El irreal es un juego de ordenador del tirador de la Primero-persona desarrollado por los juegos épicos y los extremos de Digitaces y publicado por el GT interactivo (ahora poseído por Atari) en 1998. Fue accionado por un motor gameplay y de la computadora original que el ahora lleva el nombre del juego, uno que había estado en el desarrollo por más de tres años en fundador garage de s de Sweeney Tim 'antes de que el juego fuera lanzado. Puesto que el lanzamiento del irreal, la licencia ha tenido una consecuencia y dos diversas series basadas en el universo irreal del .

Paquete irreal I de la misión del : La vuelta a Na Pali fue lanzada el el 31 de mayo, 1999, y agregó nuevas misiones a la campaña del solo jugador del irreal. El misión irreal irreal de y del embala I: La vuelta a Na Pali sería empaquetada de nuevo más adelante como oro irreal . El el el 30 de agosto, el 2001, irreal fue liado otra vez como total irreal del que ofrecía el contenido del oro irreal del y del torneo irreal que contuvo el paquete de la misión y un cierto contenido de la prima.

Irreal se ha incluido recientemente en la antología irreal . Esta colección contiene el oro irreal del, el torneo irreal, el 2 irreales del, y el torneo irreal 2004 .

Premisa

Las tomas del jugador de parte de un criminal (preso 849) a bordo del vórtice Rikers del de la nave espacial de la prisión, señalado NC114-85EKLS, que crash-landed en el labio de una barranca en el Na Pali del planeta. Una alianza de las razas extranjeras en dependencia al imperio de Skaarj han subyugado a los naturales de este planeta, el cuatro-armado, pacifista Nali, una colección o. Cuando las tierras de desplome de Rikers del vórtice del, tablero de Skaarj la nave tragada de la prisión, matando a todos los sobrevivientes que podrían ser encontrados. Puesto que casi cada uno en las cubiertas de la prisión se mata sobre impacto o pronto después de, presumen al jugador para ser abandonado en un planeta desconocido. La meta fundamental del juego es localizar y destruir la maternidad de Skaarj y escapar el planeta.

El irreal ofrece una gama amplia de ajustes y de ilustraciones. En el curso del juego el jugador explora la cultura de la edad de hierro de Nali, un buque oceanográfico estrellado (el ISV-Kran ), el Sunspire dizzyingly alto, una ciudad flotante, los castillos y las aldeas de Nali, las bases de Skaarj, y en última instancia la maternidad de Skaarj. Varios documentos de Nali refieren a las Mesías que entregarán el Nali del Skaarj, con la implicación que el jugador es esas Mesías.

Dos novelas, tituladas el el desplome duro y la energía del profeta del respectivamente, fueron publicadas que se ampliaron en la premisa y la historia primero introducidas en el irreal. Después de que el lanzamiento de las dos novelas, ambos cubiertas fuera cambiado accidentalmente, haciéndolo más duro para que los lectores entiendan qué sucedió en la historia.

Argumento original

El juego comienza con el jugador que despierta dentro de su celda de prisión en el vórtice Rikers de la nave, herido gravemente. El caos alrededor de ellos sugiere que esté habido una fuga, no obstante como el jugador alcanza el puente aprenden que la nave de la prisión fue alcanzada en el campo de gravedad de un planeta desconocido extraño - ese planeta era Na Pali. Mientras que en la nave, el jugador coge a menudo ojeadas de grande reptilian-como criaturas, el Skaarj. En un punto una batalla entre algunos sobrevivientes y una criatura ocurre detrás de una puerta - el jugador puede oír solamente qué está sucediendo, no obstante la puerta pronto levanta para revelar una escena del caos mientras que el monstruo funciona abajo del pasillo. El jugador encuentra eventual una portilla y pasos de escape hacia fuera sobre la superficie del planeta.

