Un juego de la lucha es un género importante del juego video . En un juego de la lucha del, los jugadores hacen frente apagado cara a cara o contra carácteres controlados por ordenador en el combate cercano . La distinción principal entre este género y el los batió encima del género de es que los jugadores están de energía áspero igual a sus opositores, y las luchas son fósforos autónomos que implican una pequeña cantidad de carácteres (generalmente entre dos y cuatro). Mientras que no define los rasgos del género, la gran mayoría de juegos de la lucha implica las barras de la vida, las luchas que pasado un número impar de redondos, y se ve en perfil.

Historia

El primer reconoció el juego de la lucha era el juego de arcada 1979, guerrero . Este juego utilizó los gráficos de vector monocromáticos simple proyectado sobre la tapa de fondos impresos. Era durante una década más adelante que los juegos que luchan se establecerían pues un género y un jugador importantes contra combate del jugador llegaron a ser populares. la manera del puño de estallido, publicado en 1985, es uno de los juegos más tempranos de la lucha. En el puño del, el jugador progresa en una serie de luchas unívocas del torneo del karate . Aunque las barras de la salud encontradas en juegos modernos de la lucha no estuvieran presentes (en lugar, los redondos terminan cuando cualquier huelga conecta con el opositor), se mira como uno de los juegos que establecieron este género.

Los juegos modernos de la lucha pueden ser el de dos dimensiones (2.o) o el tridimensional (3D). Los carácteres en los 2.os juegos de la lucha (e. combatiente de calle, el rey de los combatientes, temprano Kombat mortal del ) son los sprites animados a mano o convertidos a digital con el algunas excepciones . Pueden moverse a la izquierda, la derecha del movimiento, pato, y salto, pero en muchos juegos no pueden eludir o moverse más cercano a la pantalla. Los juegos donde el jugador puede aprovecharse levemente de la profundidad de la arena de la lucha incluyen muchos de ésos en la serie fatal de la furia . Las volutas de la cámara en varias direcciones pero observan el fósforo del mismo ángulo. Los mecánicos gameplay característicos del 2.o combatiente son los saltos que pasan casi siempre opositores, ataques del proyectil, y atacar/que bloquea el sistema que distingue entre el aire, la tierra, y los ataques que se agachan. Puesto que hay una carencia de la profundidad 3D, los títulos de dos dimensiones implican generalmente los movimientos extensos que se aprovechan de la altura de la pantalla; los ataques en el aire son movimientos esenciales. Los juegos de dos dimensiones provienen los sistemas establecidos desde hace mucho tiempo de la lucha que se han refinado grandemente durante los años, de los 2.os combatientes tan la mayoría modernos hacen más técnicas implicar que los combatientes 3D. Los combatientes de dos dimensiones también tienen un mayor número de las cruces : los juegos donde varios carácteres de otros juegos se combinan en un título (refieren al " " de las cruces del juego;). Estos juegos tienen típicamente mismo una gran cantidad de los carácteres practicables . Debido a esto, este " fighters" del mashup; tender a ser fósforos del etiqueta-equipo; el jugador elige varios carácteres, puede cambiar entre ellos durante redondos, y puede utilizar ataques del equipo-para arriba. Además, estos juegos tienden a tener varios diversos sistemas de la lucha a elegir de, incorporando el sistema de la lucha de los juegos del juego que originan. Las cruces notables incluyen " de s de Capcom '; contra " de ; serie (es decir, MvC y SvC ), combatientes Megamix de s SNK 'rey de s serie de los combatientes, y de Sega '.

