El Infocom era un Estados Unidos - empresa de informática basada, basada en el Cambridge, Massachusetts, que produjo trabajos numerosos de la ficción interactiva . También produjeron una aplicación empresarial notable, una base de datis relacional llamada la piedra angular . Infocom fue fundado en el 1979 del 22 de junio por el personal y los estudiantes de MIT llevados por el Dave Lebling, el espacio en blanco del orujo, el Albert Vezza, y el Joel Berez y duró como compañía independiente hasta 1986 en que fue comprado por el Activision . Activision finalmente cerró la división de Infocom en 1989, aunque lanzaran algunos títulos en los años 90 bajo marca de fábrica de Zork de Infocom.
Descripción
Infocom era bien sabido entre los juego-jugadores para el programa de
análisis que permitió que el usuario mecanografiara instrucciones complejas al juego. Desemejante de trabajos anteriores de la
ficción interactiva, que entendían solamente los comandos de la forma “sustantivo del verbo” (e. " conseguir el apple"), El programa de análisis de
Infocom podía entender comandos como " conseguir todas las manzanas excepto la manzana verde del barrel." Los juegos de Infocom fueron escritos usar áspero un lisp - como el
lenguaje de programación llamado ZIL (lengua de puesta en práctica de Zork o lengua interactiva de Zork--fue referido como ambos) que compilaron en un código del octeto capaz de funcionar en un estandardizado que la máquina virtual llamó la Z-máquina . Pues los juegos eran variantes basadas y usadas del texto del mismo intérprete de la Z-máquina, el intérprete tuvo que ser virado hacia el lado de babor a las nuevas arquitecturas de
computadora solamente una vez por arquitectura, algo que una vez por juego. Así, Infocom podía lanzar la mayor parte de sus juegos para la mayoría de los ordenadores personales popular del simultaneously&mdash del día; la familia, Atari de Apple II 800, Amstrad CPC / PCW (un disco trabajado en ambas máquinas), comodoro 64, comodoro 128, CP/M de Kaypro,
Texas Instruments TI-99/4A, el mac, ST de Atari, y el comodoro Amiga de los sistemas compatibles de la PC de IBM. Conocían a la compañía también para los apoyos creativos del envío, o el " Feelies " (e incluso " smellies"), con sus juegos. ¡realmente una muy de las pocas compañías (si no la única) para lanzar el software del juego para el C128 como tal, contrariamente a la mayoría de las empresas de informática, que abastecieron solamente el C64 (y por lo tanto el C128 compatible en el modo C64 solamente) -->
Historia
El principio
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Inspirado por la cueva colosal, el espacio en blanco y Dave Lebling del orujo creó cuál era convertirse en el primer juego de Infocom, Zork del, en 1977 en laboratorio de s del MIT 'para de informática. A pesar de el desarrollo de un sistema de memoria virtual revolucionario que permitió que los juegos fueran mucho más grandes que la capacidad normal de computadora personal media, el juego unidad-desarrollado enorme tuvo que estar partido en tres porciones áspero iguales. El Zork I fue lanzado original para el TRS-80 en el an o 80 y vendió eventual más que millón de copias a través de varias plataformas. Es notable que aunque Microsoft lanzara una versión barata de la aventura con su versión inicial del MS-DOS 1.0 para el Zork I de las PC de IBM seguía siendo vendedor popular para la PC, los gracias a la calidad superior de su escritura y empaquetar.
Lebling y esconde cada sido autor varios más juegos y escritores adicionales del juego (o " Quot de los ejecutores ;) fueron empleados, notablemente incluyendo el Steve Meretzky . Otros títulos populares e inventivos incluyeron el resto de la serie de Zork del, la guía del autostopista a la galaxia por el Douglas Adams, y una mente viajando por siempre .
En sus primeros años de operación, las aventuras del texto demostraron ser un corriente de ingresos enorme para la compañía. Considerando que la mayoría de los juegos de ordenador de la era alcanzarían éxito inicial y después sufrirían una bajada significativa en ventas, los títulos de Infocom continuaron vendiendo por años y años. El Tim Anderson del empleado dijo de su situación, " Era phenomenal— teníamos un sótano que acaba de imprimir money."