Mientras que viaja el jugador más lejos, él pronto aprende que el monstruo que vieron en la nave era de una raza extranjera mala llamada el Skaarj, y pronto realiza que él tiene desplome aterrizado en el medio de una ocupación. El imperio de Skaarj ha invadido y esclavizado o ha matado muchos de los habitantes pacíficos del planeta, llamado el Nali. El Nali utiliza la tecnología similar a ésa de las edades oscuras de la historia de la humanidad, y es aparentemente un grupo religioso del Pagan, que adora a un número de dioses, tal como Chizra dios y el Vandora del agua la diosa del relámpago .

También evidente alrededor del planeta es un cristal extraño llamado “Tarydium”. Ésta es la causa del campo de gravedad fuerte del planeta y aparece generar energía. El Skaarj, viendo el valor de este cristal, ha construido minas para extraerlo.

Viajando a través de las minas de Rrajigar y del templo de Chizra, el jugador alcanza la arena oscura donde ha estado Nali crucificado alrededor del área y los gritos se pueden oír desde adentro. Después de luchar apagado Skaarj numeroso, el jugador viene cara a cara con un titán, el primer “jefe” del juego - un marmotreto de una criatura que lance los cantos rodados grandes que causan gran lesión. La bestia enorme puede también sacudir la tierra y enviar el vuelo del jugador. Después de que maten al titán, la manera adelante se revela, llevando a una pequeña aldea completa con un monasterio y un cementerio.

El jugador encuentra una instalación extranjera llamada “Terraniux” que pertenece a otra raza extranjera que se refieran simplemente como mercenarios, y es hostil a Skaarj y al jugador. Después de navegar el laberinto, un templo grande construido para la diosa Vandora de Nali aparece ser la única manera adelante. El jugador alcanza eventual una nave espacial humana estrellada llamada el ISV Kran. Cualquier esperanza de encontrar el interior vivo de los seres humanos se rompe cuando el jugador ve un cadáver en el bolsa de aire junto con un registro del traductor sobre la invasión de Skaarj. Después de luchar a través de la ruina, el jugador llega la aldea del chapitel - una pequeña ciudad en la base del Sunspire, una torre colosal visible prácticamente por todas partes en el viaje del jugador. El chapitel sí mismo es ningún contaminado menos por el Skaarj vicioso y otras criaturas, y solamente alguno Nali permanece allí. Como los pasos del jugador sobre el puente que lleva al Sunspire, un Nali pobre cae a plomo más allá de la tapa de la torre a la lava abajo. Después de luchar para alcanzar la tapa, un faro cristalino del tarydium señala un elevador extraño de los cielos a los cuales el jugador entra.

Encima en del cielo está el asilo del Na Pali - una cadena de las islas hermosas que flotan sobre las nubes. A pesar de la llamada un asilo, este lugar es no más seguro. Un Nali es forzado por un Krall para caminar el tablón, criaturas extrañas también esclavizadas por el Skaarj. Después de entrar en la ciudad arriba, el jugador pronto descubre que el Skaarj ha ocupado la ciudad y ha construido una base dentro de la montaña próxima. Tomando un teleporter construido adentro de él, el jugador llega un anillo extraño de piedras, y pronto lucha a titán de piedra monstruoso que es aún más formidable que el titán regular. Después de derrotar a esta criatura, el jugador se traslada encendido al monasterio de Nali, fanfarronea a Eversmoking.

