El motor de la fuente del es un motor del juego 3D desarrollado por el Valve Corporation . Sus características únicas incluyen un grado grande de modularidad y flexibilidad, un renderer artista-conducido, shader-basado, sinc. de labio exacta y un sistema de gran alcance, eficiente y totalmente red-permitido de la tecnología de la expresión facial, y de la física.

La fuente apoya el los ambientes 64-bit de 32 bits de y y el Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, y PlayStation 3 plataformas de (el pasado que es lanzado con el la caja anaranjada ). Debuted en octubre de 2004 con el Counter-Strike: Fuente y período 2 .

Descripción de la tecnología

el del para una descripción completa, considera características del motor de la fuente en la comunidad Wiki del revelador de la válvula. ; El del de la modularidad considera que modularidad y persona notable aumenta ; Shader -
basado del de la representación hasta el DirectX 9 con la ayuda de OpenGL modelo 3.0 de Shader en el skybox del
3D de Playstation 3 ; un área se puede exhibir como skybox con la paralaje completa 3D, en una escala del defecto de 16x. representación (véase el High Dynamic Range el rendir de la sección de ) del rango dinámico del
alta ; de la animación que cualquier animación puede combinarse inconsútil con cualquier otra animación en cualquier momento. cinemática inversa del
para asegurarse de que los miembros de los carácteres reaccionen a los ambientes ; El
conectado del
de la física origina motor de la física de Havok 2 Alto-templado por el
Procesador-eficiente del software
de Valve solamente completamente conectado con la física del vehículo del
de los requisitos de la anchura de banda baja incluyendo el esfuerzo de torsión, la energía, los engranajes, el material del neumático, la suspensión y el modo. ; Anillo completo del
DSP del
completo audio del sistema - software solamente del
de la ayuda del sonido ; El de la capacidad de conversión a escala apoya el DirectX 6 y la modularidad ascendente del
permite todos los proyectos actuales y futuros de la fuente a la escala de nuevo a DX6 si desean ; Gama completa del de las expresiones faciales del
facial humano y no humano de los movimientos basado en
facial del sistema de codificación de la acción de s de profesor Paul Ekman ' sobre ochenta y cuatro " muscles" digital; ; El del Lip-sync trabaja con el
de las expresiones faciales Auto-generado, pero el
totalmente configurable almacenado en el archivo sí mismo de los sonidos para la localización

Mejoras de la modularidad y de la persona notable

La fuente se diseña de la tierra para arriba para ser alto modular. Esto permite la mejora y la modificación fáciles de ciertas características sin la fractura de otras áreas del motor, o la fractura de continuidad del motor (es decir, no necesitan ser “versión salta” a partir el 1. Cuando están juntadas con el vapor, estas actualizaciones se pueden distribuir retroactivo y automáticamente. Por ejemplo, si la fuente se aumenta a la física del hardware de la ayuda, cada título de la fuente en el vapor se beneficiará inmediatamente. Enteramente las nuevas características tales como representación (HDR) de High Dynamic Range se han demostrado para requerir a revelador entrar, sin embargo.

Alta representación del rango dinámico

Primero visto en el día de derrota: Fuente, entonces poco después en el período 2: La costa perdida, HDR era el primer caso del comandante de la modularidad de la fuente funcionando. Sin embargo, mientras que en teoría todos los juegos y mods del motor de la fuente podían utilizar HDR inmediatamente después de su lanzamiento, el código del juego requerido “para enganchar en” al nuevo sistema no fue puesto a disposición los modders hasta once meses más adelante, el 4 de agosto de 2006. Los concesionarios y la válvula oficiales ellos mismos todos han hecho uso la tecnología desde su lanzamiento.