En 3D los títulos (e. combatiente de Virtua, muerto o vivo del alma Calibur, Tekken del ,, los juegos mortales de Kombat posterior del ), los carácteres y las etapas son el polígono tridimensional - modelos basados. El ángulo de visión de la cámara no es siempre fijo y puede girar y moverse en cualquier dirección. Debido a la dimensión adicional, los carácteres pueden eludir tan bien como duck y saltar. Al contrario del gameplay de los 2.os títulos, el salto y los ataques del proyectil son elementos típicamente de menor importancia. Generalmente, el bloqueo y el atacar son más complejos, bloques altos, ataques mediados de, y del punto bajo de la atracción y. Así, el gameplay en los combatientes 3D es generalmente de dos dimensiones también, aunque más en el plano de tierra en vez de la pantalla; sin embargo, hay excepciones (como la piedra de la energía y el Tobal No. los juegos de la lucha 3D tienen generalmente velocidades más lentas del ataque que sus 2.as contrapartes, porque los ataques serán medidos el tiempo generalmente más realista (se crean a menudo usar la captura de movimiento en vez de las leyes de la animación; incluso con un ataque rápido, la maniobra entera será realizada en vez de usar los marcos que comienzan y de terminaciones a acentuar velocidad).

Los juegos tridimensionales tienen generalmente arenas mucho más grandes de la lucha, que pueden tener subdivisiones y trayectorias múltiples (especialmente en la serie muerta o viva de ). Hay a menudo un número de peligros para el medio ambiente que se pueden utilizar contra el opositor, tal como un acantilado o una cerca eléctrica . Muchos combatientes tridimensionales tienen dos condiciones del triunfo: el agotamiento normal de la salud o el anillo-hacia fuera. Un anillo-hacia fuera es logrado forzando al jugador fuera de la arena de la lucha con un ataque o la presión mera. En algunos juegos, tales como la rotura violenta estupenda Bros. la serie de, el anillo-hacia fuera es (a veces solamente) el método primario de victoria. Los juegos de la lucha algún 3D tienen gameplay que mímico de cerca los 2.os combatientes, incorporando profundidad tridimensional mientras que un método de escapar ataques algo que partes esenciales del sistema de la lucha. Los ejemplos notables de esto incluyen el Capcom 'escuelas del rival de s y serie del combatiente de calle EX, SNK 's, y el Biofreaks del de la mitad del camino centraa.

Elementos de los juegos de la lucha

Hay varios conceptos comunes a muchos juegos de la lucha. El elemento más común es la salud, generalmente bajo la forma de " rectangular; bar" de la vida;. El Combos, en el cual varios ataques se encadenan juntos usar “sacador básico” y el “retroceso” ataca, es una característica común a los 2.os juegos de la lucha puesto que fueron introducidos en el Streetfighter II .os combatientes también acentúan la diferencia entre la altura de ataques, y tienen generalmente ambo " el special mueve el " de ; y " el special estupendo mueve el " de ;. El bloqueo es otra técnica básica en la cual un jugador defiende ataques, si en el aire o la tierra. Los juegos como el combatiente de calle III proporcionan una técnica de bloqueo avanzada en el género llamado " parrying" mientras que eso Garou del : La marca de los lobos implica el " Apenas Defending" (ambos implican una maniobra direccional well-timed). El que lanza es un ataque del primer en el cual un jugador entra un comando específico cuando cerca del opositor; los juegos y los carácteres enteros en juegos normales pueden atacar-ser basados sobre todo. El contraataque (que aterriza generalmente un golpe en un opositor antes después de que el opositor comience un ataque) es también un elemento común de gameplay.

Personalidad

Puesto que los juegos que luchan tienen muchos carácteres y commercializan a menudo basado apagado de ellos, los carácteres pueden enganchar a menudo a los numeritos que tienen poco a hacer con la lucha sí mismo.

Introducciones del carácter

Los juegos de la lucha interna de las introducciones del carácter se basan en su personalidad y ocurren antes de que un fósforo comience. La mayoría de las introducciones del carácter son una simplemente cierta clase de actitud o eslogan, pero algunos se basan en su encuentro con su opositor particular. Por ejemplo, cuando el Kyo Kusanagi y el Iori Yagami en el rey de la serie de los combatientes se encuentran, tienen una breve conversación mientras que demuestran apagado sus energías. Las introducciones del carácter han aparecido en muchas series del juego de la lucha, incluyendo la alfa del combatiente de calle, el Tekken del, el engranaje culpable, y la rotura violenta estupenda Bros.