El sufrimiento del Nali debido al Skaarj está más presente aquí que nunca, como Nali numeroso puede ser visto crucificó en la tapa de las paredes circundantes del acantilado. Después de luchar su manera más allá del Skaarj aquí, el jugador pasa a través de un sistema del sótano, y alcanza eventual un sistema de río donde él lleva un paseo pacífico con todo breve del barco el castillo de Nali. Esta localización está también bajo ocupación por el Skaarj, así como una criatura grande del “Gasbag” en la torre principal del castillo. En la base de las mentiras del castillo un Dungeon con los dispositivos de la tortura así como una guillotina y la salida del castillo. En una cueva infernal el jugador lucha con un jefe militar de Skaarj - un grande demonio-como criatura con alas y un lanzacohetes grande. Antes de que el soplo final pueda ser pegado, la criatura teleports repentinamente lejos, y una viga que lleva a los movimientos de la salida en la posición. El jugador toma una elevación para arriba en una facilidad de almacén donde él alcanza eventual la sala de mando para un teleporter. Fuera de una ventana él ve una nave espacial increíble grande, más grande que todas las naves anteriores, en la base de un cráter nombrado Demon Crater. Pronto se descubre que ésta es la maternidad de Skaarj.

La maternidad sí mismo demuestra ser un laberinto extenso, con una gran cantidad Skaarj patrullando siempre. Después de encontrar un reactor enorme, el jugador lucha con el jefe militar de Skaarj una vez más y emerge victorioso. El reactor de la nave se destruye, hundiendo el recipiente en oscuridad. Después de navegar los pasillos en la obscuridad, el jugador llega “la fuente” - un compartimiento extenso donde viene el jugador cara a cara con la reina de Skaarj. La reina puede una opuesto digno teleport y disimularse. Después de que maten a la reina, la nave entera comienza a sacudir, y el jugador salta en una vaina del escape. Aunque él manejara escapar la nave y la atmósfera del planeta, se consume el suministro de combustible entero de la lanzadera y dejan el jugador la flotación en espacio. La historia continúa en el paquete “vuelta de la extensión a Na Pali”.

Argumento de la extensión

La historia coge poco después de la conclusión irreal; un buque de guerra humano grande coge al jugador titulado bahía de Bodega de los UMS. Sobre el aprendizaje de la identidad del jugador como preso 849, dan el jugador la opción de la vuelta a Na Pali como parte de la operación “cazador de la garra” para localizar PROMETHEUS tragado de la nave de los UMS, para localizar un registro secreto de las armas y para activar el transmisor de ELT de la nave, o para salir un viaje unidireccional del bolsa de aire de la nave sin un spacesuit.

Caen al jugador apagado en una función a distancia junto con un poco de equipo de base, especialmente un kit de uno mismo-recarga del engranaje del equipo de submarinismo. Después de atravesar una pequeña sección del planeta, el jugador parece un Nali viejo bien se ha secado que. Llenando el pozo otra vez, el jugador lleva un paseo del barco similar a el que está en su visita pasada el planeta, y lo enrolla para arriba en la aldea de Nali de Glathriel. No sólo la aldea bajo regla de Skaarj, pero mucha gente ha sido matado debido a los funcionamientos de la fuente es realizada por la bahía de Bodega. Hay también una infestación del “hilandero”, que aparecen ser la pequeña araña - como criaturas. Pronto la vista de los retenes del jugador de PROMETHEUS de los UMS, una nave espacial militar colosal.

Sobre la llegada la única entrada disponible, a un grupo de mercenarios ataca al jugador - llega a ser evidente que están salvando cualquier fuente útil de esta nave para sí mismos. Sobre la localización de una manera profundamente dentro de la nave, el jugador recupera el registro de las armas, pero al hacer eso oye por casualidad una transmisión de la bahía de Bodega de los UMS. Pues resulta, el jugador debe ser terminado debido al hecho que esta asignación “profundamente ultra” se clasifica. El jugador alcanza el puente, activa el transmisor de ELT, y lucha con un pelotón de infantes de marina. Después de una batalla dura, el jugador maneja escaparse en un sistema próximo de la mina donde emergen en el valle del chapitel, que está situado a la derecha al lado del Sunspire.

