Un juego de tarjeta del es cualquier juego usar las tarjetas que juegan tradicionales o juego-específicas. Los juegos de tarjeta incontables existen, incluyendo las familias de juegos relacionados (tales como póker ). Algunos juegos han estandardizado formalmente reglas, mientras que las reglas para otras pueden variar por religioso, o personal.
¡mecánicos generales de los juegos de tarjeta: es decir, esas reglas que se saben tan extensamente que se omiten a menudo en reglas de juegos de tarjeta, porque el autor asume ese " everyone" los sabe. Las declaraciones dadas aquí son las generales. Hay excepciones incontables a ellas. De hecho, sería posible añadir como sufijo casi cada declaración en esta sección con el " de las palabras; una excepción es proporcionada por el juego de tal-y-such". Deben por lo tanto no ser tomados como reglas; deben ser utilizados algo como reglas de defecto si usted está intentando jugar a un juego de un sistema de reglas incompleto que omita a mecánicos generales. -->
Aunque muchos juegos tengan cubiertas de tarjetas especiales, la cubierta estándar contiene 52 tarjetas en cuatro juegos (clubs, diamantes, corazones, y espadas) del y trece filas del que funcionan a partir del dos (el deuce del ) a diez, al gato, a la reina, al rey, y al as. Además de los juegos que utilizan la cubierta estándar, hay también los juegos que utilizan una cierta modificación de la cubierta estándar, por ejemplo quitando todas las tarjetas de más bajo espeso que algo alinea (e., una cubierta del Pinochle ), agregando una tarjeta especial (bromista ) a la cubierta estándar, o cambiando las filas de las tarjetas. Muchas regiones europeas tienen sus propias variantes de la cubierta estándar que tiene diversos nombres e imágenes para los juegos, o teniendo un diverso sistema de filas en las tarjetas.
Hay también algunos juegos de tarjeta que requieren cubiertas estándar múltiples. En este panorama, un " deck" refiere a un sistema de 52 tarjetas o de una sola cubierta, mientras que un " pack" o " shoe" (veintiuna ) refiere a la colección de " decks" en conjunto.
Eligen a un jugador para repartir. Que la persona toma todas las tarjetas en el paquete, las arregla de modo que estén en un apilado uniforme, y mezcla él. Hay varias técnicas del arrastramiento, previstas todo para poner las tarjetas en una orden al azar. Durante la barajadura, el distribuidor autorizado sostiene las tarjetas de modo que él o ella y los otros jugadores no puedan ver cualesquiera de sus caras.
Después de que la barajadura, el distribuidor autorizado ofrezca a veces la cubierta a otro jugador al cortó la cubierta . Si el reparto es a la derecha, éste es el jugador a la derecha del distribuidor autorizado; si es a la izquierda, es el jugador a la izquierda del distribuidor autorizado. La invitación a cortar es hecha poniendo el paquete, cara hacia abajo, en la tabla cerca del jugador que debe cortar: quién entonces levanta la porción superior del claro del paquete de la porción y de los lugares más bajos él al costado. Bajar antes la porción entonces se substituye encima de la porción antes superior.
El del distribuidor autorizado entonces reparte las tarjetas. Esto es hecha por el distribuidor autorizado que sujeta el paquete, cara hacia abajo, en una mano, y quitando tarjetas de la tapa de él con su otra mano para distribuir a los jugadores, colocándolos cara abajo en la tabla delante de los jugadores a quienes los reparten. Las reglas del juego especificarán los detalles del reparto. Comienza con el jugador al lado del distribuidor autorizado en la dirección del juego y continúa normalmente en la misma dirección alrededor de la tabla. Las tarjetas se pueden repartir uno a la vez, o en grupos. Distribuyen al dependiente en las reglas todo o una cantidad resuelta de tarjetas. Las tarjetas del undealt, eventualmente, son cara izquierda abajo en el medio de la tabla, formando la garra, el skat, o la acción. El jugador que recibió la primera tarjeta del reparto puede ser conocido como la más vieja mano, o cuarto delantero.
A través de la barajadura, del corte, y del reparto, el distribuidor autorizado debe evitar que los jugadores vean las caras de tarjetas unas de los. Los jugadores no deben intentar ver caras unas de los. Si un jugador accidentalmente vieron una tarjeta, con excepción de lo suyo, la etiqueta apropiada sería admitir esto. Es también deshonesta intentar ver tarjetas como se reparten, o aprovecharse de ver una tarjeta. Si una tarjeta accidentalmente exponerse, (visible a todos), después, normalmente, cualquier jugador puede exigir un redeal (todas las tarjetas se recolectan para arriba, y se repiten la barajadura, el corte, y el reparto).
Cuando el reparto es completo, todos los jugadores cogen sus tarjetas, o la mano del, y las celebran de una manera tal que las caras se puedan ver por el sostenedor de las tarjetas pero no de los otros jugadores, o viceversa dependiendo del juego. Es provechoso aventar sus tarjetas hacia fuera para si tienen índices de la esquina todos los poder considerar sus valores inmediatamente. En la mayoría de los juegos, es también útil clasificar su mano, cambiando las tarjetas de una manera apropiada al juego. Por ejemplo, en un truco que lo toma al juego puede ser más fácil tener todas sus tarjetas del mismo juego junto, mientras que en el un juego extraño uno pudo clasificarlas de la fila o por combinaciones potenciales.
