Un wargame es un juego que simula o representa una operación militar . El juegos de guerra es la manía dedicada al juego de tales juegos, que también se llaman las simulaciones del conflicto del . El estudio algo similar, profesional de la guerra se conoce generalmente como un ejercicio militar o " juego de guerra, " con la guerra del de las palabras y el juego del mantuvo separado. Aunque haya desacuerdos ocasionales en cuanto a qué califica como wargame, el consenso general es que él es no sólo juegos sobre la guerra del conflicto o pero que debe simular realista guerra de a un cierto grado. Dependiendo del estilo y de la escala del juego, los factores tales como flanqueando, la fuente, la visión, el terreno, y la moral deben ser considerados. Por estas razones, los juegos como el ajedrez y el riesgo generalmente no se consideran los wargames. La mayoría de los wargames son el histórico o el contemporáneo en naturaleza, pero la ciencia ficción y los temas de la fantasía también se representan.
La manía del juegos de guerra tiene sus orígenes al principio del vigésimo siglo, con la invención de los juegos de las miniaturas en los cuales dos o más jugadores simularon una batalla como pasatiempo. Durante los años 50 el primer gran escala, los juegos de mesa producidos en serie que representaban conflictos militares fue publicado. Estos juegos eran en la altura de su renombre durante los años 70, y habían llegado a ser absolutamente complejos y técnicos para ese punto. El juegos de guerra ha cambiado dramáticamente durante los años, de sus raíces en miniaturas y juegos de guerra del tablero, a la computadora contemporánea y a los wargames de ayuda de computadora. Los wargames ligeros con reglas accesibles y componentes plásticos de la alta calidad, tales como memoria '44, también han llegado a ser populares estos últimos años.
Wargames es generalmente una forma de arte representativa . Generalmente, esto está de un tema histórico bastante concreto (tal como la batalla de Gettysburg, uno de varios asuntos populares en el género), pero puede también ser ampliada los no-históricos también. La guerra fría proporcionó el combustible para muchos juegos que intentaron demostrar como cuál sería una guerra mundial no nuclear (o, en muy pocos casos, nucleares) III, moviéndose desde una reconstrucción a un modelo profético en el proceso. La fantasía y los temas de la ciencia ficción a veces no se consideran los wargames porque no hay nada en el mundo real modelar, sin embargo, el conflicto en un mundo ficticio homogéneo se presta exactamente a los mismos tipos de juegos y el juego diseña al igual que la historia militar.
Debido a estas actitudes, hay muchos juegos y tipos de juegos que puedan aparecer ser un wargame en el primer vistazo, pero no es aceptado como tales por los miembros de la manía, y muchos que serían consideradas discutibles. el riesgo se podría considerar un wargame, utiliza un mapa del área de la tierra, y está desenfadado sobre el envío de los ejércitos para conquistar el mundo. Sin embargo, no tiene ninguÌn calendario listo-perceptible, y el combate es extremadamente abstracto, llevando muchos a no considerarlo como wargame real, o solamente tangencial como uno.
El porcentaje más alto de los juegos guerra-temáticos que no son los wargames viene de la industria del juego video . Los juegos en tiempo real de la estrategia (tales como Starcraft del ) se ocupan lo más marcado posible de combate casi exclusivamente, pero de las convenciones de aumento gameplay del género también destruyen realismo. Por ejemplo, en combate real, la armadura del vehículo es generalmente un asunto binario. O el redondo penetra y se elimina el vehículo, o no hace y el vehículo es inafectado. Los juegos de RTS hacen un hábito de dar a un vehículo un " bar" de la salud; eso permite generalmente sobreviva incluso solos tiros de gran alcance, pero cada uno golpeada reduce su salud por una cierta cantidad, permitiendo que un en grandes cantidades del fuego del rifle elimine un tanque acorazado bien. Otras convenciones notables del género incluyen la construcción de edificios y los vehículos dentro del calendario de una batalla (es decir, horas, si no menos) y una carencia de cualquier comando y control, fuente, o los sistemas de la moral.
Un determinante importante de la complejidad y del tamaño de un wargame es cómo el realista él se piensa para ser. Algunos juegos constituyen un estudio serio del actual sujeto, mientras que otras se piensan para ser hospitalidad ligera. Un estudio más serio tendrá generalmente reglas más de largo, más detalladas, más complejidad, y custodia más de registro. Juegos más ocasionales pueden llevar solamente una semejanza de paso al tema, aunque muchos todavía intenten animar los mismos tipos de toma de decisión que las contrapartes históricas del jugador, y de tal modo producen el " feel" del conflicto.
