El Alfonso Juan Romero ( llevado 1967 del 28 de octubre en el Colorado Springs, el Colorado ) es diseñador bien conocido del juego, el programador, y el revelador en la industria del juego video. Él es el más conocido como cofundador del software de la identificación y del diseñador de plomo de su de computadora personal Wolfenstein 3D del de los juegos innovador (todos virados hacia el lado de babor posteriormente a las consolas), de la condenación, y del temblor . Sus diseños del juego y herramientas de desarrollo únicos, junto con las técnicas de programación revolucionarias creadas y ejecutadas por el Juan Carmack del programador del plomo del software de la identificación, llevaron a una masa-popularización del primer tirador de la persona, o a FPS, en los años 90 . También le acreditan con acuñar el " multijugador del término; deathmatch . "

Biografía

Apple II

El primer juego de Juan Romero, búsqueda del explorador del, fue publicado en 1984 por el compartimiento, un compartimiento popular de InCider de Apple II durante los años 80. La primera compañía de Romero, software de las ideas del capitolio, fue enumerada como el revelador por lo menos 12 de sus juegos publicados más tempranos. Romero capturó la cubierta de diciembre del mordisco del compartimiento de Apple II por tres años en una fila que comenzaba en 1987. Él también ganó una competencia programada en compartimiento de A+ durante su primer año de publicación con su cruzado de la caverna del del juego.

El primer trabajo de la industria de Romero estaba en los sistemas del origen en 1987 después de programar los juegos por 8 años. Él trabajó en Apple II al puerto del comodoro 64 de 2400 A. del, que era eventual desechado debido a las ventas lentas de la versión de Apple II. Juan entonces se movió sobre el granuja, un juego del espacio por el Paul Neurath . Durante este tiempo, Romero fue pedido si él estaría interesado en ensamblar a Paul pronto-a-empieza las producciones del cielo azul de la compañía, eventual retituladas las tecnologías del vidrio de mirada. En lugar, Romero dejó sistemas del origen para co-found una compañía del juego nombrada el software inside-out, donde él viró el hacia el lado de babor pudo y la magia II de Apple II al comodoro 64. Él casi había acabado el puerto del comodoro 64 a de Apple II de torre Toppler, pero el Epyx canceló inesperado todo su a nivel industrial de los puertos debido a su enorme inversión en el primer redondo de los juegos para el lince próximo de Atari.

Durante este breve periodo de tiempo, Romero hizo las ilustraciones para la versión de Apple IIGS del castillo oscuro, un puerto de Macintosh. También durante este tiempo, Juan y su carril Roathe del amigo co-founded a compañía nombrada las ideas del profundo y escribieron versiones de un juego nombrado Zappa Roids para Apple II, la PC y Apple IIGS. Su colaboración pasada junta era un sistema de explotación de discos de Apple II para el Zork cero del de los juegos de Infocom, el Arturo del, el shogún y el viaje . Las ideas del profundo todavía existen a este día en IFD.

software de la identificación

Romero se movió al Shreveport, Luisiana en marzo de 1989 y ensambló el Softdisk como programador en su división de los proyectos del Special. Después de varios meses de ayudar el disco azul grande del disco de la PC del compartimiento mensual del, él se trasladó oficialmente al departamento hasta que él comenzara el borde de la PC del juego de la división en julio de 1990 del de un Gamer nombrado (original titulado PCRcade ). Romero empleó el Juan Carmack en el departamento el suyo que trabajaba independientemente en Kansas City, se trasladó el Adrian Carmack a la división desde el departamento de arte de Softdisk, y el convencido Tom Pasillo para venir adentro en la noche y para ayudar con diseño del juego. Romero y los otros entonces dejaron Softdisk al software de la identificación de la forma.

Romero trabajó en el software de la identificación de su incorporación en 1991 hasta 1996. Él estuvo implicado en la creación de varios juegos del jalón, incluyendo comandante Keen, el Wolfenstein 3D del, la condenación, la condenación II y el temblor . El pre-bombo masivo para el juego y los retardos subsecuentes (no fue lanzado hasta el abril de 2000) llevó a revisores a azotar hacia fuera en el juego mucho más difícilmente que había sido lanzado el tiempo. Sobre lanzamiento, el Daikatana filtró y fue aparecido críticamente en " numeroso; el games" peor de la tapa 10; listados. Sin embargo, vendió sobre 200.000 copias por todo el mundo en su primer año de ventas. Romero ha demandado desde entonces que el juego generó bastantes ventas para recuperar sus costes de producción extensos.

Durante este tiempo, Romero también fue rumoreado para haber sido matado (conveniente bastante, con un Headshot ) y una fotografía de su cadáver con una herida de bala también fue separada a través del Internet - Romero mismo indicó más adelante que el cuadro fue tomado para el Tejas mensual, y que " él no debe haber tomado quizá el it".

Romero salió con Tom Pasillo inmediatamente después del lanzamiento del juego de Anachronox de Pasillo y del closing subsecuente de la oficina del ion de Dallas.

