Los juegos de la cautela del son los juegos video que, desemejante de los juegos de acción tradicionales girar alrededor de la paciencia, que está al acecho, y evitar la detección (o librarse de un enemigo silenciosamente y rápidamente sin la llamada de la atención) para terminar misiones. El género de los juegos de la cautela fecha a partir de 1981, pero todavía hay pocos juegos que caen enteramente dentro del género. Sin embargo, desde la popularización de la serie del engranaje del metal con el engranaje sólido del metal en el 1998, muchos juegos de acción recientes han pedido prestados elementos de juegos de la cautela.
El engranaje del metal del fue seguido por dos consecuencias independiente-producidas que ambas fueron lanzadas en el 1990: venganza (la consecuencia non-canonical de la serpiente producida sin la implicación de Hideo Kojima) en Norteamérica y Europa para el engranaje 2 del metal de NES y del : Serpiente sólida (la consecuencia canónica oficial producida por Hideo Kojima) en el Japón para el MSX2. Mientras que la venganza de la serpiente del ofreció solamente mejoras de menor importancia al concepto, el engranaje 2 del metal del : La serpiente sólida amplió el género perceptiblemente, incluyendo un enemigo grandemente mejorado AI, poniendo un énfasis incluso mayor en cautela. Mientras que los juegos tempranos del engranaje del metal del eran moderado acertados, el concepto casi no se convirtió más allá de esos pocos juegos por una década.
Durante el desarrollo del Wolfenstein 3D, software de la identificación del revelador experimentó con varias características de la cautela, tales como hacer furtivamente detrás de los protectores o vestido en uniforme del enemigo, pero ningunas de estas características hechas le en el final. El género no amplió mucho más futuro hasta el lanzamiento del Goldeneye 007 en el Nintendo del 64 en el 1997, que implicó las varias áreas donde una fuerza bruta o el acercamiento de la cautela podría ser utilizada, con la cautela a menudo siendo más segura. La otra cautela de las épocas era esencial para la supervivencia particularmente en situaciones del escape. Vino después el Tenchu del : Los asesinos (febrero) de la cautela, seguidos de cerca por el engranaje sólido (septiembre), ambos del metal lanzaron en el PlayStation, y el ladrón: El proyecto oscuro (noviembre) en la PC, lanzada todo en 1998. el choque 2 del sistema también animó a jugador a utilizar cautela con el uso de respawning a los enemigos, munición y las armas seriamente limitadas que agotan con la leña repetida.
Los juegos de la cautela no ganaron renombre total hasta el lanzamiento del engranaje sólido del metal. Desde entonces, fue seguido por un sólido 2 del engranaje del metal de la consecuencia: Los hijos de la libertad y de un metal del prequel engranan el sólido 3: Serpentear a comedor, junto con muchos más juegos en este género, especialmente la célula de la astilla, la persecución y series del Hitman . Otros juegos incorporaron un acercamiento de la cautela como opción a los jugadores, notablemente Deus ex del, escape Oni del de la bahía y de Bungie del carnicero. Muchos juegos de acción, tales como medalla del honor y del filtro del sifón, incluyen niveles cautela-basados. Unos aspectos del instrumento de los juegos (sirena del horror de la supervivencia que es un ejemplo) de este género, así como los juegos de la plataforma tal como fabricante de vinos astuto . La leyenda de la serie de Zelda tiene a menudo uno o dos misiones de la cautela.
Recientemente, los juegos de la cautela han crecido incluso más futuros en renombre, tanto de modo que algunos tiradores de corriente de la Primero-persona tal como nadie vidas por siempre y espiritual de los sucesores del s del Goldeneye perfeccionen el oscuro de y la obscuridad perfecta de cero de, han incluido cautela y elementos de espionaje en su gameplay. Estrechamente vinculados a la entremezcla de los tiradores de la primero-persona y de los juegos de la cautela son los tiradores tácticos del subgenre del tirador de la primero-persona ', por ejemplo arco iris seises '' de Tom Clancy el ''. el grito lejano se amplió en este género teniendo un ambiente al aire libre enorme (el jugador puede ocultar detrás de los cantos rodados y de los árboles o en arbustos).
Considerando que el entusiasmo en la mayoría de los juegos de acción es la acometida de la adrenalina del combate, el disfrute en un juego de la cautela es generalmente (pero no siempre) cerebral en naturaleza. La capacidad de acechar silenciosamente a un opositor o de ser dentro del alcance del brazo de un enemigo potencialmente peligroso pero de ser súplicas totalmente no vistas a muchos gamers. Estos juegos también tienden a tener más énfasis en historia, como parte del impacto de un juego de la cautela viene del ambiente que el juego tiene, acentuando urgencia y la necesidad de seguir ocultado. Asimismo, los juegos de la cautela también tienden a contener señales más visuales y más sanas que otros juegos, aumentar otra vez la experiencia. Los ventiladores de los juegos de la cautela encuentran a menudo el gran entusiasmo en la experiencia gameplay y cinemática de riesgo elevado, de alta tensión que es típica del género, mientras que otros gamers pueden encontrar no agradable de los juegos de la cautela debido a la carencia de la acción frenética y a la frustración ocasional en la alta delicadeza que se requiere a menudo.
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