Un juego de actuación de papeles de la acción viva del ( LARP ) es una forma de juego de actuación de papeles donde actúan los participantes físicamente hacia fuera algunas o todas las acciones de sus carácteres. El primer LARPs fue funcionado en los últimos años 70, inspirados por los juegos de actuación de papeles y la ficción del género. La actividad ganó renombre internacional durante los años 80 .
Los grupos de LARP han variado alto acercamientos a las reglas, al traje, al grado de comprobación que actuaba hacia fuera, al foco de la actividad del carácter, y al género. La escala se extiende de los pequeños acontecimientos privados que duran algunas horas a los acontecimientos públicos enormes con millares de jugadores que duran por varios días.
Terminología
LARP también se ha referido mientras que el de actuación de papeles vivo ( LRP ), la
literatura interactiva del, la actuación de papeles freeform del, el drama interactivo (indrama ), y el juego ancho del . Algunos de estos términos todavía están en de uso común, no obstante LARP se ha convertido en el término lo más comúnmente posible internacionalmente entendido. Se escribe a veces en minúsculas, como larp del . La acción viva del en LARP es análoga a la acción viva del término usada en
la película y el vídeo para distinguir trabajos con los agentes humanos de la animación .
Descripción del juego
Los jugadores retratan físicamente carácteres en un ajuste ficticio, improvisando el discurso de sus carácteres y los movimientos algo como agentes en el teatro Improvisational . Esto es distinto de los
juegos de actuación de papeles tradicionales donde las acciones del carácter se describen verbalmente. Desemejante en del
teatro no hay generalmente audiencia, pues LARPs se juega por la satisfacción de los participantes.
El ajuste, los carácteres, y las reglas se pueden definir en una publicación de LARP, inventar por los organizadores del larp, o crear por los jugadores ellos mismos.
El juego ocurre generalmente dentro de un espacio físico definido. Éste puede ser un área pública o un edificio privado o seccionar que se ha pedido prestado o se ha empleado para el propósito. El juego comienza y termina en las horas predefinidas, y puede generalmente ocurrir durante horas o días. Si los miembros del público que no están implicados en el LARP están en el área de juego, los no hacen caso o se tratan típicamente como parte del ajuste ficticio.
Más allá de estas características comunes básicas, LARPs varía grandemente. Particularmente hay un espectro amplio de los ajustes que ocurre el juego adentro, de los métodos físicamente de representar los carácteres y los ajustes, las reglas del juego, y los tipos de actividad que los carácteres están implicados adentro.
Producción
Los jugadores pueden vestirse como su carácter y llevar el
equipo apropiado, o el traje y el engranaje pueden ser retratados por símbolos físicos o ser imaginados enteramente. El ambiente en el cual el juego ocurre se puede vestir para asemejarse al ajuste imaginario, y a efectos especiales se puede utilizar para representar ocurrencias inusuales en el ajuste.
En carácter contra fuera de carácter
Hay una distinción entre
cuando un jugador está representando activamente su carácter (llamado en el carácter, el IC, en el juego o en el juego ) y cuando está siendo el jugador ellos mismos (llamado fuera del carácter, el OOC, del papel, fuera del juego, del juego o el offplay). AlguÌn LARPs anima a jugadores a permanecer constantemente el IC excepto en emergencias, mientras que otros aceptan a jugadores que son OOC a veces y utilizan los dispositivos tales como áreas, brazales, o gestos del apagado-juego para significar cuando los jugadores son actual OOC. La información aprendió mientras que OOC generalmente se considera distinto de
la información aprendida cuando el IC, y los carácteres que hacen uso de la información de OOC es una forma de metagaming .
Simulación y representación
Todo el LARPs ocurre en un ambiente verdadero e imaginario - este 3ultimo llamado el ajuste del, el
mundo del juego del o (en teoría) el diegesis . Los carácteres habitan el ambiente imaginario, mientras que los jugadores habitan el ambiente verdadero, físico. En todo el LARPs, el ambiente verdadero a un cierto grado representa el ambiente imaginario (por ejemplo, una pared verdadera es normalmente también una pared imaginaria) y el
comportamiento del jugador representa comportamiento del carácter. En caso de que el ambiente verdadero no corresponda al ambiente imaginario,
técnicas del uso de LARPs diversas para simular acontecimientos en el ambiente imaginario. Estas técnicas pueden incluir reglas del juego y los randomizers (dados, tarjetas), los símbolos físicos (por ejemplo una
cuerda significando una pared imaginaria) e improvisación de teatro.