Animación facial 2

Cuando período 2: El episodio uno fue lanzado en el 2006, él del 1 de junio introdujo la segunda versión del sistema facial de la animación propietario de la válvula. Ken Birdwell explica las características de la mejora en la pista del comentario del juego: Cuando diseñamos la parte posterior del sistema del facial del período 2 en 2000, nuestra meta era conseguir un funcionamiento de natural-mirada en una distancia moderada. Para el episodio uno, quisimos extender los sistemas faciales de los carácteres para apoyar funcionamientos más intensos con una gama más amplia de las expresiones faciales, que soportarían mejor en la gama cercana. Estas mejoras faciales incluyeron el aumento del detalle alrededor de los ojos y de la boca, aumentando el número de &mdash facial de las blancos de la forma; pensar en éstos como los movimientos del músculo agrupan el — por el cerca de 50%, reescribiendo las reglas que controlan cómo estas formas mezclan, y aumentando la intensidad de muchas de nuestras formas existentes.

Animación facial 3

El " del 14 de mayo de 2007; Resolver el Heavy" Team el acoplado de la fortaleza 2 reveló la tercera iteración de la tecnología facial de la animación de la fuente, hardware acelerado en las tarjetas video. El comunicado de prensa de acompañamiento de la válvula lee:

cite=" del We está satisfecho anunciar que la generación siguiente de tecnología facial de la animación para la fuente será lanzada en la fortaleza 2. Leveraging el paso rápido del adelanto en gráficos de la PC, los juegos de video pueden ahora emparejar y sobrepasar realmente la animación facial usada en la producción de la televisión del largometraje y de difusión. Hemos lanzado un vídeo de este tiempo real, en-juego, animación facial del en-motor en la acción en apoyo del lanzamiento de ATI de la serie de Radeon HD 2000 . Funcionando enteramente en el GPU del videocard, la animación facial no sólo mira dramáticamente mejor, pero libera para arriba la CPU para realizar otras tareas como la física o AI.

El sistema de la animación primero fue lanzado en la fortaleza 2.

Sistema de la Suave-Partícula

Durante la rueda de prensa del escaparate del verano de Electronic Arts de julio de 2006, el Gabe Newell mencionó que un nuevo " suave-particle" el sistema será introducido en el motor de la fuente en el período 2: Episodio dos . Primero fue demostrado en el bromista de la fortaleza 2 del equipo del 19 de julio, que demostró un lanzallamas notable realista en sus momentos cerrados. El el sistema se diseña sobre todo para los sistemas de multiprocesador.

Falta de definición de movimiento de plena pantalla

La fortaleza 2 del equipo era uno de los primeros juegos de la fuente para ofrecer la falta de definición de movimiento de plena pantalla . La falta de definición no es igual que el " cinematic" la falta de definición usada para rendir los varios acoplados de la válvula, y aparece solamente cuando la opinión del jugador se mueve en una velocidad (e. al hacer girar alrededor o cayendo). El mismo efecto también fue agregado en el portal y el período 2: Episodio dos.

Iluminación dinámica y sombrear 2

Una nueva sombra dinámica de la iluminación y que trazaba el sistema de se ha desarrollado para la fuente, complementando el sistema existente una vez limitado. Lanzó con las otras nuevas características de la fuente que fueron desarrolladas para el período 2: Episodio dos .

En juegos anteriores de la fuente, " dynamic" las sombras (sobre todo molde de las sombras por los apoyos de la física) caerían en una dirección predeterminada, fijaron manualmente por el diseñador llano. Con la iluminación dinámica y sombrear 2, un sistema similar será &mdash empleado; los apoyos todavía echan generalmente sombras en un &mdash de la dirección general; pero se ha desarrollado la tecnología (y utilizado, no obstante escasamente, a través de los juegos anaranjados de la caja) que permite que un diseñador llano permita a ciertas fuentes de luz echar los mapas totalmente dinámicos de la sombra. Actual, solamente uno de éstos las fuentes de luz del sombra-bastidor se permite ser visible al jugador contemporáneamente, un límite impuesto en el nivel del motor.