Después de luchar a un grupo de titanes, llegan el paso de Nagomi. Una facilidad grande miente al este, no obstante se traba abajo y la criatura que lleva a cabo la llave está en ninguna parte ser vista, y así que el jugador debe en lugar de otro pasar a través del templo de Velora. Sobre la navegación atrapar-ladden el templo, los hallazgos del jugador una salida y lo realiza que han viajado en círculos - sin embargo la criatura “que guarda” la facilidad está presente ahora. Sobre la matanza y consiguiendo la llave, el jugador entonces viaja a través de una planta grande de Tarydium, así como una fundición. El jugador alcanza eventual las regiones árticas superiores de Na Pali, donde encuentran un edificio grande rodeado por un abismo grande, la parte inferior cuyo no es visible. Atravesando una trayectoria deslizadiza, el jugador lucha toda la oposición antes de ellos, y activa un teleporter dentro del edificio.

Este teleporter los lleva otro castillo de Nali, donde aprenden de una pequeña nave espacial lista para sacar. Después de derrotar a Krall numeroso y a otro jefe militar de Skaarj, el jugador finalmente deja el planeta de nuevo. Sin embargo, la bahía de Bodega de los UMS está esperando, y después de que el jugador no pueda identificarse, dispara un misil que busca. El jugador pequeño explorar-envía outmaneuvers el misil, y lo maneja llevar el misil derecho nuevamente dentro de la bahía de Bodega de los UMS. Pues la nave grande sufre daño importante, el jugador vuela lejos en espacio.

Criaturas

Hay muchas criaturas a través del irreal. Pueden ser amistosa, por ejemplo el Nali, o enemigos, tales como el Krall o los bruses. Hay también una gran variedad de unidades enemigas de Skaarj tales como asesinos, señores, y exploradores. Hay fauna dispersada a través de Na Pali, tal como vacas de Nali o conejos. Además, hay los monstruos carnívoros que intentan matar al jugador pero es unaffiliated con cualquier liga; éstos incluyen el devilfish, el manta de la cueva, y el " blob".

Cortar el material

Original, irreal iba a ser un tirador del Temblar-estilo - pantallas anteriores demostraron una barra de estado grande y centraron las armas, similares para condenar y para temblar. El carácter principal también iba a ser una mujer, no obstante en el género final la versión del carácter principal es seleccionable en el " del juego; setup" del jugador; la pantalla, aunque el defecto es un carácter femenino nombrado Gina.

Una de las armas demostradas en screenshots tempranos era el “Quadshot” - una escopeta four-barreled. El modelo sigue siendo en-juego, mientras que no hay código para que funcione el arma. Otra arma demostrada era una diversa pistola, no obstante ésta pudo apenas haber sido una versión temprana del Automag. En un punto el rifle podría encender 3 tiros inmediatamente, que se indica incorrecto como el fuego alterno en el manual irreal que viene con la antología irreal .

Mientras que progresó el desarrollo, los varios niveles fueron cortados del desarrollo. Algunos de estos niveles reaparecieron en “vuelta el paquete de la extensión del Na a Pali”. Un número de enemigos de versiones tempranas están presentes en el software lanzado pero con variaciones y mejoras a su mirada. Un monstruo que no hizo el corte era un dragón.

Recepción

Sobre el lanzamiento, irreal fue elogiado por no sólo por sus gráficos y ambientes, pero también por el AI superior a la media y gameplay. Los enemigos esquivarían apartado de proyectiles, y plantean una amenaza competente también. Headshots haría más daño también, y el jugador podría incluso descabezar a enemigos con las armas tales como el Razorjack y el rifle del francotirador. El planeta de Na Pali era rico en la atmósfera comparada a muchos otros FPS hacia fuera en ese entonces - los niveles al aire libre fueron poblados por muchas pequeños criaturas y pájaros, que no atacaron a jugador. Su motor era considerado revolucionario en ese entonces, los ambientes enormes de jactancia e iluminación colorida disponibles en software así como modo hardware-acelerado.