Carácteres del jugador y carácteres del non-player
Hay a veces una distinción entre los carácteres (PC) del jugador y los carácteres (NPCs) del Non-player. El NPCs existe para hacer el LARP más satisfying para los jugadores y él recibe típicamente más dirección de los organizadores que lo hacen los jugadores. Desemejante en de los juegos de actuación de papeles tradicionales donde un
Gamemaster juega generalmente todo el NPCs, en un LARP cada NPC es jugado típicamente por una persona separada. Llaman la
gente que juega el NPCs vario el equipo del, el molde del, los monstruos del (en una cierta fantasía LARPs) o NPCs. Cada miembro de equipo puede desempeñar muchos papeles de NPC sobre el curso de un acontecimiento de LARP. Piden a veces los jugadores jugar NPCs por períodos de un acontecimiento.
Reglas del juego
AlguÌn LARPs tiene reglas del juego que determinen cómo los carácteres pueden afectarse y al ajuste. Estas reglas pueden definir cosas tales como capacidades de un carácter, cómo esas capacidades pueden cambiar en un cierto plazo, qué se pueden hacer con los varios artículos en el ajuste, y qué carácteres pueden hacer durante el
tiempo muerto del entre los acontecimientos de LARP. Porque los organizadores no están a menudo disponibles mediar todas las acciones del carácter, confían a los jugadores sobre para ser honestos en su uso de las reglas. Hay también LARPs que hacen sin las reglas, en lugar confiando en jugadores para utilizar su
sentido común o sensación para que la conveniencia dramática cooperativo decida a cuáles será el resultado de sus acciones.
Organizadores
El contenido creativo de un LARP es producido generalmente por los jugadores en
colaboración con los organizadores, llamados los amos de juego del ( GMs ), los árbitros del o los larpwrights del, que determinan el marco fingido de un LARP. GMs puede decidir a cómo los carácteres son creados por los jugadores, o escribir y distribuir carácteres a los jugadores. Los carácteres permitidos o sidos
autor por el GMs, junto con los conflictos puestos entre los carácteres y las intervenciones posibles durante el LARP, determinan generalmente el tipo de interacción en un LARP. GMs puede también influenciar el LARP mientras que se juega, por ejemplo jugando o resumiendo los carácteres del Non-player. El arreglo logístico de un acontecimiento de LARP puede también caer al GMs, o puede haber otros organizadores que manejan los detalles tales como
publicidad del acontecimiento, reservando a un lugar, y a la gestión financiera.
Historia
considera también: Historia los juegos de actuación de papeles de la acción viva LARP no tiene un monopunto del origen, sino fue inventado independiente por varios diversos grupos en los últimos años 70 y los años 80 tempranos . Pronto después de que el lanzamiento del funcionamiento de la película del del Logan en el 1976, papel rudimentario que jugaba a los juegos basados en la película fuera funcionado en muchas convenciones de la ciencia ficción de los E. En el 1981 la sociedad internacional (IFGS) de los juegos de la fantasía físico del combate comenzó, con las reglas influenciadas por los Dungeon y los dragones . IFGS fue nombrado después de un grupo ficticio en el parque nuevo del sueño 1981, que describió LARPs futurista.
LARP aparecía rápidamente internacionalmente siguiente el renombre growing de los juegos de actuación de papeles en los años 80 . La trampa del tesoro, formada en el 1982 en el castillo de Peckforton, era la primera registró el juego de LARP en el Reino Unido e influenció muchas de la fantasía física LARPs del combate que siguió allí. En el 1983 que el primer registró LARP en Australia fue funcionado en la convención, un acontecimiento freeform de los juegos de Canberra en el ajuste del viajero de la ciencia ficción. En el White Wolf, Inc 1993 lanzó el teatro del ojo de la mente: La mascarada que todavía se juega internacionalmente y es probablemente el LARP publicado lo más comercialmente posible acertado.
LARP es hoy una actividad popular en el Norteamérica, el Europa, el Rusia y el Australasia . Los juegos grandes con millares de participantes se organizan por para-benefician a compañías, los varios libros de LARP se publican y las ventas cada vez más profesionales traje, armadura, y armas de una industria de la espuma previstas sobre todo para LARP.
LARP es notablemente diverso, con acercamientos extensamente diversos siendo diversos grupos y regiones admitidos. LARPs se clasifica a veces según la verosimilitud de
los mecánicos del juego, de los conflictos primarios (jugador contra jugador o jugador contra organizadores), del número de participantes, de la duración (las campañas o solos acontecimientos), de la postura en la actuación de papeles (immersive o de teatro) o del género (fantasía, ciencia ficción, etc.