Recepción
Llave probada tres componentes al éxito de Infocom:
estrategia de marketing, narración rica y feelies. Considerando que la mayoría de los reveladores del juego vendieron sus
juegos principalmente en almacenes del software, Infocom también distribuyó sus juegos vía librerías. Puesto que sus juegos
eran texto basado, dibujaron a los patrón de librerías a los juegos de Infocom mientras que estaban ya interesados en la lectura. Desemejante de la mayoría de los programas informáticos, los títulos de Infocom fueron distribuidos debajo de ninguno-vuelven la política, que permitió que hicieran
el dinero de un solo juego por un periodo de tiempo más largo.
Después, los títulos de Infocom ofrecieron narración fuerte y las descripciones ricas, evitando las capacidades gráficas primitivas del día, permitiendo que los usuarios utilicen sus propias imaginaciones para las localizaciones pródigos y exóticas los juegos describieron. Los rompecabezas de Infocom eran únicos en que generalmente fueron integrados firmemente en el argumento, e hicieron raramente gamers para sentir como eran hechos para saltar a través de un aro arbitrario después de otro, al igual que el caso en muchos de los juegos de los competidores. Los rompecabezas eran mucha atención lógica pero también requerida a las pistas y a las indirectas dadas en la historia, haciendo la mayoría de los gamers guardar notas copiosas pues fueron adelante.
A veces, aunque, Infocom lanzó en rompecabezas apenas para el humor del it— si el usuario nunca funcionó en éstos, podrían todavía acabar la multa del juego apenas. Pero el descubrimiento de estos huevos de Pascua tempranos era satisfying para algunos ventiladores de los juegos. Por ejemplo, un ejemplo popular estaba en el juego del Enchanter, que los encantos mágicos de recogida implicados a utilizar en lograr la búsqueda. Uno de éstos era un encanto que convocaba, que el jugador necesitó utilizar para convocar a ciertos carácteres en diversas partes del juego. En un punto el juego menciona el " Quot de los ejecutores ; quién eran responsables de crear la tierra de Zork. Si el jugador intentara convocar a los ejecutores, el juego produciría repentinamente una visión Dave Lebling y del espacio en blanco del orujo en sus computadoras, sorprendida en este " bug" en el juego y el trabajo febril para fijarlo.
Tercero, la inclusión del " Feelies "— apoyos imaginativos y suplementos atados al theme&mdash del juego; proporcionó una cierta protección anticopia contra el que pirateaba . Algunos juegos eran insolubles sin el contenido adicional proporcionado el juego encajonado. Y debido a la inteligencia y la unicidad Feelies, los usuarios sentían raramente como eran una intrusión o una inconveniencia, al igual que el caso con la mayor parte de los otros esquemas de la copia-protección del tiempo.
Aunque Infocom comenzara con Zork, y aunque el mundo de Zork era la pieza central de su línea de productos a través de la serie de Zork y del Enchanter, la compañía ramificó rápidamente hacia fuera en una gran variedad de argumentos: fantasía, ciencia-ficción, misterio, horror, aventura histórica, historias de los niños, y otras que desafiaron categorías. En un intento por alcanzar hacia fuera a las hembras, Infocom también produjo los corazones pillados del, que requirieron el gamer tomar a la parte de una heroína en una aventura bravucona en los altos mares, y que requirieron a heroína utilizar táctica más femeninas para ganar el juego, desde la cortar-y-reducción radical no estaba una manera muy delicada de comportarse. Y para competir con los juegos del estilo de Larry del juego del ocio que también aparecían, Infocom también salió con las diosas del cuero de Phobos en 1986, que ofreció el " tame", " suggestive", y " lewd" jugar modos, y ése era notable para introducir el " rasguñar-y-sniff" tarjetas de juego.
