Un juego de actuación de papeles del (RPG ; el juego de roleplaying del ) es a menudo un juego en el cual los participantes asumen el papeles de los carácteres ficticios y de colaboración crean o siguen las historias . Los participantes determinan las acciones de sus carácteres basados en su caracterización, y las acciones tienen éxito o fallan según un sistema formal de reglas y de pautas. Dentro de las reglas, los jugadores pueden el improvisan libremente; sus opciones forman la dirección y el resultado de los juegos.
Un juego de actuación de papeles tiene raramente ganadores o perdedores. Que hace juegos de actuación de papeles fundamental diferentes de los juegos de mesa, los juegos de tarjeta, los deportes y la mayoría de los otros tipos de juegos. Los juegos de actuación de papeles son típicamente más de colaboración y social que competitivos. Un juego de actuación de papeles típico unifica a sus participantes para jugar como grupo, en vez en de la competición. Como los cuentos por entregas o las secuencias de la novela estos juegos episódicos se juegan a menudo en sesiones semanales durante meses o aún años, aunque algunos gamers prefieran el jugar de juegos de una sesión.
Los juegos de actuación de papeles son una forma de la narración interactiva y de colaboración . Como las novelas o los juegos de actuación de papeles de las películas apelan porque dedican la imaginación . La interactividad es la diferencia crucial entre los juegos de actuación de papeles y la ficción tradicional. Considerando que un espectador de un programa de televisión es un observador pasivo, un jugador en un juego de actuación de papeles toma las decisiones que afectan a la historia. Tales juegos de actuación de papeles amplían una más vieja tradición de los juegos de la narración donde un pequeño partido de amigos colabora para crear una historia. La mayoría de los juegos de actuación de papeles se conducen como el drama de la radio: solamente se actúa el componente hablado, y los jugadores hablan el fuera del carácter para describir la acción y para discutir a mecánicos del juego. El género de los juegos de actuación de papeles en los cuales los jugadores realizan las acciones físicas de sus carácteres se conoce como juegos de roleplaying de la Vivir-acción (LARP).
Mientras que las formas simples de actuación de papeles existen en los juegos de los niños tradicionales tal como " polis y robbers", " vaqueros e Indians" y " jugar el house", los juegos de actuación de papeles agregan un nivel de sofisticación y persistencia a esta idea básica. Los participantes en un juego de actuación de papeles generarán los carácteres específicos y un diagrama en curso . Un sistema constante de las reglas y del ajuste más o menos realista de la campaña en juegos ayuda a la suspensión de la incredulidad . El nivel del realismo en juegos se extiende de consistencia interna bastante para fijar una historia verosímil, el desafío creíble o las verdaderas simulaciones de procesos del mundo real.
Los juegos video que incorporan ajustes y a mecánicos del juego que encontró en juegos de actuación de papeles se refieren como juegos de actuación de papeles de la computadora o CRPGs. Debido al renombre de CRPGs, el " de los términos; game" de la actuación de papeles; y " RPG" tener ambos a un cierto grado sido cooptado por la industria video del juego; consecuentemente, los pasatiempos no-digitales tradicionales de esta clase se están refiriendo cada vez más como " pluma y paper" o " tabletop" los juegos de actuación de papeles, aunque ni encierran y empapelan ni una tabla es terminantemente necesaria.
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¡usted tiene cualquier cosa substancial agregar a esta sección, considerar por favor agregarla a la historia del artículo de los juegos de actuación de papeles. --> La asunción de papeles era un tema central en algunas actividades a principios de siglo 20 del siglo tales como la caja del jurado juego, ensayos falsos, legislaturas modelo, y " Teatro Games". En los años 60, los grupos históricos de la repromulgación tales como el nudo sellado y la sociedad para el anacronismo creativo comenzaron a realizar el " history" creativo; las repromulgaciones que introducían elementos de la fantasía, y en los wargames de la fantasía de los años 70 fueron desarrolladas, inspirado por la espada y la ficción de la brujería, en las cuales cada jugador controló solamente una sola unidad, o " character". La tradición anterior de la actuación de papeles fue combinada con la representación de carácter basada en las reglas de los wargames para formar los primeros juegos de actuación de papeles.