Verosimilitud de los mecánicos del juego
Un mecánico del juego es una manera de representar la acción de un carácter y de determinar si tiene éxito o no. Los mecánicos de LARP pueden ser clasificados por la verosimilitud, es decir cómo la
acción del jugador se asemeja de cerca a la acción ficticia que es realizada. En LARPs con los mecánicos físicos las habilidades físicas del juego del jugador un papel importante.
La determinación simbólica confía en los jugadores que suspenden momentáneamente la actuación de papeles para determinar el resultado de una acción, por ejemplo rodando dados, jugando las Roca-papel-tijeras o comparando cualidades del carácter. En sistemas simbólicos del combate, las armas se pueden representar por las tarjetas o las reproducciones físicas. Dependiendo del ambiente el juego será jugado adentro, la posibilidad del malentendido, y las sensibilidades de los participantes, los apoyos de mirada realistas del arma no pueden ser permitidas. Un " ninguÌn-touch" la regla que prohíbe el contacto físico entre los jugadores se hace cumplir a veces. Muchos sistemas simbólicos y físicos del combate también utilizan las reglas del juego para las cualidades del carácter como fuerza y resistencia física para ayudar a determinar el resultado de una situación del combate. Otros utilizan un sistema de honor donde confían en a los jugadores para determinar los resultados del combate con la improvisación libre.
LARPs puede tener tantos géneros y ajustes como las novelas, los juegos, o películas. Muchos ajustes del uso derivaron de la ficción del género. AlguÌn
préstamo de LARPs un ajuste de un trabajo establecido en otro medio (e.
el señor de los anillos o del mundo de la oscuridad ), mientras que otros utilizan un ajuste diseñado específicamente para el LARP. Los ajustes propietarios de la campaña junto con rulesets, son a menudo el activo creativo
principal de los grupos de LARP y de los editores de LARP. Los jugadores de LARP relatan
de nuevo a veces los acontecimientos de un LARP como historia, con su carácter como protagonista. Sin embargo, la
característica de LARPs predeterminó raramente las historias del tipo común en literatura o cine.
AlguÌn LARPs, tal como juegos del teatro-estilo en los E., característica está en
conflicto sobre todo entre los carácteres del jugador o los grupos de carácteres. Otros, a veces llamado " estilo LARPs" de la aventura;, pero también presentar a otra parte, el vanguardismo o el arthaus LARPs del es acontecimientos eclécticos usar temas y técnicas experimentales. Avante-Garde LARPs tiene aspiraciones de la alta cultura, y se sostiene
de vez en cuando en contextos de la bella arte tales como festivales, museos de arte o teatros. Los temas, los ajustes y los carácteres de avante-Garde LARPs son generalmente relevantes a las aplicaciones del mundo real las políticas, la cultura, la religión, la sexualidad y la condición humana .
Linear
Algunos grupos que funcionan juegos de la fantasía con acontecimientos en reducida escala funcionados con combate físico con entre 6 y 12 jugadores y un alto cociente del NPC-a-jugador. El cociente es típicamente 1: 1 a 1: 2, en comparación con el 1:10 al 1:20 típico de los acontecimientos más fest. Estos acontecimientos son dirigidos generalmente y objetivo-conducidos. Éstos se conocen a veces como acontecimientos lineares del . La sociedad internacional de los juegos de la fantasía llama tales línea-cursos del de los acontecimientos.
Fest
(Corto para el festival del ) Un LARP más fest tiene los centenares de participantes, partidos generalmente en carácter competente que las facciones acamparon por separado alrededor de un lugar grande. Hay relativamente pocos fests en el mundo, basado todo en
el Reino Unido y el Europa, no obstante su tamaño significa que tienen una influencia significativa en cultura local de LARP y diseñan.
Simulación
Algunos de los primeros juegos del LARP-estilo
eran actividades de grupo diseñadas para demostrar varios ajustes sociales y políticos. Uno del primer tales juegos era el SimSoc, que todavía se utiliza en clases modernas de las ciencias sociales.
Estilo del teatro/Freeform
El estilo del teatro o el freeform LARPs es caracterizado por combate simbólico, un acercamiento ecléctico al género y al ajuste, y un
foco en la interacción entre los carácteres que son escritos por los organizadores. Él se juega a veces en las convenciones del juego a que él se adapta
bien mientras que él dura típicamente solamente algunas horas y requiere relativamente poca preparación de los jugadores.
Juventud LARPs
La juventud LARPs se piensa para los niños y la gente joven. Organizan algunos a través de las instituciones tales como escuelas, iglesias, o el explora . El Dinamarca tiene un
número especialmente elevado de la fantasía y de la juventud medieval LARPs . Otras variedades de la juventud LARP incluyen juegos de la
ciencia ficción y las dramatizaciones del mundo de Harry Potter .