Otra mejora con la iluminación dinámica y sombrear el sistema 2 es la introducción de sombras de la linterna. En juegos anteriores de la fuente, la linterna del jugador ilumina solamente un área; con la iluminación y sombrear 2, las sombras dinámicas de los moldes de la linterna y sobre de todos los objetos y geometría próximos, incluyendo los materiales transparentes tales como cercas, árboles y follaje del cadena-acoplamiento. Las sombras de la linterna se han permitido para el período 2: El episodio dos, pero no está disponible en la fortaleza 2 del equipo o el porta (los dos otros nuevos juegos del lanzados por Valve junto al episodio dos del ), simplemente porque las linternas no se utilizan en esos juegos.

Una avería de las nuevas capacidades del sistema de iluminación se demuestra abajo:

Paisaje y representación de la flora

Los ambientes naturales grandes, abiertos con el follaje pesado, tradicionalmente una debilidad para el motor de la fuente, se apoyan en fecha el período 2 del : Episodio dos . La válvula está utilizando la Alfa-a-cobertura para la antimelladura las texturas alfa usadas para aproximar las hojas del follaje.

Herramienta cinemática de la física

Contrario a las expectativas, " Physics" cinemático; son las animaciones no interactivas cocidas al horno en archivos modelo únicos. Se crean con una herramienta fuera de línea de la física construida por el anterior Horsfield gris del empleado de Weta Digital, que no es actualmente disponible público.

Optimizaciones del multiprocesador

Como parte de la transición del motor de la fuente a las consolas next-generation, las optimizaciones del multiprocesador se han agregado, dando por resultado más rápidamente el proceso en el hardware de PC con el los sistemas duales de la base del patio de o y el Xbox 360 y PlayStation 3 consolas. }}

La válvula ha demostrado las nuevas optimizaciones multi de la base que utilizan un estilo multi-threading que doblan el " híbrido threading." Se espera que una actualización y una prueba patrón multi-threading de la fuente sean lanzadas en un cierto punto, aunque una fecha para cualquiera y el contenido de la prueba patrón es actual desconocido.

Cuerpos deformables de la física

La ayuda introducida caja anaranjada para la animación física-basada para la simulación de cosas tales como ropa floja y pelo flexible (" jigglebones"), y una mejor mezcla de la física del ragdoll con la animación predefinida. Previamente, el sistema de la física de la fuente no podía deformir objetos excepto entre conexiones del hueso.

Tecnología futura sin confirmar

herramientas de desarrollo del En-juego

En el lanzamiento, archivos del escondrijo de s de la fortaleza equipo 2 los 'contuvieron el código escapado para varias herramientas de desarrollo del en-juego:

; del cineasta de la fuente la herramienta usada para crear los acoplados promocionales de la válvula. Los usuarios pueden registrarse tantas veces como quieren y traslapan los resultados, creando la ilusión allí de ser muchos agentes en el mundo inmediatamente. Un " Publicar a Steam" el botón está disponible del menú principal. Apoya los efectos cinemáticos de todo el motor. ; material-que corrige material IDE del
A del
del redactor para pellizcar las características del archivo material del “poder” de una textura. No tiene en cuenta corregir de los datos sí mismo de la textura. ; del redactor de Actbusy otro escritura-archivo IDE, este vez usado para pellizcar el juego o las rutinas del AI Actbusy de la MOD. ; Escritura IDE del
A tercera del
del redactor del comentario, usada para pellizcar comentario del revelador. ; Redactor visual del
A del
del redactor de la partícula para el sistema suave de la partícula de la fuente, que también fue introducido con TF2. ; ¡Propósito del del redactor del bloque de VCD olvidado!

El código escapado se ha quitado del escondrijo y se ha inhabilitado desde entonces del funcionamiento si las versiones sostenidas fuente del usuario de las varias bibliotecas.