El Taunting

El Taunting es un tipo de movimiento primero visto en el arte de la serie de la lucha, y se ha utilizado en la mayoría de los juegos del género desde que. El Taunting personalidad-se basa, como actitudes de la victoria e introducciones del carácter. El Taunting se utiliza para aligerar el humor en la mayoría de los juegos, pero en algunos juegos puede ser un componente esencial del gameplay. A veces, un carácter puede incluso ser famoso por taunting (por ejemplo, el Dan Hibiki de la serie de la alfa del combatiente de calle tiene muchas pullas agresivas, excesivas, y chistosas). La cantidad de taunting permitida puede variar de juego al juego (en la mayoría de los combatientes y del combatiente de calle III SNK : 3ro Pegar, jugadores puede taunt incesantemente, mientras que todos los carácteres a menos que el Dan en la serie alfa del combatiente de calle del pueda taunt solamente una vez en un redondo).

Actitud de la victoria

Sobre ganar un redondo, un carácter celebrará a menudo con una actitud de la victoria de una cierta clase. Una actitud común de la victoria es la muestra V.

Condiciones de la victoria

En la mayoría de los juegos de la lucha, un fósforo consiste en un número diverso de redondos. En un fósforo unívoco, es determinado generalmente ganando dos fuera de tres redondos (aunque el número exacto puede depender del juego).

Golpe de gracia (K.)

Un jugador gana generalmente una marca sobre el agotamiento de la salud de un opositor, realizando un golpe de gracia (K. Muchos juegos recompensarán un " perfect", donde el jugador maneja derrotar a un enemigo sin perder ninguna salud cualesquiera, o un " un K." golpeado;, donde un jugador derrota a enemigo con solamente una acción. Por otra parte, ambos carácteres reducen simultáneamente los puntos de cada uno del golpe a cero, un doble K. del puede ser declarado. especiales son acompañados a menudo por una voz superpuesta que declara el tipo de victoria.

Anillo-hacia fuera

El Anillo-hacia fuera (encontrado generalmente pero no siempre en juegos de la lucha 3D) puede ser una manera más rápida de derrotar a un opositor que el golpe de gracia. En caso que un opositor se haya ido o hecho de alguna manera para dejar el área de la lucha, un " out" del anillo; será concedido. las Anillo-salidas pueden suceder solamente en las arenas que no tienen ninguna pared o encintado de intervención (en muchos juegos con la opción del anillo-hacia fuera de la victoria, los límites de una etapa se pueden destruir en orden hacen un anillo-hacia fuera posible en ese punto). En la rotura violenta estupenda Bros. la serie de, anillo-hacia fuera es los medios primarios de la victoria en la mayoría de los modos; los carácteres no se desmayarán típicamente sobre daño de mantenimiento, sino en lugar de otro serán golpeados lejos más lejos por ataques como su metro del daño aumenta.

Fatalidades

En el 1992, Kombat mortal del " introducido; fatalities" en cuál acaba el vencedor apagado a opositor golpeado-hacia fuera matándolo (generalmente de una manera alto violenta y espantosa). Después, muchos otros juegos de la lucha adoptaron este concepto.

Muerte súbita

En muchos juegos de la lucha, " " de la muerte súbita ; es un fósforo que ocurre después de los fósforos que terminan el final redondo en un " K." doble; o un " " del drenaje ; (que sucede generalmente cuando los combatientes han agotado semejantemente salud). Para romper el lazo, un combatiente debe derrotar el otro en un fósforo de la repentino-muerte. La muerte súbita puede también tener diversas connotaciones dependiendo de la serie; En la rotura violenta estupenda Bros. las series, por ejemplo, carácteres con las cuentas atadas se frezan con bastante daño que pueden ser lanzadas del anillo con los movimientos que no harían tan de otra manera. La muerte súbita es también un término para una versión avanzada del " " de la capacidad de destrucción superior al de las fuerzas enemigas ; en la versión CD de Sega de los campeones eternos ; otros juegos (tales como BloodStorm del o engranaje culpable ) permiten que los jugadores eliminen a sus opositores sin importar salud si se cumplen ciertas condiciones.