Invisiclues
Muchos de los rompecabezas de los juegos probaron demasiado difícil para algunos jugadores. Desde solamente alguna computadora los usuarios tenían en ese entonces acceso a las comunidades en línea tales como CompuServe y el la fuente, Infocom fue inundado regularmente con llamadas de
teléfono de los clientes que abogaban por para las indirectas a solucionar rompecabezas del juego. Debido a esto, Mike Dornbrook creó a grupo de usuario de Zork (ZUG) para
manejar un " escrito a máquina; pagar-por-hint" servicio. Él también comenzó el llamado boletín de
noticias del cliente de Infocom los nuevos tiempos de Zork para discutir indirectas del juego y para ver y para mostrar nuevos productos de antemano. (Después de la amenaza de un pleito por el New York Times, el nombre del boletín de noticias fue cambiado más adelante al la línea de estado, una referencia a una
característica informativa proporcionó a jugador en cada juego de Infocom.)
El servicio de la pagar-por-indirecta llevó eventual al desarrollo InvisiClues : libros con indirectas, mapas, pistas y soluciones para los rompecabezas en los juegos. Las respuestas a los rompecabezas fueron impresas en la tinta invisible que llegó a ser solamente visible con un marcador especial que fue proporcionado cada libro. Generalmente, dos o más respuestas fueron dadas para cada pregunta que un gamer pudo tener. La primera respuesta proporcionaría una indirecta sutil, el segundo una indirecta menos sutil, y así sucesivamente hasta que la pasada diera una respuesta explícita. Gamers podía revelar así solamente las indirectas que ellos absolutamente necesarios para tener que jugar al juego. Después de jugar al juego, un jugador típico pudo entonces destapar el resto de las indirectas porque eran con frecuencia chistosos.
Por ejemplo, el libro original de la indirecta para el Enchanter del tenía las preguntas siguientes:
Pregunta : ¿el es Zork IV del Enchanter realmente?
El contesta a : ¿Es el cielo verde?
¿Un oso construye las armas de laser en las maderas? No. Pregunta : ¿el allí será una consecuencia al Enchanter del ?
El contesta a : Ciertamente. (que resultó ser el hechicero del )
Para evitar que las preguntas meras (impresas en tinta normal) den lejos demasiada información sobre el juego, algunos preguntas falsas engañosas fueron incluidas en cada libro de InvisiClues.
Debido a el uso listo del humor ocultado de las pistas y de la marca registrada de Infocom, la venta de InvisiClues probó que los jugadores increíble lucrativo-uniformes que no necesitaron las indirectas comprarían los libros para el disfrute del poste-juego. Las ventas de libros llenaron constantemente listas del superventas del libro de la computadora hasta que los reveladores de la lista fueran forzados a combinar todas las ventas de InvisiClues en un número, que aseguró simplemente que ocuparía casi siempre la posición superior.
En la línea del oro sólido o re-lanza InvisiClues eran integrado en el juego. Mecanografiando el " HINT" el jugador abriría dos veces una pantalla de los asuntos posibles donde podrían entonces revelar una indirecta a la vez para cada rompecabezas, apenas como los libros.
Infocom también lanzó una pequeña cantidad de " paperbacks" de la ficción interactiva; ( Gamebooks ), que fueron basadas en los juegos y ofrecieron la capacidad de elegir una diversa trayectoria con la historia. Cada par de páginas el libro le daría la oportunidad de hacer una opción, tal como cuya dirección usted quiso ir o cómo usted quiso responder a otro carácter. Usted después elegiría una de las respuestas dadas y daría vuelta a la página apropiada. Estos libros, sin embargo, nunca vendieron particularmente bien, y desaparecido rápidamente de los estantes.
Piedra angular
En Infocom 1984 comenzado a poner recursos en una nueva división para producir productos del negocio. En 1985 lanzaron un producto de la base de datos, piedra angular, dirigida a capturar el mercado floreciente de entonces de la base de datos para la pequeña empresa. Aunque este uso fue granizado sobre su lanzamiento para la facilidad de empleo, vendió solamente 10.000 copias; no bastantes para cubrir los costos del desarrollo. El programa falló porque, aunque fuera empaquetado en un caso que llevaba plástico duro pulido y fuera una base de datos muy buena para el uso personal y casero, fue tasado original en $495 por copia y utilizó discos contra reproducciones. Otro cálculo erróneo serio era que el programa no incluyó ninguna clase de lengua scripting, así que no fue promovido por los consultores uces de los de la base de datos a que las pequeñas empresas emplearon típicamente para crear y no mantiene sus usos del DB. Los revisores también estuvieron decepcionados constantemente que Infocom-observaron para el sintaxis de lenguaje natural de su juego-no incluyeron una capacidad de lenguaje natural de la pregunta, que era la característica más prevista para esta base de datos. Y una decepción final era que la piedra angular del estaba disponible solamente para las PC de IBM y no un de los otras plataformas que Infocom apoyó para sus juegos; mientras que la piedra angular del había sido programada con su propia máquina virtual para la portabilidad máxima, esa característica había llegado a ser esencialmente inaplicable.