Competición con serie del temblor del

El motor irreal del juego fue visto como rival importante motor de la tecnología 2 de la identificación de s del software identificación a ', y el juego irreal sí mismo del era considerado ser técnico superior al temblor II, que estaba hacia fuera en el mercado al mismo tiempo. Desde que vino irreal empaquetado con su propia lengua scripting llamada UnrealScript, él pronto desarrolló a comunidad grande en el Internet que podía agregar los nuevos mods (cortos para el " modifications") para cambiar o realzar gameplay. Esta característica agregó grandemente a la longevidad total del producto y con tal que un incentivo para la novedad. Un redactor del mapa y un programa completo total de la modificación llamados UnrealEd del también vinieron con el paquete.

Los juegos épicos han animado a su comunidad a contribuir a crear modificaciones con patrocinar competencias grandes del dólar, incluyendo una para el torneo irreal para $150.000 en efectivo y premios, y a otra para el torneo irreal 2004 para $1.000 en efectivo y premios.

El motor irreal completamente nuevo proporcionó una plétora de posibilidades a los productores contentos de tercera persona.

Gráficos

Irreal se sabe para alzar las expectativas de los gráficos 3D considerablemente. Comparado a sus pares en el género, tal como temblor II, irreal traído a los ambientes de interior alto-detallados de la vida no sólo, pero también fácilmente los paisajes al aire libre más impresionantes vistos nunca en ese entonces. Este esplendor gráfico traído con él el efecto secundario de requerir el hardware de gran alcance funcionar el juego rápidamente bastante para gozar. Los requisitos mínimos indicaron que un Pentium 166 megaciclo con un RAM mero de 16 MB y ningún acelerador 3D sería capaz de funcionar el juego. Esto no era realista, sin embargo, y muchos gamers estaban muy decepcionantes cuando intentaron jugar al juego con tal sistema.

El motor irreal trajo un anfitrión de mejoras gráficas, incluyendo la iluminación coloreada. Aunque sea irreal no sea el primer lanzamiento principal con la iluminación coloreada (véase el temblor II ), él sea el primer para tener un renderer del software como ricos de la característica como los renderers del hardware del tiempo, incluyendo la iluminación coloreada e incluso una forma limitada de textura que filtra designada por el Tim Sweeney del programador un " pedido; texture el space" coordinado; estremecimiento. Temprano pre-lanzar las versiones de irreal fueron basados enteramente alrededor de la representación del software. La tecnología SIMD es integral a permitir que el audio del software y los motores de gráficos 3D se realicen tan bien como ellos hacen. ¡Aplicaciones irreales varias tecnologías de SIMD, incluyendo el 3DNow de AMD! junto con el MMX de Intel y el SSE (conocido como " KNI - Katmai nuevo Instructions" dentro de irreal).

Irreal era uno de los primeros juegos para utilizar texturing del detalle. Este tipo de texturing múltiple realza las superficies de objetos con una segunda textura que demuestre el detalle material. Cuando el jugador se coloca a una pequeña distancia de la mayoría de las superficies, la textura del detalle se descolorará adentro y hará que la superficie aparece mucho más compleja ( de alta resolución) en vez de llegar a ser cada vez más borrosa. Las superficies notables con estas texturas especiales del detalle incluyeron monitores de la computadora y marcaron con hoyos superficies de metal a bordo de la nave de la prisión, y superficies de oro del puerta del metal y de piedra dentro de los templos de Nali. Esta capa adicional de la textura no fue aplicada a los modelos del carácter. La simulación resultante del detalle material en objetos del juego fue pensada para ayudar a la suspensión del jugador de la incredulidad . Durante muchos años después de que lanzamiento irreal (y lanzamiento del torneo irreal), detalle texturing trabajado solamente bien con el renderer del deslizamiento ., De hecho, fue inhabilitado en el renderer de Direct3D por abandono (pero podría ser vuelto a permitir en el archivo del Unreal.ini ) debido a las ediciones del funcionamiento y de calidad causadas por el conductor y presentes incluso en el hardware muchas veces más de gran alcance que los gráficos originales del vudú 3Dfx.

