El juego de la plataforma del, o el platformer, es un género del juego video caracterizado por el que salta a y desde las plataformas suspendidas o sobre obstáculos. Debe ser posible controlar estos saltos y bajar de las plataformas o faltar saltos. El elemento unifying más común a estos juegos es un botón del salto; otros mecánicos del salto incluyen el balanceo de los brazos extensibles, como en el Ristar del o el comando Bionic, o el despedir de los trampolines o de los trampolines, como en las ondas alfa . Juegos donde saltando se automatiza totalmente, por ejemplo la leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo, caída fuera del género.
Los juegos de la plataforma originaron en el principios de los 80, y los sucesores 3D fueron popularizados en el mediados de los 90. El término sí mismo describe juegos donde está una parte el salto en las plataformas integrante Gameplay, y entró en uso una cierta hora después de que el género hubiera sido establecido. Sin embargo, no es un género puro, y se junta muy con frecuencia con los elementos de otros géneros, tales como los elementos del tirador en Contra, los elementos de la aventura del retroceso o los elementos del RPG Castlevania del : Sinfonía de la noche . Mientras el mecánico de la plataforma siga siendo una parte prominente del gameplay, puede sin embargo correctamente ser llamado un platformer. Debido a esto, hay muchos secundario-géneros diversos de platformers.
El género ha sido el resultado de mucha de polinización cruzada de ideas entre las plataformas y a través de las fronteras nacionales. Mientras que está asociado comúnmente al juego de la consola, hay muchos juegos importantes de la plataforma lanzados a las arcadas, así como para los sistemas handheld y los ordenadores personales . El Europa, el Norteamérica, y el Japón han jugado a mayores partes en la evolución del género. Platformers es temático diverso, extendiéndose de " cartoony; " de la mascota ; juegos a la ciencia ficción y a las epopeyas de la fantasía .
Platformers era, en un punto, el género más popular del juego video. En el pico de su renombre, se estima que entre un cuarto y una mitad de juegos de la consola estaban los platformers. NinguÌn género antes o puesto que ha podido alcanzar una cuota de mercado similar. En fecha 2006, el género es lejos menos dominante, representando una cuota de mercado del 2%, pero aún comercialmente viable, con un número de juegos vendiendo en millones de unidades.
el pánico, del espacio un lanzamiento el an o 80 de la arcada, se acredita a veces como el primer juego de la plataforma, pero la distinción es discutible, puesto que el jugador no tenía ninguna capacidad de saltar, de hacer pivotar, o de despedir, o de caerse, y, como tal, no satisface la mayoría de las definiciones comunes del género. Sin embargo, era claramente una influencia en el género, con gameplay centrada en escalas que subían entre diversos pisos, un elemento común en muchos juegos tempranos de la plataforma.
el burro Kong, un juego de arcada creado por el Nintendo, lanzado en julio de 1981, era el primer juego que permitió que los jugadores saltaran sobre obstáculos y a través de boquetes, haciéndole el primer platformer verdadero. El burro Kong del tenía una cantidad limitada de platforming en sus primeras dos pantallas, pero sus otros dos tienen un componente de salto de una plataforma más pronunciada. Este juego también introdujo el Mario, un icono del género. El burro Kong del fue virado hacia el lado de babor a muchas consolas y computadoras en ese entonces, y el título ayudó a cementar la posición de Nintendo como nombre importante internacionalmente en la industria del juego video.
El año siguiente, burro Kong del tenía una consecuencia, Jr. El tercer juego en la serie no era un platformer, sino que fue tenido éxito por el Mario Bros, un juego del de la plataforma que ofreció el juego cooperativo simultáneo two-player. Este título puso la base para otros platformers cooperativos two-player populares, como la historia del Fairyland y la burbuja Bobble, que, alternadamente, influenció el muchos de los platformers monopantella que seguirían.