Wargames tiende a tener algunos problemas fundamentales. Notablemente, ambo el conocimiento del jugador, y la acción del jugador son mucho menos limitados que cuál estaría disponible para las contrapartes de la vida real del jugador. Algunos juegos tienen reglas para el comando y el control y niebla de la guerra, usar varios métodos. Estos mecanismos pueden ser incómodos y onerosos en tablero y juegos miniatura. Sin embargo, los wargames del bloque, que ocultan la información de la unidad de una forma comparable al juego Stratego del, pueden simular la niebla de las condiciones de la guerra de una manera relativamente practicable. El " borde del problem" del tablero; plantea la cuestión qué hacer en el límite artificial del borde físico de un juego de mesa, en contraste con vida real donde no hay " edge" y las unidades off-board pueden tener un efecto tangible en un panorama. Los wargames de la computadora pueden más fácilmente incorporado estas características porque la computadora puede encubrir la información de jugadores y actuar como juez imparcial (incluso mientras que juega un lado). Sin embargo, debido al interfaz publica, éstos puede todavía ser encontrado a tan frustrating al jugador como métodos tradicionales.
Comenzaron al primer club no militar específico del wargame en el Oxford, Inglaterra, en el siglo XIX. Jane del entusiasta y del analista subió con un sistema de las reglas para representar acciones navales con el uso de las naves del modelo o de las miniaturas alrededor 1898 . La edición de 1905/6 de las naves de la lucha de Jane incluye una edición revisada para el " La guerra naval Game".
juegos ( 1911 ) del piso de los libros de los pozos H. los 'y guerras ( 1913 ) las pequeñas eran tentativas de codificar las reglas para las batallas de la lucha con los soldados de juguete (miniaturas), y los ponen a disposición el público en general. Eran juegos muy simples, y en cierto modo apenas proporcionan un contexto para los cañones por resorte del juguete del shooting en los soldados de juguete, pero el " en su apéndice a las pequeñas guerras del, los pozos hablan de los cambios requeridos para convertir sus reglas obviamente simplistas en un juego de guerra más riguroso del . " Sin embargo, los pozos también indican en sus reglas que combatan el " debe estar por el arma y el rifle reales encendieron y no por el cómputo. Las cosas se deben suceder y no decidir, " en la oposición a la naturaleza general del juego del juego de guerra del .
En 1940 juego de guerra naval de s de Pratt Fletcher el ' fue publicado. Esto era un sistema más arbitrario que Jane (pero dio generalmente resultados más realistas), y fue jugado por muchos clubs en aquel momento. Se invitó por Pratt que participara, y recordó al Gato Coggins que el juego de Pratt implicó docenas de naves de madera minúsculas - construidas a una escala de cerca de una pulgada a 50 pies - extendió por el piso de la sala de estar de su apartamento. Sus maniobras y los resultados de sus batallas eran calculados vía una fórmula mathemetical compleja, con las distancias de la escala marcadas apagado con cintas métricas. Aunque muchas de las reglas fueran arbitrarias, fueron basadas en tal conocimiento profundo de la historia de la estrategia naval que Pratt podía reproducir la destrucción 1939 del Graf alemán Spee del acorazado pocket con resultados increíble exactos.
Todos estos juegos fueron significados para ser accesibles al público en general, pero el juego real fue hecho difícil debido al costo de comprar un valor del ejército o de la marina de guerra de miniaturas. Mientras que el tiempo libre y los ingresos disponibles se levantaron generalmente con el vigésimo siglo, los juegos de las miniaturas ganaron lentamente un siguiente. La mayoría de los grupos del juego escribieron y/o revisaron informal sus propias reglas, que nunca fueron publicadas. En el Gato Scruby 1955 comenzó a producir las miniaturas usar los moldes de goma RTV, que redujeron grandemente su costo, y él dio vuelta a esto en un negocio (miniaturas de Scruby) en el 1957 y comenzó a publicar el resumen del juego de guerra del . Él, y sus sucesores, pusieron a entusiastas compañeros de las miniaturas en tacto con uno a, y con tal que un foro para que las ideas y las reglas local-producidas sean compartidas con el resto de la manía.
Mientras tanto, el primer wargame moderno de la mercado de masas, basado en los contadores de la cartulina y los mapas fue diseñado y publicado por el Charles S. Después casi de romper incluso en el '' táctica '', él decidía encontrar la colina Game Company de Avalon como editor de los juegos inteligentes para los adultos, y se llama " El padre del wargaming" del tablero;. La industria comercial moderna del juegos de guerra del tablero es considerada haber comenzado con la publicación de las táctica II en el 1958, y la fundación el compartimiento general por Avalon Hill en el 1964 . En el 1961, AH publicó el Gettysburg del de Roberts, que se considera ser el primer wargame del tablero basado enteramente en una batalla histórica. El día D del y el Chancellorsville, los primeros juegos para utilizar un mapboard hexagonal, también fueron publicados que año.