Número de jugadores

Solo jugador

Los juegos de la lucha incluyen generalmente un modo del solo-jugador. La mayoría de los juegos de la lucha siguen la historia del combatiente particular que el jugador selecciona. De vez en cuando, el modo del solo-jugador se utiliza para abrir carácteres secretos y tales en el juego también. En una máquina de la arcada, es generalmente posible que otro jugador humano ensamble en la lucha en cualquier momento durante el modo del solo jugador.

Multijugador

Los juegos multijugadores de la lucha interna de la participación vienen de una variedad de maneras.

Unívoco
De muchos juegos de la lucha, los fósforos unívocos son el estilo más común para los juegos de la lucha. Un jugador controla un carácter mientras que el otro jugador controla a otro; sin embargo, si los carácteres forman a equipos, hay generalmente o una sucesión o los medios de marcar con etiqueta hacia fuera, con el movimiento ocasional del equipo-para arriba.

Lucha simultánea de cuatro terminales
En algunos juegos de la lucha (notablemente la rotura violenta estupenda Bros. las series de ), allí son los fósforos en los cuales cuatro combatientes se luchan de una vez. Hay también generalmente una manera de formar a equipos improvisados u oficiales (que eliminan el " fire" amistoso;) cuando este modo de batalla está disponible. El número de combatientes no se restringe necesario a cuatro (y a veces no hay bastantes jugadores para llenar las cuatro posiciones disponibles), sino que es un número conveniente en términos de qué se puede seguir fácilmente en una pantalla.

Lucha en línea
Más nuevos servicios en línea del juego tales como Xbox viven, la red de PlayStation, y la conexión de Nintendo Wi-Fi ha traído más juegos de la lucha al Cyberspace. Juegos tales como muertos o vivos, la versión 4 de Xbox del caos del SVC: SNK contra Capcom, la versión del PSN Tekken 5 del : Resurrección oscura, y rotura violenta estupenda Bros. Juego competitivo de la característica de la reyerta en línea. Sin embargo, el retraso es un obstáculo para muchos juegos en línea de la lucha debido a la naturaleza rápida y a la sincronización a menudo split-second requeridas; el número de jugadores que puedan ser emparejados encima de la poder demuestra a menudo retrasar medir el tiempo también. Algunos juegos de la lucha de la PC tales como Kwonho del, y (el próximo en fecha 2007 ) característica en línea muerta o viva de pesadamente en el componente en línea.

lucha Equipo-basada

Juegos de la lucha comenzados hacia fuera siempre a ser batallas 1 on-1. Sin embargo, comenzando en el mediados de los 90, la lucha del equipo del cooperativo-estilo ha ganado un cierto predominio.

Equipo simultáneo

En la furia fatal, dos jugadores humanos podrían luchar juntos contra el opositor de la computadora; éste era el primer juego de la lucha para permitir esto. Como modo secreto en la alfa del combatiente de calle y en sus consecuencias como modo opcional, un estilo cooperativo de la lucha llamó el " Battle" dramático; deja a jugadores jugar con dos carácteres inmediatamente contra otro opositor. Sin embargo, desemejante de " Battle" dramático;, la maravilla contra Capcom adopta y ofrece esta clase de lucha como ataque estupendo, conocida como el " Attack" del dúo;, durante fósforos. Cuando está activada, esta clase de ataque deja a jugador realizar el " Battle" dramático; - ataques del estilo, junto con la ejecución de los movimientos especiales estupendos ilimitados por un breve período. Las batallas simultáneas del equipo se pueden también elegir en la rotura violenta estupenda Bros. las series de vía elegir a un equipo en el carácter seleccionan la pantalla.