Comenzando en 1982, los juegos transitorios emergieron que no ofrecieron gráficos del movimiento en sentido vertical pero tenían niveles que atravesaron varias pantallas que se podrían viajar en medio. ¡trampa!, lanzado para el Atari 2600, ofreció niveles amplios, horizontal-extendidos. Se convirtió en el juego superventas en el sistema y era una brecha para el género. Smurf del : El rescate en el castillo de Gargamel fue lanzado en el ColecoVision que mismo año, agregando el terreno desigual y enrollando las cacerolas entre las pantallas estáticas. el minero maníaco (1983) y su sistema de jet de la consecuencia Guillermo (1984) continuaron este estilo de los niveles de la multi-pantalla en los ordenadores personales más adelante que el Epyx del mismo año lanzó la misión imposible, que más futuro ampliado en el aspecto de la exploración y puesto la base para los juegos tales como el príncipe de Persia .
En agosto de 1982, el Taito lanzó a rey de la selva. ¡El título ofreció el Tarzan (un uso desautorizado del carácter que daría lugar a un pleito ), con los mecánicos de vid-balanceo similares a ésos en trampa! . También ofreció las secuencias del movimiento en sentido vertical de un salto y del funcionamiento que tenían jugadores el saltar sobre obstáculos. ¡En gran medida, el gameplay era más simplista que trampa!, pero el movimiento en sentido vertical probó una adición compelling a la fórmula. Este Irem del mismo año lanzó a patrulla, tirador de la luna con los elementos de salto de la plataforma ligera. Era similar al insecto del salto del, pero el platforming casi también no fue desarrollado, consistiendo en poco más que la lupulización sobre pequeños obstáculos.
En el principios de los 80, las consolas caseras todavía no tenían ayuda del hardware para el movimiento en sentido vertical. Esto hizo muy difícil producir un efecto del movimiento en sentido vertical suavemente en una consola. A pesar de esto, el desarrollo de Sydney lanzó la búsqueda a. para los neumáticos en 1983 en el ColecoVision, así como varias plataformas del ordenador personal. El juego ofrece los niveles grandes, del liso-movimiento en sentido vertical y la plataforma simplista gameplay en qué jugadores saltaron sobre trampas y obstáculos inminentes, como la patrulla de la luna del .
Namco tomó a platformer del movimiento en sentido vertical una medida más lejos con la Pac-Tierra de 1984 lanzamientos. La Pac-Tierra del vino después de que el género tuviera algunos años a convertirse, y era una evolución de juegos anteriores de la plataforma, aspirando ser más que un juego simple del cañizo que saltaba, como algunos de sus precursores. Era no sólo un título muy acertado (y virado hacia el lado de babor más adelante a muchas consolas), pero se asemejó más de cerca a platformers posteriores del movimiento en sentido vertical como el muchacho de maravilla y el Mario estupendo Bros del, y era probablemente una influencia directa en ellos. Entre sus innovaciones estaban los tableros del resorte y las plataformas móviles. Incluso tenía movimiento en sentido vertical de varias capas, un efecto de la paralaje que llegó a ser mucho más común durante la segunda generación de scrollers.
1984 continuaron siendo un año grande para los platformers del movimiento en sentido vertical. El Taito lanzó la leyenda de Kage, que ofreció los niveles que extendieron en todas las direcciones. El Sega lanzó el Flicky, un platformer simple del con horizontalmente los niveles del movimiento en sentido vertical que ofrecieron su primer carácter de la mascota. El Namco siguió la Pac-Tierra del con el tipo fantasía-temático, persona notable del dragón del juego para introducir el movimiento del salto del doble, tan bien como un nivel del eje similar a los que está usados en más adelante los juegos estupendos de Mario del 2. Antes de fin de año el juego de la plataforma del movimiento en sentido vertical había sido establecido firmemente, pero no era hasta que éstos hicieron su manera de dirigirse las consolas que el género sería propulsado a un nuevo nivel de renombre de corriente.