Debido a tiempo de desarrollo largo irreal, el curso del desarrollo ocurrió durante la aparición y la progresión rápida de los aceleradores del hardware 3D. Así pues, junto con el renderer del software avanzado 3D, irreal fue construido para aprovecharse API del deslizamiento 3Dfx, que emergió como el interfaz dominante hacia el final del desarrollo del juego. Cuando es irreal finalmente fue lanzado, el Direct3D API de Microsoft crecía casi exponencial en renombre y la epopeya era bastante rápida desarrollar un renderer para su motor del juego. Sin embargo, el renderer de Direct3D, lanzado inicialmente para apoyar el nuevo Matrox G200, era menos capaz y más lento que la ayuda del deslizamiento, especialmente en el principio cuando era inestable, lento, y tenía muchas ediciones de calidad de los gráficos. La superioridad de los renderer del deslizamiento se puede considerar en una revisión del vudú 3dfx 5, donde superó cada otra tarjeta en el torneo irreal (el mismo motor que irreal), debido a su ayuda nativa del deslizamiento. Incluso las tarjetas video que derrotaron constantemente el vudú 5 5500 en otros juegos no podrían ganar contra la mayor eficacia del deslizamiento. La ayuda oficial también tenida irreal de OpenGL, pero su compatibilidad era muy limitado debido a los conductores pobres del cliente de OpenGL de la mayoría de los vendedores de hardware en ese entonces y el desinterés resultante de la epopeya en fomentar el desarrollo. OpenGL podría realizarse mejor en algunas situaciones raras, pero se desliza y Direct3D eran generalmente los APIs de la opción.

Más adelante en 2004 y hacia adelante, los conductores de OpenGL se convirtieron por los programadores independientes y ofrecieron para en línea libre comenzaron a reemplazar los conductores oficiales para la velocidad y la calidad. Quizás el mejor de éstos lanza era renderer realzado de OpenGL de Chris Donhal para el torneo irreal, disponible para irreal en OldUnreal.Com, que permitió la ayuda nativa para la antimelladura, el multi-texturing avanzado incluyendo el detalle single-pass texturing, y el hardware T&L, entre una selección de otra avanzó y las características experimentales.

Efectos sonoros

" irreal; Galaxy" el sistema audio está alto - optimizado para la velocidad y la calidad, utilizando el MMX de Intel extensivamente. Maneja música y efectos sonoros. Para los efectos sonoros utiliza formas de onda sin comprimir en formato monoaural de 8 bits o de 16 bits. El motor es capaz de repetirse a todas las tarifas de la muestra del campo común pero se fija por abandono a 22  kilociclo de aparato de lectura para reducir la carga de la CPU en las computadoras disponibles a la hora de lanzamiento. Uno puede cambiar la tarifa de la muestra del archivo del unreal.1  kilociclo (" 44100" en el archivo) y recibir un alza en la calidad para la música y los efectos.

La galaxia apoya la colocación audio basada en programas rudimentaria 3D así como ayuda del sonido del hardware 3D (aunque ésta es absolutamente con errores.) En modo del software, los sonidos estéreo-filtran solamente. El defasador y el de filtración sintonizado se utilizan para imitar cambios en la posición y la distancia. El sistema de sonido se limita a mezclar y a repetir un máximo de 64 canales, pero el defecto es 16 canales debido a limitaciones de la energía de la CPU. Esta opción es también usuario configurable dentro del archivo del unreal.

En modo audio del hardware 3D, el motor se diseña para apoyar las tarjetas de sonidos con el 3D audio del hardware que mezcla y que coloca capacidades. A la hora de lanzamiento esto incluyó sobre todo la línea del vórtice de Aureal de tarjetas audios. En este modo, la tarjeta de sonidos asume el control la colocación sana con el juego que proporciona solamente la información posicional al hardware. Si el juego utiliza más canales que las ayudas de la tarjeta de sonidos, después los canales adicionales serán funcionados con en el motor del software del juego; esto puede causar problemas sanos de la consistencia.