La colina de Avalon tenía un horario de publicación muy conservador, típicamente cerca de dos títulos al año, y los wargames estaban solamente sobre mitad de su línea. Para el final de los años 60, un número de pequeños compartimientos dedicados a la manía se originaban, junto con las nuevas compañías del juego. El más importantes de éstos eran indudable estrategia y las táctica, y la compañía fundada para ahorrarla de fallar: Simulations Publications, Inc. Debajo de SPI, el S&T del comenzado incluyendo un nuevo juego en cada aplicación el compartimiento, que junto con los juegos regulares SPI publicaba aumentó sumamente el número de wargames disponibles.
Juntado con una campaña publicitaria agresiva, esto causó una enorme subida en el renombre del juegos de guerra a principios de los años 70, con una gran cantidad de nuevas compañías empezando para arriba. Dos de éstos durarían por algunos años: El taller (GDW) de los diseñadores del juego, y los estudios tácticos gobierna (TSR). El juego de las miniaturas de la fantasía de TSR, Chainmail (1971) del llevó a un nuevo fenómeno que llegó a ser mucho más grande que su manía del padre, juegos de actuación de papeles . (Para una mejor mirada en estos progresos ver la historia de los juegos de actuación de papeles .)
Los años 70 se pueden considerar la “época dorada del juegos de guerra”, con una gran cantidad de nuevas compañías publicando un número incluso más grande de juegos a través de la década, accionado por una subida explosiva del número de gente que juega wargames. El PanzerBlitz (1970) del de la colina de Avalon, el líder (1974) de Panzer, y el líder (1977) del pelotón eran particularmente populares durante este tiempo, con su sistema Geomorphic del mapboard innovador. Wargames también diversificado en tema, con el primer wargame de la ciencia-ficción apareciendo en el 1974 ; y de tamaño con ambos Microgames tal como ogro de Steve Jackson, y " games" del monstruo; el aparecer durante la década.
Las simulaciones Canadá eran otra compañía importante formada en 1977, por frustración llevada de las políticas de SPI, GDW, y la colina de Avalon en evitar la publicación del juego no solicitado diseña.
El auge acabó, y fue seguido por el busto generalmente en el principios de los 80, lo más marcado posible con la adquisición de SPI por TSR en el 1982 . La manía recuperada nunca verdad de esto, y es hoy mucho más pequeña que era durante los años 70. Los factores numerosos se han implicado en la declinación, incluyendo la subida de alternativas del juego (tales como RPGs), la complejidad cada vez mayor de wargames, y los datos demográficos y las formas de vida cambiantes.
Durante los años 80, mucho del mercado para los wargames fue dominado por los juegos de roleplaying. Entonces, cuando los ordenadores personales estaban disponibles, los gamers podrían simplemente " sentarse y play" sin el aprendizaje de masas de reglas, del espacio físico de vaciamiento, y encontrar y la coordinación horario con los opositores. Cuando los juegos de tarjeta cobrables llegaron en los años 90, el mercado del juego llegó a ser aún más competitivo. Para entonces, muchos editores del wargame eran ya largos idos.
A pesar de la declinación, el juegos de guerra continúa sobreviviendo en diversas formas. el líder avanzado (1985) del pelotón del hizo una manía del lugar de por sí, y eje y los aliados que (1984) era muy popular entre la audiencia del gran público. En 1994 el primer wargame tarjeta-conducido, nos la gente, publicaron. el grito de batalla (2000) y memoria la ligera '44 (2004) probaron que los wargames pueden todavía ser comercialmente acertados, mientras las reglas sean claras y accesibles, y los componentes son altos en calidad. Bloquear los wargames, tales como ésos publicados por los juegos de Colombia que siguen siendo absolutamente populares. Finalmente, las compañías como los juegos del GMT continúan sobreviviendo y publicando alto detallado, el maleficio y wargames contrarios.
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miniatura del juegos de guerra El juegos de guerra miniatura implica típicamente el uso de 6-30 milímetros las miniaturas pintadas de metal o del plástico para las unidades, y el paisaje del modelo puesto en un tablero de la mesa o un piso como superficie que juega, aunque otras zonas abiertas tales como jardines y salvaderas se utilicen a veces. Los juegos con las miniaturas a veces se llaman el los juegos tableros los wargames tableros, los wargames miniatura, o simplemente los wargames. Los juegos de las miniaturas miden generalmente la distancia para el movimiento y la gama con una secuencia o una cinta métrica.