los Dungeon y los dragones, publicados en 1974 por el TSR de s de Dave Arneson 'Gygax Gary s y E. ', eran el primer juego de actuación de papeles disponible en el comercio. TSR puso el juego como producto muy especializado. Gygax esperaba vender total de cerca de 50.000 copias terminantemente a un mercado del aficionado a los hobbys. Después de establecerse en almacenes del boutique desarrolló un siguiente del culto.
Los Dungeon y los dragones del eran un tema de la controversia en los años 80 en que los opositores well-publicized que lo demandó causaron efectos espirituales y psicologicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas demandas. Algunos educadores apoyan juegos de actuación de papeles como manera sana de afilar con piedra la lectura y habilidades aritméticas. Aunque la actuación de papeles ha sido aceptada por muchos, algunos conservadores religiosos continúan oponiéndose.
Debido al éxito del juego, a los Dungeon y a los dragones término se ha utilizado a veces como término genérico para los juegos de actuación de papeles de la fantasía. TSR emprendió la demanda legal para evitar que su marca registrada llegue a ser genérica.
Los juegos tales como GURPS del y los campeones también sirvieron introducir al equilibrio del juego de los juegos de actuación de papeles entre los carácteres del jugador; más adelante, vampiro: La mascarada y los juegos similares sirvieron acentuar narración y trazar y el desarrollo del carácter sobre reglas y combatir. Estos últimos años, el rigor de las reglas se ha combinado con técnicas literarias para desarrollar juegos tales como perros en el viñedo que tensionan la entrada del jugador en una situación tensa para dar a jugadores la agencia moral en el curso de la historia emergente.
La competición de los juegos de actuación de papeles de la computadora y de los juegos de tarjeta cobrables llevó a una declinación en la industria del juego de actuación de papeles. El financieramente preocupado TSR, Inc. del líder del mercado fue comprado eventual por los magos de la costa . Para hacer frente mejor a la economía de los juegos de actuación de papeles, y combatir el growing que hacía contrabando problemas de, introdujeron un nuevo régimen del juego abierto, permitiendo que otras compañías publiquen suplementos D&D-compatibles. Mientras tanto, " uno mismo-definido; " del roleplaying de Indie; las comunidades se presentaron en el Internet, estudiando la actuación de papeles y desarrollando varias formas de la teoría del juego de la actuación de papeles tal como teoría GNS, y la reflexión crítica en juegos de actuación de papeles ha llegado a ser popular en Escandinavia que llevaba incluso a una conferencia académica anual.
En treinta años el género ha crecido de algunos aficionados a los hobbys y editores del boutique económicamente a partes significativas de la industria de los juegos. Los pueblos y la implicación de la pequeña empresa sigue siendo substanciales mientras que proyectos más grandes han atraído a vario millón de jugadores por todo el mundo. El Hasbro del líder del sector de los juegos compró a magos de la costa en 1999 para $325 millones estimado.
No obstante, las computadoras y otros medios electrónicos no son desconocidos en la actuación de papeles. Elementos de ayuda de computadora de la mezcla de los juegos de actuación de papeles de la actuación de papeles tradicional con juego de la computadora. Las computadoras se utilizan para el mantenimiento de registros y resolver a veces combate, mientras que los participantes toman generalmente decisiones referentes a la interacción del carácter. Esto puede incluir las herramientas usadas para facilitar la pluma tradicional y los juegos de papel que se jugarán sobre el Internet. Tales herramientas no pueden ser nada más que un programa del IRC, pero hay el software también especializado que incluye las funciones incorporadas para los dados, hojas del carácter, trazando, y tal (e.