Mario estupendo Bros del del juego de la plataforma de s., lanzado para el sistema de la hospitalidad de Nintendo en 1985, era el primer juego de la plataforma de la consola para ofrecer niveles lisos del movimiento en sentido vertical. También estableció el salto y bop secundario-género de, y se convirtió en el arquetipo para que muchos platformers sigan. El título fue liado con los sistemas de Nintendo en Norteamérica, Japón, y Europa, y se encendió vender sobre 40 millones de copias según el libro 1999 de Guinness de los récores mundiales . Su éxito como a embalar-en llevó a muchas compañías a considerar juegos de la plataforma como vitales a su éxito, y contribuyó ciertamente grandemente a popularizar el género durante la generación de 8 bits de la consola. El Sega intentó imitar este éxito con su serie de Alex Kidd, así como con la serie del muchacho de maravilla . Los juegos posteriores del muchacho de maravilla del eran también persona notable para combinar la aventura y elementos de la actuación de papeles con platforming tradicional.
Platformers fue portable en los últimos años 80 con la tierra estupenda de Mario y continuó manteniendo su renombre, con muchos títulos que eran lanzados para el handheld Game Boy y el engranaje del juego. Debido a el tamaño pequeño, los problemas técnicos, y el empañar se asociaron a tecnología temprana del LCD, los platformers acción-basados rápidamente establecidos el paso eran más difíciles de ejecutar en sistemas handheld. Debido a esto, muchos platformers handheld se inclinaron hacia estilos establecidos el paso más lentos del juego y un mayor énfasis en rompecabezas. Después de la transición de las consolas caseras a 3D, los handhelds se convirtieron en un bastión para los 2.os juegos de la plataforma, y todavía siguen siendo populares a este día con el nuevo Mario estupendo Bros del que es un ejemplo reciente de un juego tradicional muy acertado de la plataforma, vendiendo más de cinco millones de copias en Japón y Norteamérica durante su primer año de lanzamiento.
En el NES, tan bien como en la mayoría del hardware de 8 bits de la arcada, juegos de la plataforma enrollados generalmente solamente en una dirección a la vez (generalmente horizontalmente). Este los diseñadores significados tienen que utilizar una progresión llana muy estrecha, o romper los niveles para arriba en las áreas que enrollaron en una dirección a la vez (al igual que el caso en el Metroid del y el hombre mega ). El primer juego de la plataforma a la voluta en las cuatro direcciones libremente y sigue el movimiento del carácter en pantalla estaba en un juego del vector llamado comandante estrago . El estrago importante del fue abarcado de un número de mini-juegos, incluyendo un platformer simple (el más grande de los mini-juegos), junto con una secuencia del tirador, una secuencia de aterrizaje, e incluso una copia del desbloqueo . La primera trama - el juego basado de la plataforma a enrollar flúido en todas las direcciones de este modo es 1984 la obra clásica, leyenda de Kage, mencionada anterior. Aunque el movimiento en sentido vertical multidireccional no parecía como una gran cosa en ese entonces, se convirtió en una característica de distinción de la generación siguiente de platformers.
el advenimiento de consolas caseras de 16 bits marcó un paso evolutivo para el género. Para el momento en que la impulsión/la génesis y el mega Nintendo estupendo lanzaran, los juegos de la plataforma eran el género más popular del juego casero de la consola y fueron considerados como vitales para ganar la guerra de la consola. Había un énfasis particular en tener un título de la plataforma del buque insignia exclusivo a un formato, ofreciendo un " " de la mascota ; carácter. En Sega 1989 lanzado Alex Kidd del en el castillo encantado . El título era solamente modesto acertado, y Sega realizó que necesitó una mascota más fuerte mover unidades de la génesis. En el 1990 Hudson suave el lanzado del Bonk la aventura que ofrecía un carácter que sería colocado como mascota de s del NEC '.
1990 marcó el lanzamiento NES estupendo, junto con el mucho mundo estupendo aguardado de Mario. Para apartar apagado la nueva competición Sega lanzó el acústico el erizo . Considerando que el ofrecimiento de Nintendo ofreció un diseño conservador, verdad a la tradición de Mario del, acústico mostró un nuevo estilo del diseño hecho posible por el músculo de proceso de su plataforma. El acústico ofreció los campos grandes que enrollaron sin esfuerzo en todas las direcciones, así como toda la manera del terreno desigual, de colinas curvadas, y de un sistema complejo de la física que permitió que los jugadores acometieran a través de sus niveles con saltos y rodillos bienes situado. Demostró ser un golpe masivo, era un acertado embalar-en con nuevos sistemas, y cementó la visión que los juegos de la plataforma harían o rompe una consola.