Los wargamers miniatura prefieren generalmente los sistemas de la regla que se pueden utilizar para cualquier batalla en una era o una guerra particular, en vez de un acontecimiento específico, al igual que común en wargames del tablero. Porque los ejércitos y el terreno pueden ser combinados de todas las maneras posibles, el juegos de guerra de las miniaturas es variado generalmente y flexible que otras formas de juegos de guerra. La preparación también tiende a ser más desperdiciadora de tiempo y costosa. Los wargamers miniatura gozan típicamente de las miniaturas de la pintura y terreno el construir, y ésta es partes importantes de la manía para ellas.
Porque la información no se puede exhibir en una figura miniatura tan convenientemente como en un contador de la cartulina, los wargames miniatura carecen a menudo la complejidad y el detalle de algunos de los wargames más pesados del tablero.
El renombre del juegos de guerra de las miniaturas permanecía relativamente estable durante el auge - y - busto de los wargames del tablero. Hoy, los juegos tales como fantasía de Warhammer luchan y los juegos cobrables de las miniaturas de un más nuevo continúan reclutando nuevo interés en la más vieja forma de la manía del juegos de guerra.
La historia temprana del juegos de guerra del tablero fue dominada por Avalon Hill, aunque otras compañías, tales como SPI, dejaron sus propias marcas permanentes en la industria. Con la compra de la colina de Avalon Hasbro, de muchos wargamers de largo para “la colina vieja de Avalon”, y de nadie compañía se identifica con la manía en conjunto. Los juegos del GMT y de decisión son dos de las compañías más influyentes del wargame del tablero en existencia hoy.
Los componentes siguientes son comunes a muchos wargames:
mapa del : El mapa demuestra el terreno sobre el cual se lucha la batalla/la guerra, y abarca generalmente a bulto del tablero del para el juego (con las cartas o la “tenencia administrativa encajona” incluido a veces en el tablero). El movimiento es regulado por el tipo del de mapa se utilice que: los mapas del maleficio 'son en gran medida los mas comunes de wargames, y permiten el movimiento razonablemente realista (algunos juegos, generalmente anterior unos, del uso ajustan en vez de los hexágonos en el tablero).
El de los mapas del área de sería más el campo común siguiente, tomando un acercamiento más abstracto que puede demostrar más (o) las divisiones quizás políticas “naturales” fácilmente, y también se considera a menudo en más simple, juegos de la mercado de masas tales como riesgo .
El de punto a punto de es con eficacia un tipo del movimiento del área, pero define típicamente las rutas disponibles por las cuales el movimiento es hecho más detalladamente.
los mapboards Geomorphic de 'se utilizan en los wargames tácticos para simular el terreno en diversas combinaciones.
el del contradice : Éstos son típicamente cuadrados de la cartulina marcados para representar a los ejércitos, unidades militares o los personales militares individuales, incluyen generalmente la información sobre nacionalidad (por esquema de color), tipo de la unidad (por símbolo), y estadísticas tales como fuerza del movimiento o del ataque como un número o símbolo, así como una designación particular de la unidad en juegos históricos. Algunas variaciones en este tema son: Los contadores de doble cara del se utilizan en algunos juegos para demostrar una unidad en un estado desordenado, o en debilitado/dañó uno en un sistema de la paso-reducción.
Los bloques de madera del son utilizados en los wargames del bloque colocando los bloques en un lado, estos contadores limitan el conocimiento enemigo de las unidades amistosas (que simulan la niebla de la guerra ) y se pueden girar a un diverso lado a los cambios de la demostración en fuerza en un sistema más complejo de la paso-reducción.
Las miniaturas plásticas del son utilizadas por algunos juegos de la mercado de masas. No exhiben generalmente ninguna información con excepción de lado y de tipo (por color y forma).
Chits : Éstas son una subclase de los contadores usados para al azar dibujan, o como marcadores informativos.
dados del del
: Éstos se utilizan generalmente para agregar el elemento de la ocasión. Los juegos dado que muchas acciones militares han sido influenciadas o aún decididas por acontecimientos impares, directos de la estrategia tales como ajedrez y el van se pueden considerar demasiado determinista para representar la guerra verdadera.