Cuando un juego llega a ser suficientemente popular, de modo que la gente lo juegue a menudo con los extranjeros, hay una necesidad de un sistema de reglas generalmente aceptado. Esto es resuelta a menudo por un sistema particular de reglas de la casa generalmente de reconocimiento. Por ejemplo, cuando el Whist llegó a ser popular en el Inglaterra del siglo XVIII, los jugadores en el club de Portland estuvieron de acuerdo con un sistema de las reglas de la casa para el uso en sus premisas. Los jugadores en algunos otros clubs entonces acordaron seguir el " Portland Club" las reglas, algo que van al apuro de la codificación y de la impresión sus propios sistemas de reglas. Las reglas del club de Portland llegaron a estar eventual generalmente aceptadas en Inglaterra.
No hay nada " official" sobre este proceso. Si usted decide jugar el Whist seriamente, sería sensible aprender las reglas del club de Portland, de modo que usted pueda jugar con la otra gente que sabe ya estas reglas. Pero si usted juega solamente whist con su familia, usted es probable no hacer caso de estas reglas, y apenas utiliza qué reglas usted elige. Y si usted juega whist seriamente con un grupo de amigos, usted todavía está perfectamente libre idear su propio sistema de reglas, si usted quiere a.
Se dice a veces que el " official" o " correct" los sistemas de reglas que gobiernan un juego de tarjeta son esos " en Hoyle". El Edmundo Hoyle era un inglés del siglo XVIII que publicó un número de libros acerca de juegos de tarjeta. Sus libros eran populares, especialmente su tratado en cómo sentir bien a un buen jugador del whist. Después (e incluso antes) de su muerte, muchos editores se han aprovechado de su renombre poniendo su nombre en sus libros de reglas. La presencia de su nombre en un libro de la regla no tiene ninguna significación en absoluto. Las reglas dadas en el libro no pueden ser no más que la opinión del autor.
Si hay un sentido en el cual un juego de tarjeta puede tener un " official" sistema de reglas, es cuando ese juego de tarjeta tiene un " official" órganos directivos. Por ejemplo, las reglas del puente del torneo son gobernadas por la federación del puente del mundo, y por los cuerpos locales en varios países por ejemplo la liga americana del puente de contrato en los E., y la unión inglesa del puente en Inglaterra. Las reglas del skat son gobernadas por el la asociación internacional de los jugadores de Skat y en el Alemania por el Deutsche Skatverband que publica el Skatordnung . Las reglas de tarot francés son gobernadas por el Fédération Française de Tarot . Pero no hay obligación para seguir las reglas puestas hacia fuera por estas organizaciones. Si usted y sus amigos deciden jugar a un juego por un sistema de reglas desconocidas al cuerpo oficial del juego, usted no está haciendo nada ilegal.
Muchos juegos de tarjeta ancho-jugados no tienen ninguÌn cuerpo de regulación oficial. Un ejemplo es la canasta .
En muchos sistemas de las reglas oficiales para los juegos de tarjeta, las reglas que especifican las penas para las varias infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es aburrido, pero necesario para los juegos que se juegan seriamente. Los jugadores que se preponen jugar a un juego de tarjeta en un de alto nivel aseguran generalmente antes del principio que todos estén de acuerdo con las penas que se utilizarán. Al jugar privado, ésta será normalmente una cuestión de convenir reglas de la casa. En un torneo habrá probablemente un director del torneo que hará cumplir las reglas cuando es required y arbitra en casos de la duda.
Si un jugador rompe las reglas de un juego deliberadamente, éste está engañando. La mayoría de los jugadores de tarjeta rechazarían jugar a tarjetas con un tramposo sabido. El resto de esta sección está por lo tanto sobre las infracciones accidentales, causadas por la ignorancia, la torpeza, la inatención, el etc.
Mientras que el mismo juego se juega en varias ocasiones entre un grupo de jugadores, los precedentes se acumulan sobre cómo una infracción particular de las reglas debe ser manejada. Por ejemplo, " Sheila acaba de llevar una tarjeta cuando no era su vuelta. La semana pasada cuando Jo hizo eso, convinimos… etc. Los sistemas de tales precedentes tienden a establecerse entre grupos de jugadores, y ser mirado como parte de la casa gobierna. Los sistemas de reglas de la casa se formalizan, según lo descrito en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, hay un " proper" manera de manejar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin órganos directivos, no hay manera estándar de manejar infracciones.
En muchas circunstancias, no hay necesidad de las reglas especiales que tratan de qué sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que se rompió una regla no debe beneficiarse por ella, y los otros jugadores no deben perder por ella. Una excepción a esto se puede hacer en juegos con las sociedades fijas, en las cuales puede ser sentido que los socios de la persona que se rompió una regla no deben también beneficiarse. La pena para una infracción accidental debe ser tan suave como razonable, constante con dada la ausencia de la ventaja posible a la persona responsable.
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