El Ironclaw es un juego de actuación de papeles antropomorfo de la fantasía publicado por el sistema sanguíneo de las producciones en un renacimiento - mundo ficticio inspirado, en un llamado continente Calabria . El tema primario del juego implica cuatro casas del noble del embrollado en hostilidades políticas, con los jugadores tomando el papeles de ciudadanos y de aventureros.
Desde su publicación inicial, el libro de la base de Ironclaw ha experimentado una revisión para traerla más conforme al Jadeclaw, que tiene reglas más limpias. El Ironclaw revisado contiene erratas y las correcciones numerosas, algunas nuevas ilustraciones, y una sección ampliada para los anfitriones del juego. La cubierta del sourcebook de Ironclaw lleva una semejanza fuerte a la cubierta de los asesinos: El cinematográfico, con los pequeños cambios.
Un número de libros del suplemento se han lanzado durante los años, detallando las varias culturas de Calabria y proporcionando nuevas reglas y los módulos de la aventura de la muestra.
al este es el Aviordupois, una teocracia militante de los caballos, que practican S'allumner, una religión sacerdotal similar al catolicismo romano del mundo real. El capital es el Salon du Sauldre, que contiene el más magnífico de los templos de S'allmner. Sin embargo sigue habiendo el asiento de la administración de la iglesia en las manos de Rinaldi.
El Territorio del Norte es controlado por el Doloreaux, una casa seria de los verracos tradicionalistas, que enganchan a la práctica pagana de Lutarism. El capital del Brujas es un lleno de esplendor natural, a pesar de ser una ciudad de la explotación minera conocida para los cañones de la fabricación.
El Bisclavret es una casa joven, ambiciosa de los lobos que controlan mucha de la costa occidental. Se especializan en dogmatics y tecnología militares relativamente avanzados, incluyendo la promoción en la fabricación y el uso de armas de fuego. El capital, Harrowgate, es sin mar, pero un puerto en la costa occidental tiene un puerto y es el fabricante más grande de recipientes de alta mar y de naves.
El Rinaldi es una casa decreciente de los zorros grises, que llevaron a cabo una vez el sacudimiento político del Triskellion, pero tiene desde perdió mucha de sus tenencias a la clase mercantil que brota. Sus tenencias han disuelto en gran parte, dejando a muchos miembros el paisanaje sin dinero, ignorante de su nobleza anterior.
Además, el Phelan primitivo habita las tierras occidentales pesado-enselvadas, y es antepasados antiguos del Bisclavret. No considerado sin embargo para ser una casa noble de los otros habitantes, tienen una cultura distinta incluyendo un sistema legislativo complejo, una religión, y prácticas gubernamentales. Son similares a la cultura antigua céltica del mundo real, y se saben para practicar el Druidism .
Hay también un número de casas del menor de edad, que juran lealtad a una las más grandes, tales como el Repense, una casa de menor importancia de los palos que sirven el Bisclavret y son fascinadas por la astrología.
La información detallada sobre cada uno de las casas se puede encontrar en pequeños libros del suplemento. Dentro de están los trabajos, las capacidades, y las reglas especiales para ciertos aspectos de las casas. Cada libro también incluye un " secret" lista de magia taumatúrgica, supuesto escrita por Khandrinigar, un mago misterioso que se rumorea para haber inventado muchos de sus propios encantos mágicos.
Los encantos del aprendiz incluyen típicamente trucos útiles y no son muy difíciles o que gravan de echar. En términos del juego, llevan los menos puntos de la magia el uso, y cuestan los menos puntos de la experiencia para aprender.
Los encantos del oficial son el nivel medio, mejorando en muchos encantos el mago sabe ya y agregando generalmente algunos encantos avanzados a su repertorio. También, el encanto del privilegio del oficial permite al mago anular un encanto del nivel del aprendiz de la misma escuela.
Los encantos del amo son el pináculo del conocimiento mágico de esa escuela, y llevan la cantidad más grande de tiempo y de esmero para alcanzar y para utilizar. El encanto del privilegio del amo incluso niega spellcasting de los encantos de los oficiales de la misma escuela.
Ésos que vienen de las culturas en de las cuales la magia wizardly es inaudita a menudo poseen las energías cuasi-mágicas que provienen una cierta práctica cultural.
los Atavists, la gente salvaje del del
que supuesto está en armonía con sus instintos más bajos, aprenden suprimir sus energías cognoscitivas más altas de afilar con piedra sus capacidades raciales a los niveles míticos. El Phelan se teme para su experiencia extensa con atavismo.
Los que siguen uno del bendijeron las trayectorias de la naturaleza del asimiento de Lutarism en muy buen concepto, ganando capacidades sobrenaturales de su adherencia a una filosofía incorporada por una planta particular, la hierba, o el árbol.
La tradición Bardic del del Bisclavret puede ser un reticente de sus orígenes ancestrales, pero ésas capaces de realizar consonancias místicas pueden afectar a las mentes de los que los oigan.
La magia sacerdotal es una versión especializada de la magia blanca, disponible para Aviordupois S'alumner devoto. Muchos paladines y funcionarios de la iglesia hacen uso de esta gran variedad de encantos.
Su propia clase temen a los druidas de Phelan incluso, pues sus aduanas sin piedad e incomprensibles son la antítesis de la vida civilizada.
Con insultos y mañosidad, un tonto puede conseguir el mejor de los de una estación más alta o del queso de cerdo físico.
Cuando un jugador toma medidas que tengan una ocasión de fallar en una cierta manera significativa, utilizan los dados determinadas por todas las habilidades y capacidades aplicables. Las aplicaciones del anfitrión (o el amo de juego ) cortan en cuadritos para representar la oposición al carácter, tal como la capacidad de un NPC o de una dificultad arbitraria. El número más elevado rodó por el jugador se compara al número más elevado rodado por el anfitrión. Si el jugador anota más arriba, él tiene éxito en su acción frustrada. Si los dados del anfitrión son más altos, el carácter falla.
Interesante, los carácteres, siendo animales antropomorfos, tienen a menudo capacidades raciales que puedan asistirles en ciertas actividades. Por ejemplo, un carácter de la ardilla puede tener un rato más fácil el subir, mientras que un rinoceronte tiene la capacidad racial de resistir dolor.
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