CRT del : La tabla de resultados del combate fue iniciada por Avalon Hill y es una característica extremadamente común de boardgames tradicionales. Cuando dos unidades están en combate, se calcula un cociente de las probabilidades y se ruedan uno o más dados. Morir-rodar se hace una remisión en la tabla para determinar el resultado.
el del carda el de : Una tendencia relativamente reciente es juegos tarjeta-conducidos. Éstos utilizan las tarjetas que tienen acontecimientos fuera del área del mapa o los acontecimientos fuera del alcance directo del juego juegan. Las tarjetas también se utilizan a veces para generar número al azar dibujan en vez de o conjuntamente con morir los rodillos.
del reglamento de : Las reglas varían con complejidad y profundidad a partir de 1 página para algunos juegos sobre a 200 páginas para otras.
panoramas de : Algunos wargames representan un solo conflicto, con solamente un punto de partida. Sistemas más flexibles utilizan un libro separado del panorama, o las tarjetas, que define los panoramas separados para el juego, aumentando valor de la respuesta.
Este cambiado todo con la introducción de " Nosotros el People" diseñado por Mark Herman en 1993. Este primer de qué se ha sabido como un juego conducido tarjeta (CDG) trajo las tarjetas frente y centro en juegos de guerra tradicional. Es actual el segmento más fuerte de la manía del juegos de guerra. Las tarjetas en CDGs se utilizan como el motor del movimiento, mientras que traen incertidumbre, conflicto verdadero del ala, en la ecuación del wargame. Las tarjetas son particularmente buenas en la simulación de conflicto Político-Militar estratégico pues su capacidad a retrata más vivo ofertas de la narrativa histórica más oportunidades para que el diseñador traiga a la audiencia en la simulación. Otros wargames conducidos tarjeta notable (CDGs) son Hannibal (guerras púnicas), para la gente (guerra civil americana), las trayectorias de la gloria (Primera Guerra Mundial), guerra del yermo (guerra francesa y de indio), la lucha crepuscular (guerra fría), e imperio del Sun (Segunda Guerra Mundial en el Pacífico).
El primer wargame de la tarjeta sería probablemente la guerra nuclear, un “juego irónico del extremo del mundo”, primero publicado adentro 1966 y todavía publicado hoy por el búfalo del vuelo. No simula cómo sucedería cualquier intercambio nuclear real, pero todavía se estructura desemejante de la mayoría de los juegos de tarjeta debido a la manera que se ocupa de su tema.
En las publicaciones (compañía de Battleline del final de los 70 del wargame del tablero) produjo dos juegos de tarjeta, la guerra naval y la supremacía de la armadura. El primer era bastante popular en círculos del juegos de guerra, y es un sistema ligero de combate naval, aunque otra vez no representando ninguna situación “verdadera” (los jugadores pueden funcionar las naves desde las marinas de guerra de oposición de lado a lado). La supremacía de la armadura del no era como acertada, sino es una mirada en el diseño y el desarrollo constantes de nuevos tipos de los tanques durante la Segunda Guerra Mundial.
El wargame más acertado de la tarjeta (como juego de tarjeta y como wargame) antes de 1993 sería casi ciertamente el inicial, un juego del de tarjeta sobre combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicada por Avalon Hill en 1983. La abstractividad es enjaezada en el juego teniendo el terreno al azar del producto de la cubierta, y ocasiones de encender, y similares, la simulación de incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, del etc).
El género conducido tarjeta de los juegos (CDGs) está dominando más recientemente las ventas y la escena del torneo del Internet.
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Wargame (juegos video)
El Wargames es un Subgenre del juego de la estrategia que acentúen la guerra estratégica o táctica en un mapa. Wargames toma generalmente uno de cuatro formas arquetipo, dependiendo de si el juego dar vuelta-está basado o de tiempo real y si el foco del juego está sobre estrategia militar o táctica. Otras convenciones notables del género incluyen la construcción de edificios y de vehículos dentro del calendario de una batalla (es decir, horas, si no menos).
Muchos juegos contemporáneos de la estrategia de la computadora se pueden considerar los wargames, en el sentido que son una simulación de la guerra en un cierto nivel. Los mecánicos y la lengua tienen poco en común con tablero y juegos miniatura, pero el tema del general es popular. Que dichos, la mayoría de los juegos guerra-temáticos del computadora y video generalmente no son considerados los wargames por la manía del juego del tablero. Considerando que los juegos de ordenador incluyen regularmente mucho más detalle que el tablero más complejo o los juegos miniatura podría nunca tener, esto puede parecer antiintuitivo, pero la mayoría de la computadora “wargames” no es casi tan realista como sus contrapartes del boardgame.
Los juegos de RTS hacen un hábito de dar a un vehículo un " bar" de la salud; eso permite generalmente sobreviva incluso solos tiros de gran alcance, pero cada uno golpeada reduce su salud por una cierta cantidad, permitiendo que un en grandes cantidades del fuego del rifle elimine un tanque acorazado bien. En combate verdadero, la armadura del vehículo es generalmente un asunto binario. O el redondo penetra y se elimina el vehículo, o no hace y el vehículo es inafectado.