El carácter acústico también fue considerado como modelo nuevo para las mascotas en el principio de los 90, particularmente para el suyo " percibido; actitud, " cuál lo caracterizó como rebelde del quo del estado. Este " attitude" pronto se convirtió el status quo, pues las compañías intentaron duplicar éxito acústico con sus propios antropomorfismos brillante-coloreados . Éstos fueron caracterizados muy con frecuencia por la impaciencia, sarcasmo, y frecuentan quipping para darles personalidad. ¡Estas mascotas, que incluyeron los gustos Gex, insecto!, y el Bubsy, se han descolorado sobre todo de importancia.
había habido de largo juegos importantes de la plataforma en los ordenadores personales, una segunda generación de juegos de la plataforma para las computadoras apareció junto a la nueva ola de consolas. En el último 80s y el 90s temprano, el Amiga era conocido como plataforma más fuerte del juego que las PC compatibles con IBM, gracias a su hardware video y al hardware de un común más de gran alcance del sonido, y el ST de Atari fue apoyado sólidamente también. Los juegos como la sombra de la bestia y Turrican del demostraron que los juegos de la plataforma de la computadora podrían rivalizar los gráficos y el sonido de sus contemporáneos de la consola, y el príncipe de Persia ofreció un nivel sin precedente de animación.
En 1990, el juego de la PC del DOS hizo una brecha en el género. comandante Keen, lanzado por el software de la identificación, hizo el primer platformer compatible con IBM de la PC para ofrecer gracias lisos de los gráficos del movimiento en sentido vertical a un Juan del programador de la técnica que Carmack había iniciado para las representaciones gráficas del EGA . El éxito de este juego vía el modelo de la distribución del Shareware incitó muchos otros para intentar más platformers de enrollamiento consola-labrados en la PC, incluyendo duque Nukem, el Jill del de la selva, y la aventura cósmica de Cosmo. Ningunos de éstos enrollados tan suavemente como comandante Keen, pero muchos eran bien recibidos. Estos juegos ayudados aprovisionan de combustible el modelo del Shareware, que conduciría juego de la PC a mayor importancia en los años 90 primera mitad.
Otros juegos notables de la plataforma a partir de este plazo incluyen el gusano Jim, el Zool del, el Bubsy del, y las aventuras del caballero de Rocket. Con frecuencia, los juegos de la consola basados en la película, la televisión, y las licencias del cómic serían platformers, tales como ésos basados en el Aladdin del, el Jurassic Park del, el James Bond del, y el Mickey Mouse del .
Las dificultades de adaptar la plataforma gameplay a 3D llevaron a algunos reveladores a comprometer apareando el flash visual de 3D con 2.o gameplay tradicional. Estos juegos se refieren a menudo como " 2. " El primer tal juego era un título, caballero del lanzamiento de Sega Saturno del mecanismo lanzado en diciembre de 1994 en Japón (y posteriormente como juego del lanzamiento en los E. Juego los niveles y los carácteres ofrecidos del jefe rendidos en 3D, pero 2.o gameplay conservada y los 2.os sprites pre-rendidos usados para los carácteres regulares, similares al país de Kong del burro del . Su consecuencia mejoró sobre su diseño, ofreciendo los efectos alguÌn 3D tales como saltar entre el primero plano y el fondo, y la toma panorámica de la cámara y curvar alrededor de una esquina.
La fórmula se ha repetido muchas veces. el pandemónium y el Klonoa del trajeron el estilo 2. Más recientemente, el Klonoa del 2 y el Viewtiful Joe del han continuado esta tradición.