Si el procesador irreal está funcionando encendido carece la ayuda MMX (es decir un Pentium favorable ), después el juego reduce automáticamente calidad de sonido al punto bajo. La calidad se puede dar vuelta de reserva a por completo, pero el motor audio es menos eficiente sin MMX ayuda. En las máquinas del non-MMX, el código sano hace algunas compensaciones de la calidad y de la velocidad limitando efectos sonoros a tener niveles de solamente 64 volúmenes. Podemos oír esta limitación fijando un efecto sonoro ambiente con un alto radio en un área de otra manera reservada; los pasos discretos entre los niveles del volumen son absolutamente audibles. La epopeya también observó casi un alza doble de la velocidad con MMX código.

El sistema de sonido apoya ambos el sistema de sonido de WinMM de la herencia, y el DirectSound . DirectSound alcanza generalmente el estado latente más bajo, mientras que WinMM trabaja en Windows 95 sin DirectSound o Windows NT 4.

Música

Mientras que muchas compañías del juego fueron de la síntesis FM o de general MIDI en el principio de los 90 al audio audio y pre-rendido CD, muchos de los juegos épicos utilizaron el sistema menos común de la música del módulo, compuesto con un perseguidor, que utilizó los efectos sonoros almacenados del PCM ordenados juntos para producir música. La epopeya había estado utilizando esta tecnología para otros juegos tales como Jackrabbit del jazz y el uno debe caer 2097 que permitieron que la música relativamente rica fuera almacenada en archivos generalmente más pequeño de un megabyte. Naturalmente, esta tecnología permitió la puesta en práctica fácil de la música dinámica para los cambios del humor en el irreal. La banda de sonido irreal fue escrita por el Alexander Brandon de los autores de la música de la MOD y el Michiel van den Bos con algunas pistas selectas por el Dan Gardopée y el Andrew Sega . Alex Brandon y Michiel van den Bos era también responsable de las bandas de sonido para el torneo irreal y el Deus ex, que también utilizan el motor irreal; El Michiel van den Bos también produjo la banda de sonido para la edad de las maravillas .

El motor irreal de la música también apoya pistas audios CD.

El corregir del mapa

El método irreal del de crear mapas diferencia de maneras importantes de el del temblor del . El redactor liado del mapa de UnrealEd utiliza el motor irreal del para rendir exactamente la escena exacta, en comparación con redactores externos como el Worldcraft que intenta reconstruirlo con diversos métodos. Considerando que los mapas del temblor del se compilan de una variedad de diversos componentes, los mapas irreales del están en marcha intrínsecamente editable. Esto permite que cualquiera corrija cualquier mapa se cree que, incluyendo las originales de los reveladores. UnrealEd carga sin embargo absolutamente un pedacito más lento que la mayoría de los redactores del mapa, él funcionan mapas suavemente y rápidamente: el golpe de la reconstrucción concluye automáticamente el nivel dentro de minutos (o aún dentro de segundos, en una computadora moderna del día), en comparación con las horas o (en ese entonces) incluso los días con un mapa lleno del temblor del compilan.

Además, el irreal comienza con un mundo totalmente sólido en el cual las áreas del extracto del usuario con los primitivos en vez de comenzar con un vacío y los cuartos constructivos agregando formas primitivas para llenarlo. Muchos diseñadores del mapa creen que esto elimina el tedio de emparejar encima de las paredes, de los pisos y de los techos separados.

Irreal para el linux y OSX

No había versión irreal para el linux pero el torneo irreal puede disponible para el linux y jugar irreal como modificación . Un mac OS x versión de fue creado usar un binario irreal cortado de la inspección previo 3 del torneo, y no tiene así ninguna música, pero no obstante, los funcionamientos nativo en OSX.
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