Por una parte, muchos wargames de la computadora incluyen la niebla de la guerra, en la cual un jugador no puede ver qué va encendido más allá de cierta distancia de sus unidades. Esto es una característica hablada a menudo por wargamers tradicionales, pero a menudo impráctica ejecutar el exterior de una computadora.
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l juego del Juego-por-correo Debido a la escasez de los opositores para alguna gente, juegos de guerra tiene una tradición de la gente que juega a juegos enviando listas de movimientos, o órdenes, el uno al otro a través del correo. Esto significó que no era así que extraño para el primer uso de computadoras con juegos de guerra de ser un juego computadora-moderado donde la gente enviada en órdenes, la computadora determinó el resultado, y los resultados entonces fueron enviados de nuevo a todos los jugadores.
El primer de éstos era la destrucción nuclear del, por la compañía del búfalo del vuelo en 1970. El juego más popular de este tipo sería su juego posterior, Starweb del a partir de 1976. Este tipo de juego disfrutó de una explosión del renombre por algunos años, con varias compañías y juegos competentes originándose. Hoy, el búfalo que vuela es los únicos juegos computadora-moderados todavía de ofrecimiento uno de este tipo.
En este tiempo, el Dar vuelta-basado los juegos de ordenador de la estrategia todavía tenía una cantidad decente de renombre, y muchos comenzaron explícitamente a apoyar el envío de los archivos del ahorrar-juego a través de email (en vez de la necesidad encontrar el archivo para enviar al opositor a mano). Como con todos los tipos de juegos video, la subida de las soluciones del establecimiento de una red y del acceso de Internet caseros también ha significado que los juegos conectados son comunes y fáciles ahora de fijar.
Los wargames de ayuda de computadora locales no se diseñan sobre todo hacia la reconstrucción del campo de batalla dentro de la memoria de computadora, sino simplemente el empleo de la computadora para seguir estado de la unidad y para resolver combate. El flujo de juego es simple: cada vuelta, las unidades sube en una orden al azar. Cuando sube una unidad, el comandante especifica una orden y si se están tomando medidas ofensivas, una blanco, junto con los detalles sobre distancia. Los resultados de la orden, de la distancia baja del movimiento y del efecto a la blanco, se divulgan, y la unidad se mueve en el tablero de la mesa. Todas las relaciones de la distancia se siguen en el tablero de la mesa. Todo el mantenimiento de registros es seguido por la computadora. Los ejemplos de estos sistemas son la “armadura activa WWII” y más recientemente el “combate II de Panzer”, que es un wargame miniatura de ayuda de computadora activado mediante la voz del combate de la tierra de la Segunda Guerra Mundial.
Los wargames de ayuda de computadora alejados se pueden considerar como extensiones al concepto de juego de PBEM, no obstante la presentación y las capacidades reales son totalmente diferentes. Los han diseñado para replegar la mirada y la sensación de los wargames existentes del tablero o de las miniaturas en la computadora. El mapa y los contadores se presentan al usuario que puede entonces manipular éstos, más-o-menos como si él jugara al juego físico, y enviar un archivo salvado a su opositor, que puede repasar qué se ha hecho sin tener que duplicar todo en su disposición física del juego, y responder. Algunos permiten para que ambos jugadores consigan en línea y vean movimientos de cada uno en tiempo real.
Estos sistemas se fijan generalmente de modo que mientras que uno puede jugar al juego, el programa no tenga ninguÌn conocimiento de las reglas, y no pueden hacerlas cumplir. Los jugadores humanos deben tener un conocimiento de las reglas ellos mismos. La idea es promover jugar de los juegos (haciendo el juego contra un más fácil opuesto alejado), mientras que apoya la industria (y reduce el Copyright las ediciones de ) asegurándose de que los jugadores tienen acceso al juego físico real.
Los tres programas principales que se pueden utilizar para jugar a un número de juegos cada uno son Aide de Camp, Cyberboard, y el Vassal del . Todos los éstos fechan del mid- a los late-90 y tienen sus propios followings. El Aide de Camp está disponible para la compra, mientras que los otros dos se ofrecen libremente. El Vassal del es alternadamente una consecuencia del proyecto del VASL ( virtual ASL ), y utiliza el Java, haciéndolo accesible a cualquier computadora que pueda funcionar un moderno JVM, mientras que los otros dos son programas de Microsoft Windows .