Las primeras tentativas de traer juegos de la plataforma en 3D utilizaron los 2.os gráficos, y una perspectiva isométrica . Estos juegos son casi tan viejos como el género sí mismo. Los primeros juegos para simular una perspectiva 3D y una cámara móvil emergieron en los a mediados de los años ochenta. el pionero, lanzado a los varios sistemas informáticos en 1986, utilizó un efecto simple del linescroll para crear un campo delantero del juego Pseudo-3D del movimiento en sentido vertical donde los jugadores manipularon una bola que despedía para saltar sobre obstáculos y trampas. En 1987, el Squaresoft lanzó el corredor, un juego del mundo 3D del de acción del delantero-movimiento en sentido vertical que tenía salto de los jugadores sobre obstáculos y abismos. En 1990, un revelador estonio llamó Bluemoon lanzado Kosmonaut, un delantero-movimiento en sentido vertical que conducía/juego de acción similar al pionero del, que consistió casi enteramente en cursos de obstáculo de plataforma-salto difíciles. Mientras que el gameplay ocurrió en tres dimensiones, y los gráficos era el poligonal que se considera pseudo-3D porque utilizó un punto de vista fijo. El juego fue rehecho más adelante en 1993 como SkyRoads del, que experimentó un renombre mucho más amplio.
El ejemplo más temprano que se encontrará de un platformer verdadero 3D es un juego de ordenador francés llamado las ondas alfa, creado por el Cristóbal de Dinechin y publicado por el Infogrames en 1990 para el ST de Atari, el Amiga y la PC . Ofreció los gráficos de plena pantalla 3D, el movimiento verdadero 3D, y una cámara movible, todas las introducciones originales para el género. Los ambientes eran abstractos, con gameplay simple centrada en saltar trampolín-como de las plataformas. El juego fue lanzado en Norteamérica por los datos del este, bajo el nombre la serie continua del . ¡Como el insecto del salto del antes de él, mientras que se cree para ser el primer de su clase, no se reconoce extensamente como especialmente influyente (aunque se mira a veces mientras que un precursor al flash de salto! ). Mientras que su aspecto era absolutamente disímil del 2.o platformer popular del día, fue mandado la cuenta como juego de la plataforma en su empaquetado, sugiriendo que fue visto mientras que una tentativa de traer el género en 3D.
En 1994, un pequeño revelador llamado Exact lanzó un juego para el sello llamado computadora de Geograph X68000 . El juego era completamente un primer híbrido del tirador de la persona poligonal 3D con un componente de salto de la plataforma pronunciada. Los jugadores pilotaron a rana-como el Mech que podría saltar, y entonces el salto doble o la triple salto arriba en el aire, pues la cámara filtrada abajo para ayudar a jugadores a alinearse su aterrizaje. Además del shooting, el salto en enemigos era los medios primarios del ataque. Éste era el primer platformer japonés 3D, pero nunca fue virada hacia el lado de babor a otra plataforma ni lanzó fuera de Japón, así que sigue siendo obscuro en el oeste.
El año siguiente, exige lanzado su carta recordativa al sello de Geograph del como un título temprano para la nueva consola de PlayStation de Sony. ¡flash de salto!, lanzado en abril de 1995, se mira generalmente como continuación directa de los conceptos gameplay en el sello de Geograph del, y era además una mezcla de shooting y de platforming de la primero-persona, con controles similares y cámara-trabaja. Rana-como mech fue negociado adentro para un conejo más cartoony mech, llamado el " Robbit." Más allá de esto, el diseño llano tenía un foco incluso mayor en la lupulización de la plataforma, y fue lanzado en Europa y Norteamérica mientras que un título del lanzamiento, ayudándole para ganar un perfil mucho más alto. El título era bastante acertado recibir dos consecuencias, y se recuerda como el primer platformer 3D en una consola.
¡insecto!, un juego de Sega Saturno que fue lanzado en 1995, ofrecido un acercamiento más conservador para verdad 3D platforming. Permitió que los jugadores se movieran en todas las direcciones, pero no permitió el movimiento a lo largo de más de un eje inmediatamente - el jugador podría mover de izquierda a derecha, o remitir y al revés, pero no diagonalmente se fue y al revés al mismo tiempo. Sus carácteres eran sprites Pre-rendidos, como el caballero anterior del mecanismo. El juego jugó muy semejantemente a los 2.os platformers, pero era considerado un título verdadero 3D, e incluso dejar a jugadores caminan encima de las paredes y en techos. ¡Era un éxito moderado y tenía una consecuencia, insecto del también! .
