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l para el episodio 2006 de la fuga, considera el juego de mano (episodio) de la fuga Juego del de la mano, también conocido como prestidigitación (" fingers" rápido;) o léger de principal del ( francés para el " ligereza del hand"), es el sistema de técnicas usadas por un mago (o la tarjeta agudo) para manipular objetos tales como tarjetas y monedas secretamente.

El juego de mano es una no rama separada de la magia, sino algo una de los medios usados por un mago para producir un efecto. Puede ser puesto en contraste con el Flourish, donde el mago exhibe intencionalmente habilidades, tales como la capacidad de cortar las tarjetas una dadas, que es relacionada con el que hace juegos malabares .

El juego de mano avanzado requiere meses o años de práctica antes de que pueda ser realizado perito delante de espectadores. El juego de mano se emplea sobre todo en magia del primer, pero puede también ser utilizado en magia de la etapa. Hay centenares de diversos juegos en la disposición del ejecutante, pero pueden ser clasificados generalmente en grupos: interruptores, cambios, etc.

Hay varias historias sobre los magos que usan el juego de mano en vida real, tal como la que está sobre el americano David Copperfield del ilusionista usar sleight-of-hand para engañar a un asaltante en que piensa él no tenía ninguna carpeta en sus bolsillos.

Etimología

El juego del, significando destreza o deceptiveness, viene del viejo slœgð del de los nórdises . El juego del de la mano a menudo se escribe equivocadamente como leve de la mano, adonde el significar leve del delgado o frágil viene del viejo slettr del de los nórdises . Aparte de su pronunciación no tienen nada en campo común.

Juego de mano en magia del primer

El juego de mano es de uso frecuente adentro Magia del primer, realizada con la audiencia cerca del mago, generalmente a tres o cuatro metros, posiblemente en contacto físico. Hace uso a menudo de artículos diarios como apoyos, tales como tarjetas y monedas . El principio rector de sleight-of-hand, articulado por el legendario Dai Vernon del mago del primer, es " ser natural." Un juego bien-realizado parece un gesto ordinario, natural y totalmente inocente, una posición del cambio o una postura disponible del cuerpo.

Se cree comúnmente que el juego de trabajos de mano porque “la mano es más rápida que el ojo” sino éste no es generalmente el caso. Además de destreza manual, el juego de mano depende del uso de la psicología, de la información, y de la coreografía natural en lograr un efecto mágico. La información es quizás el componente más importante del arte del juego de mano. El mago choreographs sus acciones de modo que los espectadores incluso críticos y observadores sean probables mirar a donde el mago las quiere. (Más importantemente, no miran donde no deben.) Dos tipos de información son tiempo y movimiento. El tiempo es simple; dando un plazo de una pequeña cantidad de hora de pasar después de una acción, los acontecimientos son sesgados en la mente del espectador. El movimiento es un poco más complicado. Una frase de uso frecuente es " Una acción más grande cubre un action." más pequeño; Pero el cuidado se debe utilizar para no hacer la acción más grande así que grande es sospechoso.

Otra idea falsa común es que la magia del primer debe utilizar el juego de mano o una cierta clase de aparato gimmicked. Sin embargo, como Cyclopedia del heno de Henry de la magia dice,

" Muchos pequeños trucos, especialmente trucos de tarjeta, requieren ni el aparato ni el juego de mano; mucho aparato del " gimmick" el tipo no requiere el juego de mano. Las ilusiones, porque se ocupan de los objetos demasiado grandes para sostenerse en la mano, son una clase de magia que requieren raramente el juego de mano--sin embargo incluso aquí juego de " de la mano; forcing" puede ser llamado en juego. Hay ilusionistas y los prestidigitadores acertados del aparato que no pueden hacer ningún juego de mano en absoluto, pero sus dificultades y restricciones merecen nuestra condolencia algo que nuestro scorn."

Los siete principios de juego de mano

El Penn de los magos y la caja se han sabido a, como parte de su acto, explican el juego de mano mientras que lo demuestra con un funcionamiento de Teller, apareciendo disponer simplemente de un cigarrillo viejo y encender un nuevo cigarrillo . La caja es, de hecho, simplemente de ocultación y de reemplazo del mismo cigarrillo sin nunca ponerlo hacia fuera. Mientras que la caja se realiza, Penn describe lo que él está haciendo, y explica los siete principios de juego de mano.

El los siete principios es: de Palma - llevar a cabo un objeto en una mano al parecer vacía.

  • Zanja - disponer secretamente de un objeto innecesario.
  • Robar - para obtener secretamente un objeto necesario.
  • Carga - mover secretamente un objeto necesario a donde está necesario.
  • Simulación - dar la impresión que algo que no ha sucedido, tiene.
  • Información - llevar la atención lejos de un movimiento secreto.
  • Interruptor - intercambiar secretamente un objeto para otro.

    Engan@o

    Las técnicas Sleight-of-hand se pueden también utilizar para engañar en el que juega juegos de, en los juegos de estafa de la calle tal como el juego de Shell de tres, para robar, o, en algunos casos, para demandar energías sobrenaturales, como en los funcionamientos de cierto siglo XIX y alcohol a principios de siglo 20 del siglo medios . Por esta razón el " del término; juego de hand" lleva con frecuencia asociaciones negativas de la falta de honradez y del engan@o, y es también metafórico usado exterior los contextos antedichos. Las técnicas usadas por los jugadores, sin embargo, son a menudo muy diferentes de ésos empleados por los magos; semejantemente, las técnicas usadas por un cierto autoproclamado Psychics o los medios del alcohol son a menudo diferentes de ésas encontradas en " straight" Magia del primer y Mentalism . Las diferencias, sin embargo, son debido a las diversas condiciones de trabajo y a los diversos grados de proximidad entre los espectadores y el ejecutante; las mismas técnicas y acercamientos básicos son comunes en todas las áreas del engaño mencionadas.

    Ejecutantes

    Algunas de las figuras más influyentes del juego de mano y de cierre encima de la magia han sido Cardini, Tony Slydini, Dai Vernon, Don Alan, Wes Sheild, David Roth, Ed Marlo, la maravilla de Tommy, Don Inglaterra, Fred Kaps, J. Hofzinser y Larry Jennings . Otros ejecutantes bien conocidos son hermano Juan Hammon, Michael Ammar, Andrés Dallas, Jerad Nolin, Mike cercano, Lee Asher, Bill Malone, decano Dill, Ricky Jay, Paul Daniels, y recientemente, Darwin máximo, el ángel de Criss, David Blaine, y la caja Penn y la caja .

    Los ejecutantes animan a menudo a su audiencia a creer que han utilizado el juego de mano cuando están utilizando realmente otro principio o truco como los medios de dirigir mal a la audiencia. Por ejemplo si uno está realizando algo tan simple como las monedas que aparecen/de desapariciones usar una extremidad del pulgar, el truco miente en el truco pero llevan a la audiencia a creer que el ejecutante ha hecho algo muy complejo para ocultar las monedas, ésta las dirige mal del pensamiento en un método tan simple como el TT.

  • Zenithic
  • Abutilon megapotamicum
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