La lucha interna del monstruo del es un término popularizado por los juegos FPS en la serie de la condenación y otros juegos similares lanzados en los años 90 . Básicamente, la lucha interna del monstruo ocurre cuando dos o más de los opositores controlados por ordenador se atacan accidentalmente y entonces el toma represalias, causando una cadena de represalias hacia adelante y hacia atrás (por lo tanto, lucha interna). Esto se puede lograr lo más fácilmente posible moviendo el carácter del jugador de modo que él sea temporalmente el colineario con dos adversarios; en la tentativa de encender sobre el jugador, los enemigos echarán su ataque sin importar el hecho que un monstruo compañero puede estar dentro de su línea de fuego delante o detrás de su blanco prevista, así sujetando a su compañero al fuego amistoso . El golpe del carácter por error llegará a ser hostil y tomará represalias a menudo sobre su atacante (que golpea a menudo accidentalmente a otras personas presentes, especialmente con los ataques de movimiento lento y/o del salpicar-daño, llevando a un círculo vicioso ), así comenzando la lucha interna del monstruo.
Esto beneficia al jugador de tres maneras: reduciendo el número de enemigos que intentan atacar al jugador, permitiendo que el jugador conserve la munición, y proporcionando la diversión general a los jugadores. La lucha interna del monstruo se ha convertido en un aspecto nuevo de la condenación del, de sus consecuencias, de las agregaciones, y de los efectos. De hecho, muchos más nuevos juegos no dan a enemigos la capacidad de lastimarse, mucho menos la capacidad de tomar represalias. En tiradores más recientes de la primero-persona, sin embargo, disciplinan a los enemigos generalmente bastantes a no tomar represalias si reciben el fuego amistoso.
Según lógica de la condenación del, sin embargo, los monstruos del mismo tipo o especie son inmunes a los proyectiles de cada uno, con la excepción notable de las armas de fuego que utilizan balas, tales como ésos usados por los zombis. Esto significa que eso conseguir dos del mismo monstruo lucharse es muy difícil, requiriendo a un jugador causar daño indirecto por una explosión del barril del nukage a la otra.1 de la condenación del, un monstruo que se había causado daño destruyendo un barril próximo confiaría suicidio, aunque esto sea realmente un capricho en la lógica de la lucha interna del juego.
Un alma perdida es una excepción a las reglas generales de lucha interna debido a su " charging" método de ataque; si carga en otra alma perdida, el alma dañada tomará represalias una vez. Si está golpeada, la primera alma entonces tomará represalias detrás, y así sucesivamente, hasta que una falte (en qué punto reasumirán las almas el atacar del jugador) o los dados. Las almas perdidas lucharán a la muerte a cualquier otra clase de monstruo que los ataques él como de costumbre.
Interesante, los genios de la araña que tiran balas también engancharán a combate el uno con el otro si están golpeados. Sin embargo, siendo un monstruo del jefe, es extremadamente raro encontrar a dos genios de la araña así que cercano a uno otro que permitiría que lucharan. En los niveles originales de la serie de la condenación del, el único tal lugar está en " El alcohol World", MAP28 de la condenación II del, y entonces solamente en los niveles de habilidad más altos. En el puerto de Playstation de la condenación 2 el nivel final, " Icono de Sin", fue substituido (muy probablemente debido a la velocidad de proceso más baja del Playstation) por un nuevo " llamado llano; Rescate Denied", en que dos genios de la araña servidos como los jefes finales del juego. Debido a la arena grande se lucharían invariable, y de hecho el discurso en el extremo del juego (" Dando vuelta al mal de los horrores del infierno adentro sobre sí mismo, usted ha destruido la energía del demons") parece referir a esto.
El nivel secreto del capítulo final 2 de la condenación, tiene muchos enemigos, incluyendo 13 cyberdemons, que se pueden trampear fácilmente en atacar uno otro.
Observar que la lógica del juego que hace a monstruos inmunes a sus propios proyectiles es controlada por una bandera simple en el fichero ejecutable y puede ser con. accionado la palanca por el DeHackEd o herramientas ejecutable-que corrigen similares del .
El temblor y el temblor II son similares a la condenación. Desemejante de condenación, sin embargo, el monstruo que atacaba inicialmente el del jugador vuelta de a acechar al jugador que gana después un combate de la lucha interna con otro monstruo. El AI también se mejora perceptiblemente tales que la mayoría de los enemigos conseguirán una línea de fuego clara antes de comenzar su atacar; aunque cuando son leña y seguimiento del jugador, el jugador puede llevar sus proyectiles a otro monstruo.
Sin embargo, ciertos monstruos, cuando casi están fuera de salud, hacen " berserk" y, entre otros aumentos tales como más velocidad y agresión, atacará el cualquier monstruo de que vean, sin importar su estado de la relación. Porque algunos de los monstruos berserkable son enemigos bastante de gran alcance, esta forma de monstruo que la lucha interna es muy útil, especialmente en la dificultad más alta nivela.
Un punto que hace lucha interna del monstruo mucho más fácil causar en los juegos del maratón es que los monstruos del maratón son extremadamente fiables: encienden en los intervalos regulares, encienden siempre el mismo número de tiros a menos que estén interrumpidos, y continuarán encendiendo si el jugador funciona detrás de otro monstruo.
Por ejemplo, en el nivel 8, hay 6 polis del alboroto y 10 tropas de UNATCO. Después de negociaciones de JC a Dowd, 10 tropas MJ12 aparecen. Éstos son tres equipos que son hostiles al jugador y a Dowd. Dowd es desarmado, pero él es inmortal. Hacer los tres equipos el ataque Dowd, y retratamiento a una localización segura, tal como el hospital. Tardará a enemigos segundos para tomar golpes de otros equipos y para comenzar lucha interna. Los que no mueren el luchar de sus enemigos newfound serán matados eventual por las balas perdidas de sus compañeros de equipo.
Otros ejemplos, excepto los casos donde NPCs comienza hacia fuera a odiarse:
Paul y UNATCO en el nivel 1 (también, extraño, Paul ataca solamente el NSF si él los ve el atacar de sus aliados)
Jonny (el chulo), UNATCO, y polis del alboroto en el nivel 2;
Trayectoria luminosa y policía militar en el mercado pálido de Chai del nivel 6;
Tropas MJ12 y MIBs en los laboratorios de VersaLife del nivel 6;
GTA 2 a la vice ciudad del GTA: Los miembros de diversas cuadrillas se atacarán en vista. También, si a una banda rival quiere al jugador la policía o, él puede ocultar detrás de cualquier cuadrilla que no sea su enemigo, y con bastante suerte, la policía o la banda rival tirará a miembros de la cuadrilla en vez del jugador, chispeando un shoot-out entre sus enemigos antiguos y la cuadrilla.
El GTA 2 también ofrece a asaltantes . Si un asaltante intenta asaltar a un miembro de la cuadrilla, otros miembros de la cuadrilla intentarán tomar represalias tirando al asaltante.
GTA San Andreas: Los miembros de diversas cuadrillas se atacarán en vista. Limpiar NPCs perseguirá y atacará el otro NPCs que confía una infracción (coches policía generalmente de presión), o atacando al jugador.
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