En 1995, el software de Delfina lanzó una consecuencia 3D a su 2.o retroceso popular del platformer. El dado derecho del se descolora para ennegrecer, él era la primera tentativa de traer una 2.a serie popular del juego de la plataforma en 3D. Mientras que conservó el estilo llano rompecabezas-orientado del diseño y el control paso-basado y agujereado una semejanza fuerte a su precursor, no cumple los criterios de un juego de la plataforma, y fue mandado la cuenta como aventura de la acción. Utilizó los carácteres 3D y las jugadas preparadas verdaderos, pero sus ambientes fueron rendidos usar un motor rígido similar a el que está usado por el Wolfenstein 3D del en que podría rendir solamente los pasillos cuadrados, planos. Esto eliminó cualquier lupulización de las plataformas suspendidas. El se descolora para ennegrecer fijaría la etapa para la otra serie, tal como Metroid del y duque Nukem, que se alejarían gradualmente de la fórmula tradicional de la plataforma mientras que conservaban a muchas de sus convenciones gameplay.
Había mucha de presión sobre el Sony, el Sega, y el Nintendo para lanzar platformers de la mascota antes de la estación de día de fiesta 1996. Sony eligió adoptar un proyecto existente por el perro travieso, pequeño revelador de los reveladores en ese entonces, que había lanzado recientemente la manera cuestionable del guerrero . El movimiento pagado apagado; su juego, Bandicoot, consola del desplome de Nintendo del golpe nueva a poner en Norteamérica y fueron lanzados para el día de fiesta en Japón. El desplome seguiría siendo mascota oficiosa de Sony por los varios años próximos antes de multiplatform que va en la generación siguiente de la consola.
Sega no se fue también. Habían encargado a su estudio americano, STI, con traer acústico el erizo en 3D. ¡Su proyecto, titulado el Xtreme acústico, era ofrecer un acercamiento radical diverso para la serie, con una cámara exaggerated del fisheye y un evocador gameplay multidireccional del insecto del ! . Su desarrollo era rocoso, debido en parte a los conflictos con Sega de Japón y un horario acometido, y el juego nunca hecho le poner.
1996, Nintendo lanzó el Mario estupendo del 64 . Hasta este tiempo no había habido arquetipo establecido para traer juegos de la plataforma en 3D. El Mario 64 fijó un nuevo estándar y sería imitado por muchos platformers 3D para seguir. Sus jugadores permitidos gameplay para explorar los ambientes abiertos 3D con la mayor libertad que cualquie tentativa anterior en un juego de la plataforma 3D. Nintendo reintrodujo el palillo de control análogo a su regulador (los palillos análogos eran estándar con alguno temprano las consolas como el Atari 5200 y el Vectrex, pero habían sido abandonados desde entonces), teniendo en cuenta una precisión más fina necesaria debido a la perspectiva libre. Los jugadores siguieron no más una trayectoria linear a los extremos de niveles, cualquiera, con la mayoría de los niveles proporcionando metas objetivo-basadas. Había, sin embargo, un puñado de " boss" los niveles que ofrecieron platforming más tradicional, y demostraron como lo que pudo haber sido una conversión más directa a 3D.
Algunos sostienen que muchos 3D platformers modernos, especialmente ésos influenciaron pesadamente por el Mario que 64 no son platformers en absoluto, o por lo menos no son realmente una extensión de los 2. el Mario estupendo del 64 trajo un cambio en las metas de algunos platformers. En la mayoría de los 2.os platformers, el jugador tuvo que alcanzar solamente una sola meta para terminar un nivel, pero en muchos platformers 3D, cada nivel tuvo que ser peinado para los artículos cobrables tales como pedazos del rompecabezas (Banjo-Kazooie ) o estrellas ( Mario estupendo del 64 ). Esto permitió un uso más eficiente de las áreas grandes 3D y recompensó a jugador para la exploración cuidadosa, pero también implicaron a menudo más elementos de los juegos de la acción-aventura, y menos del salto en las plataformas. Sin embargo, no todos los platformers 3D eran como esto. el Bandicoot del desplome y la aventura acústica ofrecieron cursos de obstáculo prácticos más lineares, similares al modelo tradicional de la plataforma.