Mercado cambiante
Considerando que los juegos de Infocom se habían beneficiado perceptiblemente de la portabilidad ofrecida funcionando encima de una máquina virtual, esta estrategia no demostró ser una ventaja significativa para la piedra angular del ; de hecho, la máquina virtual retardó perceptiblemente la velocidad de ejecución de la base de datos. La mayoría de los negocios se movían a la plataforma de la PC de IBM para ese punto, así que la portabilidad era no más un diferenciador significativo. Infocom había hundido mucho del dinero de ventas de los juegos en la piedra angular del ; esto, además de una depresión en ventas del juego de ordenador, dejó la compañía en una posición financiera muy precaria. Para el momento en que Infocom quitara la copia-protección y redujera el precio menos a de $100, era demasiado atrasado, y el mercado se había movido encendido a otras soluciones de la base de datos. Y finalmente, el mercado sí mismo del juego cambiaba de puesto en juegos gráficos. Los años 90, aunque, eran un rato turbulento para el desarrollo de los gráficos, pues se derrumbaba la industria del ordenador, con los fabricantes de computadora de largo plazo tales como Tandy/Radio Shack, Atari, y comodoro / Amiga que desaparecía, y los mercados de Macintosh de la PC y luchaban para la dominación. El desarrollo de la tecnología de los gráficos era muy agresivo durante este tiempo, que lo hizo muy costoso y aventurado crear a gráficos punta, de alto rendimiento, y a muchas compañías vino y entró en este período. Mucha gente era la compra nueva, computadoras más de gran alcance expreso para los juegos, y los días largo-fueron idos cuando satisfarían a la gente con los dibujos lineales vectored simples, tales como los que hicieron los juegos de la hechicería famosos, o con los gráficos blocky que fueron utilizados en juegos de Quest de la sierra de la hospitalidad 'de s del rey. Gamers particularmente era el más implacable cuando los gráficos no vivieron hasta sus expectativas. En este clima, la historia de Infocom de aventuras basadas texto y el juego historia-centrado no ayudaron a mucho en la fabricación de la transición a los gráficos.
Una carencia de las ofertas para la compañía llevó a una fusión triangular del revés con el Activision el 13 de junio de 1986. Éste resultó ser el principio del extremo para Infocom. Mientras que las relaciones eran cordiales entre las dos compañías al principio, la salida de la recaudación de Jim dejado Activision Bruce Davis responsable. Davis creyó que su compañía había pagado demasiado Infocom y había iniciado un pleito contra ellas para recuperar algo del coste. Además, él hizo una cadena de las decisiones pobres, severas que hicieron Infocom improductivo. Por ejemplo:
Davis las exigió utiliza la planta de empaquetado de Activision en vez su propia interna, levantando el coste de cada paquete a partir del $0. Además, la planta de Activision incurrió en equivocaciones numerosas en el empaquetado de donde casi nunca lo hizo el Infocom uno.
Infocom tenía un acercamiento de comercialización acertado que mantuvo todos sus juegos los inventarios del almacén por años. Debido a esto, las ventas de más viejos títulos guardaron a menudo paso con ventas de más nuevos juegos. Por ejemplo, porque el Zork estaba disponible por años después de su lanzamiento inicial en el an o 80, continuó rematando cartas en ventas bien en los a mediados de los años ochenta. Activision preferred poner los juegos de Infocom la manera pusieron sus otros títulos: reemplazo de más viejos títulos por los más nuevos. Mientras que esto tuvo sentido para los juegos gráficamente intensivos que compusieron el resto del catálogo de Activision, puesto que los juegos de Infocom eran texto basado, no tuvo sentido - los más nuevos juegos no habían mejorado el texto del . Este acercamiento de comercialización cortó el rédito potencial para los títulos numerosos de Infocom que habían traído constantemente en el dinero por varios años.