Más allá de esto, hay algunas otras características que se utilizan para definir wargames. Otro elemento que tiende a ser asumido es el ambiente del, o el tipo de guerra (tierra, naval, aire) representado, por lo menos si el tema es la guerra de tierra (un juego en la guerra naval o de aire especificará tales si no inmediatamente obvios). Los géneros mas comunes que las categorías están basadas explícitamente encendido son la era del período o del juego, y entonces la escala del juego.
Wargames se puede también utilizar para simular situaciones ficticias:
hipotético (guerra mundial III )
Historia alterna (" de la fantasía o de la ciencia-ficción; qué if" mundos, tales como SteamPunk, horror gótico, y fantasía napoleónica)
Guerra futurista/del de la ciencia ficción (naves espaciales incluyendo de los infantes de marina del espacio y armas Directed-energy etc.)
Guerra de la fantasía (magia incluyendo, criaturas y monstruos mágicos, artículos encantados, héroes, terreno de la fantasía, construcciones de la fantasía, etc.)
Wargames no tiene que necesario implicar conceptos tradicionales de guerra y las batallas y los juegos pueden decretar los géneros típicos de la película tales como batallas de la cuadrilla, crimen y aplicación de ley. Los artes semejantemente marciales o aún no-combaten situaciones y las aventuras pueden gamed donde hay otros objetivos que requieren la estrategia combinada con los elementos de la ocasión (dado/tarjetas etc) de ser alcanzado.
; las unidades militares son típicamente la división, los cuerpos, o el ejército - clasificado, y son clasificadas basadas sobre fuerza cruda. En esta escala, la producción y la diplomacia económicas son significativas. La simulación implica típicamente todas las ramas, y a menudo las fuerzas enteras de las naciones implicadas, y cubre guerras enteras o campañas largas
&mdash operacional del del
; las unidades son típicamente el batallón al tamaño divisional, y son clasificadas basadas en sus fuerzas totales y debilidades medias. El tiempo y la logística son significativos. La simulación se centra típicamente en una rama de las fuerzas militares, con otras abstraídas algo, y cubre generalmente una sola campaña .
&mdash táctico del
; las unidades se extienden de los vehículos individuales y de los pelotones a los pelotones o a las compañías, y son clasificadas basadas en tipos y gamas de armamento individual. La simulación se centra casi siempre en una sola rama, de vez en cuando con otras abstraídas, y cubre generalmente una sola batalla o parte de una batalla grande.
&mdash de la escaramuza
; las unidades representan a soldados individuales con el seguimiento posible de las heridas y de la munición . La simulación cubre generalmente un pequeño firefight . También conocido como " hombre-a-man" ¡la escala, el primer tales juegos en la era moderna de wargames del tablero incluye a la patrulla y a francotirador! . Los juegos de actuación de papeles tempranos fueron derivados de wargames de la escaramuza, y muchos todavía se juegan como tal.
; los diseñadores/de los reveladores Iceberg - diseñador de Richard de la espada rápida terrible, y trabajado en el SPI .
Larry en enlace - diseñador del arpón, y autor superventas
Frank Chadwick - fundador del taller de los diseñadores del juego, uno de los primeros competidores a la colina de Avalon, y sí mismo del comandante un diseñador y un innovador prolíficos del wargame.
Jim Dunnigan - " considerado; El decano de Wargaming" moderno;, fundador SPI y el diseñador más prolífico del wargame de la impresión de la historia. El suyo diseña incluyó muchas introducciones originales en juegos de guerra, incluyendo los wargames tácticos del primer .
Charles Grant - autor del el Wargame .
Gary Gygax - diseñador de varias miniaturas y wargames del tablero que se encendieron crear y publicar los Dungeon y los dragones .
Larry Harris - diseñador del eje y aliados, conquista del del imperio, y otros juegos en el eje y la serie de los aliados.
Marca Herman - miembro del " " del salón de la fama ; y diseñador la gente el Wargame conducido primera tarjeta, trabajado original en el SPI y éramos el CEO VG . Los diseños más recientes son para la gente e imperio del del Sun que ganó la concesión de Charles S. Roberts para el mejor juego en su categoría.
Colina - diseñador de Juan del líder del pelotón, del Johnny Reb, y de otros diseños bien recibidos.
David Manley - autor del " Hierro y Fire", " Fox Two" y otro aire y sistemas navales de las reglas, redactor del " naval del diario de la sociedad de Wargames; Battlefleet"
Curt Schilling - disolvieron al Multi-Hombre fundado que publicaba para guardar el líder avanzado del pelotón del y otros títulos de la colina de Avalon vivos después de la compañía. Publicaciones del ASL y convenciones financiadas fuera de su propio bolsillo.
Redmond Simonsen - cofundador SPI e introducido muchos elementos avanzados del diseño de gráficos a los diseños del wargame.