Juegos de Monkeystone

En julio de 2001, Romero y los juegos fundados Pasillo para desarrollar y publicar los juegos para los dispositivos móviles, y Monkeystone de Monkeystone lanzaron 15 juegos (aproximadamente) durante su vida útil corta de tres y una mitad de los años. Algunos puntos culminantes de su muchacho de entrega incluido los progresos de Hyperspace (PC Pocket, PC, mac, linux, GBA), del cubo (PC Pocket, PC, BREW, J2ME) de Congo, y de la facción roja para el de Nokia N-Calibran .

Juegos situado a mitad del camino

A mediados de octubre de 2003, Romero ensambló los juegos situado a mitad del camino como plomo del proyecto en el guantelete: Siete dolores . Mientras que él continuó manteniendo su relación laboral con Monkeystone, Lucas Davis asumió el control el funcionar de la oficina. El equipo de Monkeystone se trasladó al Austin, Tejas al trabajo sobre el título del área 51 de la mitad del camino centraa hasta su lanzamiento. Juegos de Monkeystone cerrados abajo en enero de 2005. Juan se movió desde proyecto lleva al director creativo del estudio interno durante este tiempo.

A finales de junio de 2005, Romero dejó a juegos situado a mitad del camino meses meros antes de la terminación del guantelete del : Siete dolores .

Industrias siderúrgicas de Slipgate

El el el 31 de agosto, el 2005, Romero confirmó que él ha estado trabajando en un yet-to-be-announced MMOG en su estudio nuevamente abierto del desarrollo, las industrias siderúrgicas de Slipgate. Se ha divulgado que el nombre es temporal. " A título de indicación, " Romero escribió, " Soy cofundador de una nueva compañía del juego en el área de la bahía y mucho mejor de en gran medida que estaba en Midway." Él también dijo que él no revelaría cualquier cosa sobre la compañía o el juego hasta 2007.

El el el 22 de julio, el 2006, Juan Romero y huésped anterior de Tom Pasillo del compañero de trabajo recibió el episodio 53 del de Podcast el aparato .

Liga del profesional de Cyberathlete

El el el 20 de diciembre, el 2006, Juan Romero anunció un nuevo proyecto de FPS para la liga profesional de Cyberathlete titulada la severidad para las consolas y la PC. Tom Mustaine (director del ex-Estudio en la hospitalidad ritual ) actuará como director del desarrollo del juego en el nuevo estudio COMPLETO.

Se indica que la severidad del será primer tirador multijugador de la persona. El juego será empleado la tecnología autorizada de software de la identificación.

Vida personal

Entre 1999 y 2003, Romero estuvo implicado con el caso, una figura femenina prominente de Stevie de la industria del juego que alcanzó la notoriedad temprana para batirlo en un deathmatch del temblor del . Hasta su desintegración a principios de 2003, el caso era el COO de los juegos de Monkeystone. Algunas de las modificaciones incluyeron un puerto paralelo del compartimiento del reactor en la carlinga al lado del asiento de pasajero en cuál podría tapar un ordenador portátil, y templan el motor mientras que el coche funcionaba.
El juego preferido de Romero del

toda la hora es el disparador Chrono .

que él goza el escuchar la música de metales pesados . Romero es la persona que suministró a príncipe de Bobby varios expedientes del metal pesado como fuente de inspiración para la música de la condenación .

escribió un cómic en High School secundaria con el " 10 maneras diferentes de torturar Someone" ; entradas ofrecidas tales como " Empujar una aguja all over el cuerpo de la víctima y en algunos días… mirarlo dar vuelta en un scab" gigante; y " quemar los pies de la víctima mientras que atan con correa a la víctima en un chair."

la arcada de penique de Webcomic tiene una broma corriente que Juan Romero es realmente una mujer, comentando a menudo respecto a cómo es caliente “ella” es.

él hace una aparición especial en un episodio de los monos del código. En el episodio, él es empleado joven de Gameavision, echando su idea para la condenación a Sr. a fondo poco impresionado Larrity, que contradice cada una de las características más significativas del juego. Mientras que hablan, caminan los pasillos de las jefaturas de Gameavision, que se diseñan para parecer un nivel tomado del juego.

Condenación II del y condenación final del

En el " del nivel final de la condenación II del ; Icono de Sin", el jefe es cráneo de una cabra gigante con un fragmento que falta de su frente. Dice, " ¡Para ganar el juego, usted debe matarme, Juan Romero! ", torcido y en revés a sonar como un canto demoníaco. Uno puede utilizar el " idclip" engañar para entrar en el jefe y para ver la cabeza cortada de Romero que se ensarta a un poste. El jugador derrota el jefe (sin el tramposo del idclip) tirando los cohetes en su cerebro expuesto después de activar una elevación y de montarla; esto mata el jefe porque las funciones principales de Romero como su detección del golpe señalan; cuando él " dies", se mata el jefe y el juego es finished. Usar idclip el tramposo permite que el jugador camine a través de la pared que bloquea la cabeza. El jugador puede entonces matarlo.

El " conocido; Romero" también se escribe en sangre en una de las paredes en " del nivel 19; Envío/Respawning" en la condenación final .

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