Mientras que los juegos de la plataforma colocaron en este nuevo modelo de libre-itinerancia, llegó a ser necesario que los reveladores programen una cámara dinámica, inteligente. Esto era un non-issue con los 2.os platformers, que podían mantener un punto de vista fijo. La adición de una cámara libre también hizo más difícil para que los jugadores juzguen la altura y la distancia exactas de plataformas, haciendo los rompecabezas de salto más difíciles. Algunos de los platformers más lineares 3D, como el Tork del y las cámaras con guión del uso del mundo de Wario que permiten control mínimo del jugador. Otros con más los ambientes abiertos, como el Mario 64 y banjo Kazooie necesitaron las cámaras inteligentes que siguen los movimientos de los jugadores. Estas cámaras inteligentes no son perfectas, y requieren a jugador ajustar la visión ocasionalmente cuando se obstruye la visión, o simplemente no haciendo frente a lo que necesita el jugador ver. Otros juegos como la aventura acústica utilizan una combinación de ángulos con guión y de control libre, que ha presentado sus propios problemas únicos. No ha habido una solución acordada al problema de la cámara, y la mayoría de los juegos en el género son propensos por lo menos algunas de estas ediciones.
Por la sexta era de la generación, los platformers fueron vistos no más como sistema-vendedores calientes. Sega finalmente produjo 3D un juego acústico, aventura acústica, en su nueva consola de Dreamcast . Utilizó una estructura del eje como el Mario 64 pero ofreció niveles más lineares, más prácticos, con un énfasis en velocidad. Aunque el juego fuera un golpe, no era bastante para ahorrar el Dreamcast de una discontinuación temprana en 2001.
Nintendo lanzó su consola de GameCube sin un juego de la plataforma, pero en 2002, lanzó la sol estupenda, el segundo juego de Mario de Mario del 3D. Mientras que el título era bien recibido en su época del lanzamiento, ha recibido desde entonces críticas con respecto a los factores tales como su número bajo de niveles, la carencia de la variedad en sus localizaciones, y su diseño llano, que ofreció una abundancia de espacio abierto que hacía para un paso mucho más lento. Otros encontraron su paso relaxed el calmar, pero sigue siendo uno de los juegos menos populares en la serie. Ofreció las áreas difíciles de la plataforma que eran similares a los niveles de Bowser Mario estupendo 64 con un foco en el salto tradicional de la plataforma.
Otros platformers notables 3D gotearon hacia fuera durante esta generación. el Maximo del era un heredero espiritual a la serie de los Goblins de los fantasmas “n”. el Billy Hatcher del ofreció toma de s de Naka Yuji a la 'en un Mario 64 - el platformer influenciado, y el Psychonauts del sintieron bien a un querido crítico basado en sus niveles imaginativos y carácteres coloridos. el renombre del s de Rayman continuó, aunque el tercer juego de la licencia no fue recibido así como los dos anteriores. El perro travieso abandonó la serie del Bandicoot del desplome a favor Jak de y del de Daxter, una serie que se movió más lejos de la acción verdadera de la plataforma con cada consecuencia. Un juego híbrido del platformer/del tirador de los juegos insomnes llamados del trinquete y del sonido metálico de golpe o choque de más futuro empujó el género lejos de la lupulización tradicional de la plataforma.
Platformers sigue siendo un género vital, pero nunca han recobrado el renombre que llevaron a cabo una vez. En 1998, los juegos de la plataforma tenían una parte del 15% del mercado (e incluso más altos durante su apogeo), solamente solamente cuatro años más tarde que la figura había caído hasta el 2%. aunque sus ventas en Europa fueran respetables, y las licencias como del asaltante entrenado para la lucha cuerpo a cuerpo de la tumba de comenzaron a ceder. Otras formas de juegos de acción de la tercero-persona han cortado en las ventas de platformers, mientras que los géneros tales como RPGs y los tiradores de la Primero-persona han continuado creciendo en renombre. Un mercado más grande y más diverso del juego video se ha convertido, y ninguÌn género ha manejado alcanzar la misma clase de dominación que los juegos de la plataforma hicieron durante los 8, 16, y de guerras de la consola 32/64-bit.