Equipo de la etiqueta

En el 1996, X-Hombres de Capcom contra el combatiente de calle y " introducido del encuentro de Kizuna de SNK; etiqueta-teamimg" al género, mientras que la maravilla contra Capcom 2 se convirtió en el primer juego con el " trio" el teaming de la etiqueta. el el rey de combatientes 2003 revisó las reglas anteriores para que la serie KOF permita que los jugadores cambien entre sus tres carácteres, mientras que el torneo de la etiqueta de Tekken y la serie muerta o viva de ofreció etiqueta-teaming también. Las reglas varían de juego al juego en cómo se ganan los fósforos. En la mayoría de los juegos del etiqueta-equipo, cada combatiente en el equipo tiene que ser derrotado para ganar. En algunos otros, solamente un combatiente necesita ser eliminado para ganar a un etiqueta-equipo redondo.

Ayuda

La ayuda es otro tipo de técnica “equipo-basada” del juego de la lucha en el género. En juegos tales como maravilla contra Capcom, ayudas se utilizan para llamar en carácteres (no-practicables), mientras que en héroes estupendos de la maravilla contra el combatiente de calle y maravilla contra Capcom 2, asistiendo son hechos invitando a los compañeros de equipo del jugador. Otros juegos de la lucha tales como KOF de 'uso 99 qué se llama el " " del huelguista ; sistema en la serie (donde se invitan los carácteres practicables, y carácteres en un equipo se ponen a un lado para esta tarea exclusiva). Otros juegos tienen otros mecanismos, por ejemplo en la rotura violenta estupenda Bros. serie de, donde los combatientes pueden utilizar la bola de Poké para alistar la ayuda Pokémon y para asistir a los trofeos para alistar la ayuda de otros carácteres de Nintendo.

eliminación 3 on-3

En el 1994, el el rey de combatientes '94 introdujo 3 juegos de la lucha interna de los fósforos del eliminación-estilo on-3. Después de seleccionar un equipo del trío de carácteres y de elegir su orden, las mismas reglas se aplican como en los fósforos redondos unívocos normales. La diferencia, sin embargo, es ésa en vez de marcas de la ganancia sobre la victoria, el opositor siguiente en el otro equipo debe ser hecho frente, a menudo con una poca salud dada detrás al vencedor (dependiendo de como de bien o rápido la lucha fue ganada). Esto se enciende hasta que hayan derrotado a todos los miembros de un equipo. Mientras que éste es el estilo de la firma de la serie KOF para arriba hasta el KOF 2003 del, esta clase de lucha se ha adoptado como modo opcional en otros juegos de la lucha tales como la serie muerta o viva de, la serie de Tekken, y muchos otras. En las contribuciones de Capcom al Capcom del contra serie de SNK, los carácteres se seleccionan usar un " ratio" sistema, en el cual los carácteres son " worth" una cantidad determinada cuando viene hora de formar a equipos.

Supervivencia

Desemejante de fósforos redondos tradicionales, " survival" los modos dejaron a jugador hacer frente a una multiplicidad de opositores sucesivos mientras que intentaban guardar la barra de la vida del carácter del funcionamiento de salud. Al ganar fósforos, la barra de la vida puede llenar dependiendo del tiempo dejado en el contador de tiempo y el juego que son jugados. La supervivencia se ofrece a menudo como modo en las versiones caseras de los juegos de la lucha.

Creación de encargo

Creación de encargo, o " crear-uno-fighter", es una característica de algunos juegos de la lucha que permite que un jugador modifique el aspecto para requisitos particulares y mueva el sistema de su propio carácter. Esta característica se ha utilizado en juegos de lucha (como " " del Crear-uno-luchador ;) desde el fuego estupendo favorable X de lucha superior en 1996, pero el fabricante del combatiente (en 1999) y el Kakuge-Yaro del : El creador (2000) del juego de la lucha era dos de los primeros juegos de la lucha que trabajaron con este concepto pesadamente. Otros juegos de la lucha tales como alma Calibur III, Armageddon mortal de Kombat, y bola Z del dragón: Budokai Tenkaichi 2 adoptó este concepto.

