentes para torcer los filtros de la visión o para cambiar los colores. Recientemente, la fotografía de Digitaces ha abierto la manera en un número infinito de rápido, pero de fuerte, manipulaciones. Incluso en los comienzos de la fotografía, había controversia sobre las fotografías de las escenas decretadas que fueron presentadas como “vida real” (especialmente en la fotografía de la guerra, donde puede ser muy difícil registrar los acontecimientos originales). El desplazamiento de los ojos del espectador siempre tan levemente con pinchazos simples en la negativa podía tener un efecto dramático.
La opción del campo visual puede tener un efecto fuerte, con eficacia “censurando hacia fuera” otras partes de la escena, logradas cosechándolas hacia fuera o simplemente no incluyendo ellas en la fotografía. Esto incluso tactos en la cuestión filosófica de cuáles es la realidad. La información de procesos del cerebro humano basada en la experiencia anterior, haciéndonos considera a lo que queremos ver o a lo que nos enseñaron a ver. La fotografía hace iguales, aunque el fotógrafo interprete la escena para su espectador.
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los dibujos de ingeniería Un dibujo de ingeniería es un tipo de dibujo que sea técnico en la naturaleza, usada defina a completamente y claramente los requisitos para los artículos dirigidos . Se crea generalmente de acuerdo con las convenciones estandardizadas para la disposición, la nomenclatura, la interpretación, el aspecto (tal como tipografías y línea estilos), el tamaño, el etc.
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los gráficos de computadora Hay dos tipos de gráficos de computadora: Gráficos de trama, donde cada pixel se define por separado (como en una fotografía digital), y gráficos de vector, donde las fórmulas matemáticas se utilizan para dibujar las líneas y las formas, que entonces se interpretan en el extremo del espectador para producir el gráfico. Usar resultados de los vectores en los gráficos infinitamente agudos y archivos a menudo más pequeños, pero, cuando el complejo, vectores tarda tiempo para rendir y puede tener más grande filesizes que un equivalente de la trama.
En el 1950, la primera exhibición dirigida por ordenador fue atada a la computadora del torbellino I del MIT para generar cuadros simples. Esto fue seguida por TX-0 de s de MIT el 'y el TX-2, la computación interactiva que aumentó interés en gráficos de computadora durante los últimos años 50 . En el 1962, el Ivan Sutherland inventó el bloc de bocetos, un programa innovador que influenció formas alternativas de interacción con las computadoras.
En los años 60 mid-, los proyectos de investigación de los gráficos de computadora grande fueron comenzados en MIT, General Motors, laboratorios de Bell, y Lockheed Corporation . Ross de MIT desarrolló una lengua de recopilador avanzada para la programación de los gráficos.Coons del, también en el MIT, y el J. Ferguson en el Boeing, comenzaron el trabajo en superficies esculpidas. el GM desarrolló su sistema DAC-1, y otras compañías, tales como Douglas, Lockheed, y MDONNELL, también hecho los progresos significativos. En el 1968, el trazo de rayo fue inventado por Appel.
Durante los últimos años 70, los ordenadores personales llegaron a ser más de gran alcance, capaces de dibujar formas básicas y complejas y diseños. En los años 80, los artistas y los diseñadores gráficos comenzaron a ver el de computadora personal, particularmente el comodoro Amiga y el Macintosh, como herramienta de diseño seria, una que podría ahorrar tiempo y dibujar más exactamente que otros métodos. los gráficos de computadora 3D llegaron a ser posibles en los últimos años 80 con las computadoras de gran alcance del SGI, que fueron utilizadas más adelante para crear algunos de los cortometrajes originados en ordenador del primer completamente en el Pixar . El Macintosh sigue siendo una de las herramientas más populares para los gráficos de computadora en estudios y negocios del diseño gráfico.
Los sistemas informáticos modernos, fechando a partir de los años 80 y hacia adelante, utilizan a menudo un interfaz utilizador gráfico (GUI) para presentar datos y la información con los símbolos, iconos y cuadros, algo que el texto. Los gráficos son uno de los cinco elementos claves de la tecnología de las multimedias .
los gráficos 3D llegaron a ser más populares en los años 90 en el juego, las multimedias y la animación . En el 1996, el temblor, uno de los primeros juegos 3D fue lanzado completamente. En el 1995, el Toy Story, la primera película originada en ordenador integral de la animación, fue lanzado en cines por todo el mundo. Desde entonces, los gráficos de computadora han vencido más exactos y detallados, a computadoras más avanzadas y mejor a 3D que modelaban las aplicaciones informáticas, tales como cine 4D . ¡desarrollo de la pintura y del dibujo de la mano con historia pudo ser bueno aquí -->
Otro uso de los gráficos de computadora es los Screensavers previstos original a evitar que la disposición de GUIs mucho-usado “queme en” la pantalla de ordenador. Se han desarrollado desde entonces en pedazos de arte verdaderos, su propósito práctico obsoleto; las pantallas modernas no son susceptibles a tales
La mayoría de los gráficos modernos de la tela se hacen con cualquier Adobe Photoshop, el GIMP, o taller de pintura de Corel favorable . Sin embargo, los usuarios Microsoft Windows tienen sobre todo pintura del ms, que muchos encuentran para carecer en características.
Las plataformas y los Web site numerosos se han creado para abastecer a los artistas de gráficos de la tela y para recibir a sus comunidades. Un número de la gente creciente utiliza Photoshop, el GIMP y taller de pintura favorables para crear firmas del foro del Internet - generalmente apareciendo después del poste de un usuario - y otras ilustraciones digitales, tales como manipulaciones de la foto y gráficos grandes.
La animación educativa es un campo emergente importante de gráficos. Los gráficos Animated tienen ventajas obvias sobre gráficos estáticos al explicar el tema que cambia en un cierto plazo.
El diccionario ilustrado de Oxford del utiliza gráficos e ilustraciones técnicas para hacer el material de lectura más interesante y más fácil entender. En una enciclopedia, los gráficos se utilizan para ilustrar conceptos y para demostrar ejemplos del asunto particular que es discutido.
Para que un gráfico funcione eficazmente como una ayuda educativa, el principiante debe poder interpretarla con éxito. Esta capacidad interpretativa es un aspecto Graphicacy .
Enseñan el tema en una variedad amplia de maneras, cada curso enseñando a su propio equilibrio distintivo de las habilidades del arte y de la respuesta intelectual a las necesidades del cliente.
Los cursos de algunos gráficos dan prioridad a las habilidades tradicionales del arte - dibujo, el printmaking y tipografía - sobre habilidades modernas del arte. Otros cursos pueden poner un énfasis en la enseñanza de habilidades digitales del arte. Los cursos de Stilllother pueden downplay los artes enteramente, concentrando en estudiantes del entrenamiento para generar las respuestas intelectuales nuevas que enganchan con el escrito. A pesar de estas diferencias evidentes en el entrenamiento y el plan de estudios, el personal y los estudiantes en ninguno de estos cursos se considerarán generalmente ser diseñadores gráficos.
La pedagogía típica de un diseño gráfico (o de la comunicación gráfica, de la comunicación visual, de artes gráficos o de cualquie número de títulos sinónimos del curso ) será basada amplio en los modelos de enseñanza desarrollados en la escuela del Bauhaus en Alemania o el VKhUTEMAS en Rusia soviética. El modelo de enseñanza tenderá a exponer a estudiantes a una variedad de habilidades del arte (actual todo del dibujo a la captura de movimiento), combinadas con un esfuerzo para contratar al estudiante con el mundo de la cultura visual.
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