Efectos cinemáticos

Con color la corrección y el grano de la película lanzaron ya, válvula se prepone agregar otros efectos cinemáticos tales como profundidad del campo a la fuente cuando el hardware puede rendirla a su satisfacción. Los efectos se logran con un almacenador intermediario de la acumulación para la calidad, creando gastos indirectos enormes; por ejemplo, veinte a treinta marcos de la falta de definición de movimiento necesitan ser rendidos para todos el marco que el usuario ve. Para un índice constante de capítulo de treinta secuencias por segundo, una tarjeta video se requiere para producir entre seiscientas y novecientas secuencias por segundo. Esto hace tarde el hardware 2005 de la era requerir los dos segundos completos para rendir cada marco.

La falta de definición de movimiento y la profundidad del campo se pueden considerar en varios de los vídeos promocionales de la válvula, incluyendo:

el día de derrota: Preludio video de la fuente '' a la victoria ''
El acoplado porta inicial del .
El acoplado '' reunión de la fortaleza 2 del equipo el pesado ''

Representación Imagen-Basada

El Imagen-Basado rindiendo es una técnica en la cual los 2.os elementos se manipulan para aparecer en un mundo 3D. En el contexto de un juego 3D, entrega un alza significativa del funcionamiento substituyendo la geometría 3D que está suficientemente lejos ausente para que la transición sea imperceptible con una 2. La puesta en práctica de la tecnología en este papel se puede encontrar aplicada al Roma del : Soldados de la guerra total , bosques del grito lejano del , y varios objetos en ambientes de las guerras gremio ', tales como edificios y flora.

La tecnología había estado en el desarrollo para el período 2, como una entrevista 2003 con el Driverheaven.net demuestra, pero fue cortada. Fue mencionada otra vez por el Gabe Newell durante el 1UP 's “semana de la válvula”: Hay esta tecnología que era realmente emocionante que quisiera que nos viera conseguir en la producción, que es un diverso acercamiento a la complejidad de la representación: Cosas móviles en y fuera de un dominio de la imagen y después inconsútil de la interpolación entre esos movimientos como usted se mueve alrededor. De modo que todo cerca de usted sea físico y la geometría, y todo realmente lejana de usted es una imagen, solamente usted no tiene ninguna manera de decir que si usted la hace correctamente y las cosas pueden volar hacia fuera y volverse. El día del de junio de 2006 de derrota: La actualización de la fuente incluyó un " shader" de mezcla imagen-basado de la textura;, y período 2 del : Los ambientes expansivos del episodio dos parecen adaptados ideal a la tecnología, pero tiene todavía ser fechada o aún ser anunciada oficialmente.

El fluir del archivo

Una de las tecnologías se convirtió para lanzamiento de Xbox de s del período 2 'era archivo que fluía, en donde los recursos de un mapa se podrían cargar como el jugador movido alrededor en él algo que en una operación antes del playability. Con el sistema en el lugar, los tiempos de cargamento fueron reducidos a tan poco como quince segundos. El sistema se amplió en el sistema de puesta en antememoria ejecutado ya. No hay marco de tiempo para su lanzamiento, como ejecución de tal sistema en las variaciones potencialmente infinitas de los problemas de funcionamiento serios de las actitudes funcionando de las disposiciones del hardware de PC (véase la sección del tartamudeo ).

Orígenes

La fuente origina distante del motor de GoldSrc, sí mismo una versión pesadamente modificada motor original del temblor de s de Juan D. Carmack del ', como es explicado por el empleado Erik Johnson de Valve en la comunidad del revelador de la válvula:

Cuando conseguíamos muy cerca a lanzar el período (menos que una semana o tan), encontramos que había ya algunos proyectos que necesitamos comenzar a trabajar encendido, pero no podríamos arriesgar el comprobar en código a la versión del envío del juego. En ese punto bifurcamos del código en el VSS a ser $/Goldsrc y /$Src. Durante los próximos años, utilizamos estos términos interno como " Goldsource" y " Source". Por lo menos inicialmente, la rama de Goldsrc del código refirió al codebase que fue lanzado actual, y Src refirió al sistema siguiente de una tecnología más aventurada en el cual trabajábamos. Cuando bajó demostrar a período 2 por primera vez en el E3, era parte de nuestra comunicación interna para referir al " Source" motor contra el " Goldsource" motor, y el nombre pegado.