Secundario-géneros

Mientras que la mayoría de los juegos que luchan ofrecen combate mano a mano, hay los secundario-géneros que implican diversos métodos para el daño.

lucha Arma-basada

carácteres Arma-basados de la característica de los juegos que luchan que combaten en duelo casi exclusivamente con las armas del tumulto en vez de combate mano a mano. Puesto que las armas tienen más gama y el bloqueo con un arma no agota generalmente el carácter, la mayor parte de el foco miente en tiempo de reacción y la colocación del arma (en comparación con los combos torrenciales y los movimientos especiales ). El samurai Shodown y las series del alma caracterizan este estilo del juego de la lucha.

lucha Plataforma-basada

los fósforos Plataforma-basados de la característica de los juegos que luchan que ocurren en las plataformas, e implican a menudo las maniobras típicas de los juegos de la plataforma así como juegos de la lucha. Generalmente, más énfasis se pone en la mudanza alrededor exactamente y fuertemente colocar a opositores de nuevo que en la realización de un golpe de gracia . Juegos tales como combatientes, estadio D.N, amo del mundo de DreamMix TV de la batalla del delirio: Fuerza especial del ataque, y la rotura violenta estupenda Bros. las series de caracterizan este secundario-género; los gráficos son generalmente 3D mientras que el gameplay es generalmente 2.o, pero éste está probablemente debido al recency relativo de estos juegos; no hay razón de peso 3D gameplay o los 2.os gráficos no podrían ser empleados: las series de la piedra de la energía y el Ehrgeiz del ofrecen una fusión de los elementos tradicionales del juego de la lucha y de los elementos platforming 3D.

lucha Ritmo-basada

Este secundario-género de la lucha toma los elementos tradicionales del juego de la lucha y los mezcla con el ritmo, un elemento musical para crear la música . Batalla de encargo del golpe: Draglade para el Nintendo DS y el busto un surco (reventar un movimiento en Japón), y su consecuencia ambas para el PSX, son ejemplos de este secundario-género raro

Lucha realista

Espejos realistas “mundo real” de los juegos de la lucha interna de la lucha que lucha, es mano a mano o arma basó. la lámina de Bushido para el PlayStation ofrece un sistema que no confíe en características tradicionales tales como barras de la salud, guarda los metros del agolpamiento, atonta los metros, y los metros estupendos como en combatientes tradicionales. Por ejemplo, el momento uno golpea o reduce radicalmente a opositor, él o ella puede morir inmediatamente, dependiendo de donde lo o la golpearon. Si rebanaran al opositor en la pierna o el brazo, él o ella no podría caminar o hacer pivotar su espada como con eficacia.

Juego de actuación de papeles de la lucha

La leyenda de la serie de Legaia, en cierto modo, define el " lucha RPG" secundario-género. El sistema de la batalla de Legaia s del mezcla los sistemas dar vuelta-basados de la batalla considerados en la mayoría de los RPG tradicionales y la fórmula gameplay tradicional para los juegos tradicionales de la lucha en qué se llama el " Artes tácticos System". Sin embargo, otros juegos tales como la serie de Tobal ofrecen un modo que se centre en el arrastre del Dungeon combinado con los elementos tradicionales del juego de la lucha, y la búsqueda de Virtua que es más " " del RPG de la acción; - estilo en su sistema de la batalla.

Ver también

width=" del > El los batió sube
Cruces del juego
Lista de los juegos de la lucha
Lista de las compañías del juego de la lucha
Tougeki - ópera estupenda de la batalla

Notas y referencias

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  • Zenithic
  • Geography of Mars
    Random links:Ford, Wisconsin | Engativá | Michael Fabricant | 92 más sucios | Soldadura de perno prisionero

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