Géneros comunes
¡lista siguiente se clasifica alfabéticamente, para evitar corrige las guerras sobre las cuales el género/el estilo es los más prominentes -->
LARPs puede estar en cualquier género, no obstante ciertos géneros son especialmente comunes.
Espionaje
El espionaje LARPs es inspirado por la ficción del espía. Algunos leverage el mundo real como lugar o las identidades verdaderas del jugador como carácteres de una forma similares al asesino o a los juegos alternos de la realidad éstos evitan generalmente las armas físicas del combate y de la verdadero-mirada que podrían atraer la atención indeseada del público y de las autoridades.
Fantasía
El género LARPs de la fantasía se fija en los mundos pseudo-históricos inspirados por la literatura de la fantasía y los juegos de actuación de papeles de la fantasía tal como Dungeon y dragones . Estos ajustes tienen típicamente tecnología, magia, y razas bajas de la fantasía. Mucho combate y foco físicos del uso de LARPs de la fantasía en
aventura y/o la competición entre las facciones del carácter. La fantasía es uno de los géneros mas comunes de LARP internacionalmente.
Histórico
LARPs histórico ocurre en nuestro mundo, en un cierto punto en historia. Pueden variar de un misterio de asesinato de
los años 30 a una historia japonesa del samurai feudal . La exactitud histórica, en
contenido ficticio y los apoyos y traje físicos, es a menudo estimada en estos LARPs, y hay semejanzas con la repromulgación histórica .
Horror
Del horror de LARPs
ficción del horror del uso a menudo como inspiración. LARPs con un tema del horror se puede fijar en cualquier era, a menudo cruzando sobre los géneros de la ciencia ficción histórica o. Un secundario-género común se basa en la escritura c. Lovecraft, a veces usar el publicado
Cthulhu vivo de LARP y se fija a menudo en los años 20 los E.
Simulación militar
Foco militar de LARPs de la simulación (milipulgada-sim) en operaciones militares, a menudo en ajustes modernos o futuristas. Muchos incluyen combate vivo con la etiqueta del laser, el Airsoft o las armas de fuego de Paintball . Una cierta milipulgada-sims tiene un acercamiento y una atención al detalle incondicionales que se asemeja a los ejercicios o a los
juegos de guerra de la policía conducidos por los militares. Los jugadores pueden tomar en los nos combatiente de los papeles o del juego del combate tal como civiles o VIPs.
considera también: Mundo la oscuridad Es publicado por el White Wolf, Inc., éste un goth - el ajuste punky en el cual los jugadores retratan generalmente criaturas sobrenaturales reservadas como los vampiros y los hombres lobos . Este ajuste se puede jugar usar el teatro del ojo de la mente, que es un sistema simbólico relativamente complejo de LARP también publicado por el lobo blanco. Este LARPs se juega generalmente en una crónica, una serie del de acontecimientos cortos llevados a cabo en los intervalos regulares, y es también popular en las convenciones. Una crónica internacional es funcionada por blanco propio club de ventilador del lobo el Camarilla . El mundo de la oscuridad es uno de los ajustes más de uso general de LARP internacionalmente.
Mitología
La
mitología LARPs se fija en una era semi-histórica con aspectos legendarios de ese tiempo. Por ejemplo, una
mitología céltica LARP pudo incluir características del mito céltico tales como druidas con energías de dioses y las diosas, o las criaturas legendarias y los monstruos tales como el Tuatha Dé Danann o la hada maligna .
Ciencia ficción
La ciencia ficción LARPs ocurre en ajustes futuristas con alta
tecnología y posiblemente los extranjeros, pero generalmente sin magia. Esto describe un arsenal amplio de LARPs, incluyendo LARPs
político temático que representa el Dystopian o las sociedades utópicas, los acontecimientos combatir-orientados jugados con el laser marcan el armamento de, y los ajustes con etiqueta inspirados por el Cyberpunk, la ópera del espacio y la ficción poste-apocalíptica.
Ver también
¡ ; Enumera el
La lista de actuación de papeles de la acción viva agrupa
; las convenciones de LARP Intercon - varias convenciones se sostuvieron regularmente en la costa este de los Estados Unidos
Knutepunkt - la convención se sostuvo regularmente en varios países nórdicos
;
relacionado del de las actividades Juego alterno de la realidad
Asesino (juego)
Cosplay
Repromulgación histórica
Teatro Improvisational
Juego del misterio de asesinato
Guerra pacifista
Juego ancho
; las películas Darkon - documental del sobre el club del juegos de guerra de Darkon de Baltimore, Maryland
campo - documental del monstruo sobre el capítulo de Seattle, Washington del papel de Nueva Inglaterra que juega la organización
.
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