Algunos juegos de actuación de papeles utilizan el Internet como su medio. El texto en línea basó juegos de actuación de papeles que en los cuales los jugadores obran recíprocamente con un medio basado texto algo que cara a cara, son populares en el Internet. Algunos juegos se juegan en una manera dar vuelta-basada, si los juegos del Juego-por-correo usar el email, o los juegos del Juego-por-poste en los foros del Internet otros están jugados de una manera más en tiempo real, similar a los juegos fuera de línea, sobre telnet o IRC; éstos se conocen como los fangos finalmente, ciertos clientes de la charla del Internet del uso de la gente o software virtual dedicado del tablero de la mesa para jugar cuál sería de otra manera un RPG tradicional.
La cuarta edición próxima de Dungeon y de dragones slated para hacer uso de un tablero de la mesa en línea de Digitaces y de herramientas en línea numerosas para apresurar el juego del juego como parte de su programa de los iniciados del D&D.
LARPs de-emphasize muere los rodillos y las referencias del reglamento. los juegos de actuación de papeles de la acción viva del Teatro-estilo utilizan a menudo las Roca-papel-tijeras o la comparación directa de cualidades para resolver conflictos simbólicamente, mientras que el combate físico del uso de alguÌn LARPS con las armas LARPs de la espuma varía de tamaño de un puñado de jugadores a varios miles, y en la duración a partir de unas par de horas a las semanas enteras.
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l sistema del juego de actuación de papeles El sistema de reglas de un juego de actuación de papeles se conoce como su sistema del juego del ; las reglas ellos mismos se conocen como mecánicos del juego. Aunque haya los sistemas del juego que son compartidos por muchos juegos, por ejemplo el sistema D20, muchos juegos tiene sus los propios, sistema de las reglas de encargo.
Muchos juegos de actuación de papeles requieren la participación de un Gamemaster (GM), que crea un ajuste para la sesión del juego, retrata la mayor parte de a sus habitantes y actúa como el asesor y gobierna a árbitro para los jugadores. El resto de los participantes crea y juega a habitantes del ajuste del juego, conocidos como carácteres (PC) del jugador. Los carácteres del jugador se conocen colectivamente como " party".
Durante una sesión típica del juego, el GM introducirá una meta de la historia para que los jugadores alcancen con las acciones de sus carácteres. Con frecuencia, esto implica obrando recíprocamente con los carácteres del Non-player a otros moradores del mundo del juego, que son jugados por el GM. Muchas sesiones del juego contienen momentos de solucionar, de negociación, de persecuciones, y de combate del rompecabezas. La meta se puede hacer claramente a los jugadores al principio, o puede ponerse de manifiesto ellos durante el curso de un juego.
Algunos juegos, tales como estrella polar y aventuras Primetime, han distribuido la autoridad del GM a diversos jugadores y a diversos grados. Esta técnica es de uso frecuente asegurarse de que todos los jugadores están implicados en producir una situación que sea interesante y que se eviten los conflictos de intereses sufridos por el GM en un nivel sistémico.
Las reglas de los juegos determinan el éxito o la falta de las acciones de un carácter. Muchas estadísticas cargadas uso de los sistemas del juego y el dado rueda u otros elementos al azar. En la mayoría de los sistemas, el GM utiliza las reglas para determinar un número de la blanco que las blancos se determinan sin embargo a menudo en una manera más de principios. Los rodillos del jugador cortan en cuadritos, intentando conseguir un resultado más que o menos que el número de la blanco, dependiendo del sistema del juego. No todos los juegos determinan éxitos aleatoriamente, sin embargo; un juego temprano y popular sin elementos al azar es el juego de Roleplaying ambarino de Diceless al lado de Erick Wujcik (1990).
La mayoría de los sistemas se atan al ajuste del juego que ofrecen adentro. Sin embargo, algunos sistemas universales del juego de actuación de papeles se pueden adaptar a cualquier género. El primer juego para ofrecer tal sistema, GURPS del, es acompañado por un número de sourcebooks que permitan que los juegos sean creados en diversos géneros. El sistema del d20, basado en los Dungeon y los dragones más viejos del juego de actuación de papeles, se utiliza en muchos juegos modernos tales como Spycraft y el juego de Roleplaying de Star Wars del .