Davis exigió a revelador luchador debe producir ocho títulos al año. Infocom había producido tradicionalmente cerca de cuatro juegos por año con más personal que tenían actual.
Davis empujó Infocom para lanzar juegos más gráficos, pero el que lanzaron, Fooblitzky del, bombardeado. Esto estaba, en la parte, debido a la regla de muchos años de Infocom de portabilidad máxima; un juego que podría exhibir gráficos en un número de diversos sistemas no podría aprovecharse de las fuerzas de cualesquiera de ellos.
El coste de adquisición fue amortizado deduciéndolo del ingreso de explotación de Infocom durante los varios años próximos. Por supuesto esta contabilidad hizo difícil para que Infocom demuestre un beneficio.
Epílogo
Precios crecientes y beneficios descendentes debido a estos cambios y otras empresas remendadas causadas Activision finalmente para
tirar del enchufe en Infocom en 1989. Por algunos años, Activision continuó poniendo los juegos clásicos de Infocom en colecciones (generalmente por el género, tal como la colección de la
ciencia ficción); en 1991, publicaron el los tesoros perdidos de Infocom, seguidos en 1992 por el los tesoros perdidos de Infocom II . Estas dos compilaciones ofrecieron
casi cada juego producido por Infocom antes de 1988. (no incluyeron en cualquier paquete, sino podrían ser ordenadas a las diosas del
cuero de Phobos vía una cupón incluida con los tesoros perdidos II .) En 1996, éstos fueron seguidos por obras maestras clásicas de la aventura del texto de Infocom, un solo
CD-ROM que contuvo los trabajos de ambas colecciones combinadas. Este lanzamiento, sin embargo, faltaba el la guía del Hitchiker a la galaxia y el
shogún del porque habían expirado las licencias de Douglas Adams y estado de s de Clavell de James '.
Títulos y autores
Ficción interactiva
La serie de Zork : La trilogía original de Zork (espacio en blanco y Dave Lebling del orujo): Zork I del : El gran imperio subterráneo (el an o 80)
Zork II del : El mago de Frobozz (1981)
Zork III del : El amo (1982) del Dungeon
La trilogía del Enchanter del : Enchanter (1983, espacio en blanco del orujo)
hechicero (1984, Steve Meretzky )
Spellbreaker (1985, Dave Lebling) del
más allá de Zork: El coco de Quendor (1987, Brian Moriarty )
Zork cero del : La venganza de Megaboz (1988, Steve Meretzky)
Zork del : El subterráneo sin descubrir (1997, Michael Berlyn y espacio en blanco del orujo)
La serie de Planetfall : Planetfall (1983, Steve Meretzky) del
Stationfall (1987, Steve Meretzky) del
plazo (1982, espacio en blanco del orujo)
Starcross (1982, Dave Lebling) del
el suspendió: Una pesadilla criogénica (1983, Michael Berlyn)
infiel (1983, Michael Berlyn) del
el testigo (1983, galera de Stu)
asesinos (1984, Michael Berlyn y Jerry Wolper )
la guía del autostopista a la galaxia (1984, Steve Meretzky y Douglas Adams )
Seastalker (1984 del, galera y Jim Lorenzo de Stu)
sospechoso (1984, Dave Lebling)
una mente que viaja por siempre (1985, Steve Meretzky)
Wishbringer del : La piedra de Magick de los sueños (1985, Brian Moriarty)
Ballyhoo (1986, Jeff O'Neill )
Hollywood Hijinx (1986, " del ; Hollywood" Dave Anderson )
diosas del cuero de Phobos (1986, Steve Meretzky)
Moonmist (1986, galera del de Stu)
trinidad (1986, Brian Moriarty)
zona (1987, espacio en blanco de la frontera del orujo)
burocracia (1987, Infocom y Douglas Adams)
el horror que está al acecho (1987, Dave Lebling)
el Nord y Bert del no podría hacer la cabeza o la cola de él (1987, Jeff O'Neill)
corazones pillados (1987, Amy Briggs del )
Sherlock del : La criba de las joyas de corona (1988, el Bob rebaja )
Arturo del : La búsqueda para Excalibur (1989, contiendas de Bob)