- (1954) un juego multi-player clásico del " age" de oro; de los wargames en los cuales la estrategia se ejercita del tablero del juego así como en él.
táctica del II (Avalon Hill, 1958) - el wargame que lanzó la colina de Avalon.
'' riesgo '' (Parker Brothers, 1959) del - aceptado extensamente como el primer wargame de corriente.
Gettysburg (que Avalon Hill, 1961) del - que el primer wargame moderno de la era se prepuso modelar un acontecimiento histórico real, publicado después del éxito de las táctica II, que era un juego estratégico non-representative.
juego táctico 3 (estrategia y juego del compartimiento de las táctica, 1969); re-lanzado como PanzerBlitz del por Avalon Hill en 1970. El wargame táctico del primer . El juego inició el uso del " Quot Geomorphic de los mapboards ; y PanzerBlitz era un sistema juego algo que apenas un juego en que las fuerzas se podrían utilizar para representar cualquier número de situaciones tácticas reales algo que un panorama específico. Inició varias características innovadoras, tales como uso de varios tipos de fuego de las armas de reflejar condiciones del campo de batalla. Nuevo nivel también creado de realismo en el reflejo de los vehículos blindados tácticos.
¡francotirador del ! (SPI, 1973) - junto con la patrulla, los wargames de hombre a hombre del primer donde los pedazos del juego representaron a solo soldado. ¡Una adaptación del francotirador del ! también se convirtió en uno de los primeros wargames multi-player de la computadora.
las naves del y los hombres de madera (publicaciones, 1974 del hierro de Battleline) - el juego definitivo de la edad de la guerra de la vela durante muchos años, y juegos acertados posteriores en el género son versiones “fijas” de la original, en comparación con nuevos diseños enteros.
subida del y declinación del Tercer Reich (Avalon Hill, 1974) - la primera tentativa seria de modelar WWII en Europa en su totalidad, incluyendo (de una manera limitada) la producción económica e industrial de las naciones implicadas. Ha visto versiones y las ediciones numerosas, y es actualmente disponible como Tercer Reich de Juan Prados del de la prensa de la avalancha, del y de como juego lejos más complejo del descendiente, un mundo en la guerra, publicada por los juegos GMT.
el líder (Avalon Hill, 1977) del pelotón del y el líder avanzado (1985) del pelotón del han hecho la serie más prolífica de wargames, incluyendo 3 módulos adicionados para el anterior, y 12 para estes 3ultimo, con los módulos históricos adicionales y los módulos de lujo también que eran lanzados. El ASL también fija el expediente para el volumen escarpado de jugar componentes, con millares de contadores y del " oficiales 60+; Quot Geomorphic de los mapboards ; cuenta de mapas de lujo e históricos.
la flota de la estrella del lucha - (los juegos, 1978 del grupo de trabajo) uno de los más viejos aún wargames activamente hoy jugados, es también uno de los pocos sistemas tácticos acertados del combate del espacio que no confía en las miniaturas.
tormenta del sobre Arnhem (Avalon Hill, 1981) - inició el uso del " " de punto a punto; o " " del movimiento del área; en wargames tácticos.
eje y aliados del - (juegos, 1981 de la Nova) el más acertado de la línea de “GameMaster” de Milton Bradley (1984) en un intento por traer juegos de guerra en la corriente principal apelando a los non-wargamers a través de simplicidad y de componentes atractivos.
¡emboscada del ! - (victoria Games, 1983) el primer wargame del tablero del solitario que representa el de hombre a hombre combate, en el cual cada pedazo del juego representó a sola persona.
del nosotros la gente - (Avalon Hill, 1994) este juego comenzó el movimiento Tarjeta-Conducido del wargame, que es muy influyente en diseño actual del wargame.
Ver también la lista de los wargames miniatura .
James F. Dunnigan, el manual completo de Wargames: Cómo jugarlos, diseñar, y encontrar, canilla 1992. El ISBN 0-688-10368-5 esto es accesible en línea en http://www.com/Books/WargamesHandbook/Contents.htm (verificado el agosto de 2007).
Jon Freeman, el libro completo de Wargames, Simon y Schuster el an o 80. ISBN 0-671-25374-3
Nicholas Palmer, la guía comprensiva al juegos de guerra, Arthur Baker Limited Londres 1977 del tablero. ISBN 0-213-16646-1
Nicholas Palmer, el mejor del juegos de guerra, Hippocrene Books, Inc. Nueva York, NY el an o 80 del tablero. ISBN 0-882-54525-6
Phil Dunn, juegos, MAPA el an o 80, ISBN 0-853-44042-5 de la batalla naval del
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