En la práctica, incluso los sistemas universales son a menudo en polarización negativa hacia un estilo o un género específico y adaptables a otros. ¡Por ejemplo, aunque el sistema d20 tenga sourcebooks para el los ajustes futuristas modernos de y, la mayoría del material publicado del sistema d20 permanece dentro de Dungeon y de dragones del entorno combatir-enfocado de la fantasía .
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la estadística (juegos de actuación de papeles) Los carácteres en juegos de actuación de papeles son representados generalmente por un número de estadísticas del . Las estadísticas son una medida abstracta de cómo es acertado un carácter es probable estar en una clase de tareas. Muchos sistemas del juego hacen distinciones entre dos tipos dominantes de estadística: las cualidades y las habilidades algunos, tales como rueda ardiente y la sombra del ayer incluyen motivaciones del carácter entre estos recursos. Estos nombres son en absoluto constantes a través de diversos juegos, sin embargo.
Las cualidades son estadísticas que todos los carácteres poseen: la fuerza, la agilidad, y la inteligencia son ejemplos comunes. Éstos se alinean, a menudo en una escala numérica, de modo que un jugador pueda calibrar las capacidades del carácter. Por ejemplo, el grado de la fuerza de un carácter se podría utilizar para determinar la probabilidad que el carácter puede levantar cierto peso.
Las habilidades son las capacidades que solamente algunos carácteres poseen, por ejemplo la negociación, el montar a caballo de lomo de caballo, y puntería. Los sistemas del juego definen a menudo las habilidades que son género-apropiadas. Por ejemplo, los ajustes de la fantasía incluyen generalmente habilidades mágicas, mientras que los ajustes de la ciencia-ficción pueden contener habilidades de pilotaje de la nave espacial . Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un granuja medieval y un proscrito salvaje del oeste pueden ambos ser muy peritos en los cuchillos que lanzan.
Las motivaciones del carácter son las cosas para las cuales el carácter luchará. El la criba cualidades del espiritual de s del acero de las ', la rueda ardiente 'creencia de s y la sombra llaves de s del ayer de las 'es tales características. Puede ser que revelen secretos que el carácter ha guardado, aspiraciones llevan a cabo, u otros carácteres cuidan alrededor.
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la creación del carácter
Antes de que el juego comience, los jugadores desarrollan un concepto del papel que quisieran desempeñar en el juego. Entonces utilizan las reglas de la creación del carácter del sistema del juego para formar una representación de sus carácteres, en términos de mecánicos del juego. Las estadísticas del carácter se registran en una forma especial llamada una hoja del carácter. Algunos sistemas, tales como el Feng Shui del, requieren carácteres elegir de un sistema de carácteres pre-construidos de la plantilla con solamente una pequeña cantidad de arreglo para requisitos particulares permitida. Otros, como el sistema, clases de carácter del uso D20 del para definir la mayoría de los conceptos del carácter, sino para permitir una cierta libertad con las estadísticas dentro de esas clases. Todavía otros, tales como GURPS del, permiten que el jugador cree sus propios conceptos del carácter libremente asignando estadísticas.
Las estadísticas del juego no son un substituto para un concepto del carácter. Por ejemplo, un gunfighter del oeste salvaje puede hacer tirador rápido del revólver del dibujo, mientras que otro con estadísticas similares del juego podría ser un experto montado del rifle. Muchos sistemas toman en cuenta esto, requiriendo estadísticas ser descrito, por ejemplo perros en rasgos y posesiones de s del viñedo el los '.
los sistemas Plantilla-basados tienen la ventaja de la creación fácil y rápida del carácter. También provee del GM los medios de pasar menos tiempo que aprueba cada carácter para el juego. El sacrificio está en flexibilidad y concepto. Las plantillas son los carácteres esencialmente pre-construidos que son balanceados cara a cara y pre-aprobado por las compañías del juego.
los sistemas Clase-basados dan levemente más libertad pero todavía requieren a jugador elegir de un número del sistema de papeles de su carácter. Las energías del carácter son fijadas generalmente por la clase de carácter, pero las estadísticas específicas son asignadas por el jugador.