shogún (1989, Dave Lebling) de James Clavell
viaje (1989, espacio en blanco del orujo)
Otros títulos
Aventuras gráficas diosas del cuero de Phobos 2: ¡Las muchachas de la bomba de gas resuelven la inconveniencia que pulsa del planeta X! (1992, Steve Meretzky)
vuelta a Zork (1993)
Zork del : Némesis (1996)
inquiridor magnífico (1997) de Zork
Juegos de BattleTech BattleTech del : El inicio (1988 del halcón crescent, convertido por los estudios de Westwood)
BattleTech del : La venganza (1991 del halcón crescent, convertido por Westwood Studios)
Otros juegos Fooblitzky (1985 del, espacio en blanco del orujo, Mike Berlyn, Poh Lim y maxwell de Paula)
barra de hierro: La tumba de Setmoth (1988, Scott Schmitz, Ken Updike y Amy Briggs)
minas del titán (1988, castillo de Louis y Brett Sperry )
tumbas y tesoro (1989, convertido por el Nihon Falcom )
borde de circuito (1989, convertido por los estudios de Westwood)
Infocomics Mastodonte del carril del contra el Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
Fuerza gamma del en el hoyo de mil gritos (1988, Amy Briggs)
ZorkQuest: Asalto en el castillo (1988, Elizabeth Langosy ) de Egreth
ZorkQuest II: El cristal de la condenación (1988, Elizabeth Langosy)
Colecciones
la trilogía (1986 de Zork; contenido Zork I, Zork II y Zork III )
la trilogía (1986 del Enchanter; Enchanter contenido del, hechicero del y Spellbreaker )
los tesoros perdidos de Infocom (1991; 20 contenidos de los juegos de la ficción interactiva de Infocom)
los tesoros perdidos de Infocom II (1992; contenido 11 juegos de la ficción interactiva)
la antología (1994 de Zork; contenido Zork I, Zork II, Zork III, más allá de Zork y Zork cero)
las obras maestras de Infocom (1996; contenido 33 juegos de Infocom más seis ganadores de la competencia de la ficción interactiva SPAG no afiliada con Infocom)
Edición especial (1997 de Zork del ; contenido Zork I, Zork II, Zork III, más allá de Zork, Zork cero, vuelta del a Zork, Zork: Némesis, y Planetfall )
Obras clásicas de Zork del : Ficción interactiva (2000)
Herencia
A excepción de creen a la guía del autostopista a la galaxia y al shogún del, los derechos reservados a los juegos de Infocom todavía ser detenidos por Activision. Muchos títulos de Infocom se pueden transferir vía el Internet, legalmente en el caso de la trilogía y del de Zork del la guía del autostopista a la galaxia, pero con violación de los
derechos reservados en la mayoría de los otros casos. Están disponibles como archivos de la historia de la Z-máquina y requieren a intérprete de la Z-máquina jugar. Los intérpretes están disponibles para la mayoría de las plataformas de la computadora, ser más ampliamente utilizado el Frotz, el cierre relámpago, y los intérpretes de Nitfol .
Cinco juegos ( Zork I, Planetfall, la guía del autostopista a la galaxia, Wishbringer y diosas de cuero del de Phobos ) re-fueron lanzados en formato del oro sólido. Las versiones del oro sólido de esos juegos incluyen un sistema incorporado de la indirecta de InvisiClues.
El una mente que viaja por siempre y todos los juegos subsecuentes tiene el " Oops" característica. Si usted escribe una oración y usted deletrea accidentalmente una palabra mal y el juego no sabe la versión deletreada mal de la palabra, usted puede mecanografiar los oops (su palabra) en vez de escribir de nuevo la oración a máquina entera. La característica también aparece en los lanzamientos del oro sólido.
Ver también
69.105, un número encontrado comúnmente como
in-joke en muchos títulos de Infocom.
Notas al pie de la página
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ZenithicInfocom