A pesar de una presencia mucho más pequeña en el mercado total del juego, algunos juegos de la plataforma continúan siendo acertados. 2007 vieron el lanzamiento del estupendo de la galaxia de Mario de y de Ratchet y Clank el futuro de al positivo crítico y a la reacción del ventilador.
el los Vikingos perdidos era uno de los títulos más populares en este género, también. Ofreció tres carácteres con diversas capacidades que se podrían cambiar en medio. Los jugadores tuvieron que utilizar los tres carácteres para ayudarse para alcanzar las metas llanas.
Este secundario-género tiene una historia fuerte en las plataformas handheld. la tierra 2 de Wario se trasladó sus series al género del rompecabezas-platformer, también, eliminando el elemento de la muerte y dotando dolencias del estado (como el aplastamiento o iluminación en el fuego) con diversas energías de solucionar rompecabezas. la tierra 3 de Wario continuó esta tradición, mientras que la tierra 4 de Wario era más de una mezcla de rompecabezas y de elementos tradicionales de la plataforma. La actualización de Game Boy del burro Kong del era también un rompecabezas-platformer portable acertado y tiene más adelante una consecuencia en el llamado avance Mario del de Gameboy contra el burro Kong . El Toki Dori era otro juego handheld en el género. Klonoa del : El imperio de los sueños, el primer título handheld en su serie, era también un rompecabezas-platformer.
considera también:
l funcionamiento y del arma El funciona y el género del platformer del arma fue popularizado por el 'clásico '' del de s de Konami Contra '' . los héroes de Gunstar y el lingote del metal están también entre los ejemplos más populares de este estilo. el Lado-movimiento en sentido vertical funciona y los juegos del arma son una tentativa de casar juegos de la plataforma con el los tiran suben, caracterizado por un foco mínimo en el salto exacto de la plataforma y un énfasis importante en el shooting multidireccional. Estos juegos a veces se llaman los plataforma-tiradores. Este género tiene raíces fuertes de la arcada, y como tal, estos juegos se saben generalmente para ser muy difíciles, y tener progresión muy linear, sin la vuelta hacia atrás.
Hay los juegos que ofrecen un grado pesado de shooting pero no baja en este secundario-género. el hombre mega, el Vectorman del, el Jackrabbit del jazz y el gusano Jim son todos los platformers con un foco pesado en la acción y el shooting, pero desemejante Contra o el lingote del metal los elementos de salto de la plataforma, tan bien como la exploración y la vuelta hacia atrás, todavía calcula más prominente. El funcionamiento y los armas son generalmente muy puros y, mientras que tienen a veces secuencias de vehículos u otros cambios en estilo, permanecen centrados en tirar en todas partes.
saber, una consecuencia isométrica del caballero al SABRE Wulf del, ayudado a establecer las convenciones de platformers isométricos tempranos. Esta fórmula sería repetida en juegos posteriores como la cabeza sobre los talones, y las torres del místico. Estos juegos generalmente fueron centrados pesadamente en la exploración de los ambientes de interior, generalmente una serie de los pequeños cuartos conectados por las puertas, y tienen aventura distinta y desconciertan elementos. Reveladores posteriores, japoneses mezclarían este estilo gameplay con el de los juegos japoneses de la Acción-aventura como la leyenda de Zelda para crear juegos como el acosador de la tierra y el cruzado de la luz. Mientras que estos juegos están más generalmente pensó en debajo del paraguas más amplio de acción-aventuras, siguen siendo platformers mucho isométricos, y una extensión de juegos anteriores en el género. Esta influencia viajaría más adelante a Europa con el épico de extensión del del software de Adelina poca aventura grande, que mezcló RPG, la aventura, y platforming isométrico.
Antes de que las consolas pudieran exhibir los gráficos poligonales verdaderos 3D, la perspectiva isométrica del ¾ fue utilizada para trasladarse algunos 2.os platformers populares a gameplay tridimensional. el punto va a Hollywood era una consecuencia al punto fresco popular del, y la ráfaga acústica 3D era una tentativa de hacer iguales para la serie acústica del .
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