Punto del carácter - los sistemas basados permiten la libertad completa de concepto. La desventaja es que, en muchos casos, carácter que la creación es mucho más compleja, haciendo el GM pasar mucho más el tiempo que examina y que aprueba cada concepto del carácter.
Algunos juegos permiten la creación free-form del carácter. Las características se asignan simplemente mientras que un jugador ve ajuste, y el resultado final se somete al GM o al grupo para la aprobación. La creación Free-form del carácter se puede ejecutar en cualquier sistema del juego, pero es solamente raramente el método prescribed o presunto.
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l ajuste de la campaña Cada juego tiene un ajuste en el cual las aventuras y las campañas puedan ocurrir. Un ajuste de la campaña se diseña generalmente para un juego específico (tal como el ajuste olvidado de los reinos del para los Dungeon y los dragones ) o un género específico del juego (tal como fantasía, guerra mundial 2, o aventura medievales del espacio exterior/de la ciencia ficción). Hay ajustes numerosos de la campaña en la impresión y en línea disponibles. Además de los ajustes publicados de la campaña disponibles para la compra, muchos amos de juego crean sus los propios.
Los ajustes de la campaña existen para casi todos los géneros de la ficción; sin embargo, porque el juego de actuación de papeles del mundo, los Dungeon y los dragones más populares, es parte del género de la fantasía, fantasía es también jugado actuando en papel el género. RPGs del género de la fantasía a veces colectivamente se llama " Games" de la actuación de papeles de la fantasía; (" FRP").
El uso del " del término; world" en la descripción un ajuste de la campaña es flojo, en el mejor de los casos. Los mundos de la campaña tales como el mundo de Greyhawk detallan cosmologías y cronologías enteros de millares de años, mientras que el ajuste de un juego tal como Deadlands del pudo describir solamente una nación dentro de un breve segmento de la historia del suplente.
Hay tres tipos primarios de ajuste de la campaña. El primer existe en el género - y los juegos de actuación de papeles ajuste-específicos tales como Warhammer del o mundo de la oscuridad que existan específicamente dentro de uno que fija. El segundo tipo de ajuste está para los juegos que tienen ajustes múltiples tales como Dungeon y dragones modernos del o los que fueron desarrolladas específicamente para ser independiente de la determinación tal como GURPS del . El tipo final de ajuste se desarrolla sin ser atado a un sistema particular del juego. Esta última clase se desarrolla típicamente primero como trabajos independientes de la ficción, que se adaptan más adelante uno o más al papel que juega sistemas tales como el universo o la Medio-tierra de Star Wars .
La gama de géneros representados por los ajustes publicados es extensa, e incluye casi todos los géneros de la ficción. Mientras que las raíces de la actuación de papeles comenzaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en ajustes tales como viajero, el horror formó la línea de fondo del mundo del de la oscuridad y la llamada de Cthulhu y Spycraft del fue basada en la novela de suspense - ajustes orientados del espía del moderno-día.
Una pequeña cantidad de ajustes de la campaña funden los géneros múltiples en un solo juego. En los mundos infinitos GURPS del, por ejemplo, los carácteres juegan el " Infinito Patrol" agentes que viajan a los mundos del suplente.
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los juegos de actuación de papeles
El editor más grande de los juegos de actuación de papeles es magos de la costa, de un subsidiario enteramente poseído Hasbro y del editor de Dungeon y de dragones, del RPG de D20 Star Wars, y de un número de títulos más pequeños D20. La mayoría de los analistas dan el lobo blanco la segundo mayor cuota de mercado de la industria, con la compañía sí mismo demandando una cuota de mercado media de el 22% desde 1991, y a parte más alta de juegos de la vivir-acción. La mayoría de los editores del juego de actuación de papeles son compañías privado llevadas a cabo y no lanzan las figuras de ventas, haciendo estimaciones exactas difíciles. No ha habido público - examinación disponible, sistemática de datos point of sale, limitando otras estimaciones a un consenso áspero entre los analistas industriales cuyas conclusiones son a menudo polémicas.
El estudio de mercados conducido en los magos de la costa en 1999-2000 indicó que más de 1.5 millones de personas de jugaron el D&D sobre una base mensual, y cerca de 2 millones de personas de jugaron todo el RPGs tablero combinado sobre una base mensual. El éxito de la 3ro edición de Dungeon y de dragones dio lugar probablemente a un aumento en esos totales. Estas figuras para el juego son substancialmente más grandes que las figuras para las ventas. En 2006, los no-Dungeon y los dragones RPGs tablero en los grados superiores de las ventas generadas típicamente entre cinco y ventas de la unidad de los diez milésimos. RPGs lo más comercialmente posible publicado es pequeños productos de la prensa, teniendo menos que mil unidades vendidas. La tecnología de la impresión a pedido se utiliza fuerte en RPGs, puesto que reduce los costes del funcionamiento para los funcionamientos típicos de la pequeña impresión.
El modelo comercial estándar para RPGs acertado confía en avenidas múltiples de las ventas:
el modelo three-tier de la distribución supuesto, bajo el cual la compañía vende productos a los distribuidores que alternadamente venden los productos a los minoristas que venden a los clientes. Esto se divide tradicionalmente en el comercio de la manía (usado por la mayoría de editores de la impresión) y el comercio de libro (viable para un número más pequeño de compañías capaces de absorber vueltas y de proporcionar funcionamientos de la ampliación de foto suficientemente). El consenso de la industria es que las ventas al por menor de la manía han disminuido grandemente, con el equilibrio de las ventas de los juegos de la manía que se mueven desde RPGs a los juegos y a los juegos de tarjeta cobrables de las miniaturas
ventas directas vía el Internet, a través de un minorista en línea o con propio escaparate eléctrico de la compañía.
ventas y distribución electrónicas, sin cualquie producto físico en absoluto (e-libros) o con un servicio de la VAINA . Limitado una vez a las empresas pequeñas, este lugar de las ventas ahora es empleado por los editores de todos los tamaños.
atención en las convenciones y los acontecimientos; esto es particularmente común entre juegos de la vivir-acción.
Típicamente, los editores del RPG tienen mismo un ciclo de la larga vida una vez que manejan generar un juego acertado inicial. TSR, el editor inicial de Dungeon y los dragones eran una entidad independiente hasta 1997 en que fue adquirida por Wizards de la costa, que fue adquirida posteriormente por Hasbro en 1999. Muchos de los contemporáneos de TSR permanecen en negocio como editores independientes. Guardan al grupo del diseño de la base de un editor a menudo en equipo dentro de la nueva compañía para los propósitos de la continuidad y de la productividad, aunque los despidos son comunes después de tales fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, los magos de la costa experimentaron despidos múltiples como consecuencia de adquirir los juegos pasados del unicornio y después de su propia adquisición por el Hasbro .
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l juego de actuación de papeles de Indie
Los juegos de Indie son producidos por una comunidad independiente autodefinida de los juegos. La comunidad del juego de actuación de papeles del indie produce a menudo juegos con la firma y el carácter idiosincrásico. Algunos editores del indie evitan el modelo three-tier de la distribución y venden a menudo directo en línea y en las convenciones, pero muchos utilizan servicios de distribución. La línea entre el " indie" editores y " mainstream" los editores son nebulosos en el mejor de los casos. Las definiciones diversas requieren que el anuncio publicitario, diseño, o los elementos conceptuales del juego permanece bajo control del creador, o que el juego se debe apenas producir fuera de un ambiente corporativo, o estar distribuido sin dependencia de la estructura al por menor three-tier de la industria.
El término “Homebrew” puede describir cualquier cosa de modificar un producto para requisitos particulares comercial existente (agregando o cambiando algunas reglas del menor de edad), a crear un sistema independiente entero.
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