La fuente parte-por-parte desarrollada de esta bifurcación substituía hacia adelante, lentamente GoldSrc en los proyectos internos de la válvula y explicando en parte las razones detrás de su naturaleza inusualmente modular. ¡El desarrollo de la válvula de la fuente desde ha sido mezcla del software intermediario autorizado (playback< de la física, no obstante pesadamente modificada, y de Havok del MP3 ! --iremos en quién usted necesita pagar licencias secundarias, aunque no puedo pensar en todo lo demás de todos modos-->) y código en-casa-desarrollado. Que sigue habiendo la cantidad de código del temblor en fuente es un punto de la contención. Juan Carmack comentó respecto a su blog en 2004 que " todavía hay pedacitos del código temprano del temblor en el período 2" y los interfaces numerosos del desarrollo son similares al temblor, por lo menos en un de alto nivel - pero con ambos fácilmente probables de ser válvula evitar el que reinventa la rueda, ni uno ni otro es indicativo de una confianza notable en el motor más viejo. Dado de hecho el hecho de que el escape del código 2003 de la fuente no produjo cualesquiera demandas él puede ser asumido solamente que no hay evidencia de incriminación ser encontrado.

La fuente se distancia más lejos de temblor mientras que se enciende el tiempo. La actualización próxima del multiprocesador particularmente se fija para realizar cambios arquitectónicos importantes.

Ediciones comunes

Tartamudeo

El motor de la fuente utiliza un que deposita el sistema de, por el que el cargamento de ciertos recursos se maneje y se maneje en marcha, algo que en una sola operación detrás de una pantalla tradicional del cargamento. La textura y los datos del sonido son las áreas primarias en las cuales ésta ocurre. Las texturas se cargan a la memoria pero se mueven solamente a la tarjeta video del sistema cuando los archivos necesarios y audios se cargan con un " inusual; soundcache" sistema: solamente los primeros 125 milisegundos de cada archivo pre-se depositan, y el clip se utiliza para cubrir el buffering asincrónico del archivo lleno de los sonidos en el fondo cuando primero se pide. Si se soporta cualquier sistema el motor congelará o entrará un lazo temporal hasta que lleguen los datos. “Tardamudeando”, o “que engancha” como se sabe, es a veces el resultado de estas pausas.

El tardamudeo es edición system-dependent, haciéndolo duro decir cuándo era resolved. Sin embargo, puesto que una actualización del motor en el 2006-02-07 que ofreció una puesta en práctica limitada del archivo lleno de la fuente que fluía el sistema de de las quejas de Xbox ha cesado en los foros oficiales de la ayuda.

Mientras que el tartamudeo se podría causar por funcionamiento de sistema pobre, también fue observado en el hardware que debe ser más que bastante de gran alcance hacer frente a la tarifa de datos, y a pesar de muchas teorías, la causa exacta nunca ha sido entendida completamente por el público. La mayoría de las soluciones de tercera persona implicadas puenteando el sistema de puesta en antememoria, pues no puede ser inhabilitado directo, o las optimizaciones system-specific (e. actualizaciones del conductor ).

Cuando el período 2 era primero lanzado y el tardamudeo se convirtió en un problema ancho-sabido, la marca McWilliams del miembro de la Comunidad fijó una página que cubría la edición y la comunicación de la válvula y trabaja en la resolución de ella. Varias actualizaciones fueron lanzadas por Valve, los efectos cuyo estuvieron variadas de los arreglos completos para que a algunos usuarios alisen previamente el " que se convertía de los sistemas; infected" con el problema.

Ejemplo ( WMV ), demostrando un relativamente bajo del tartamudeo. Los tirones coinciden con el dibujo de las nuevas áreas (un proceso que está por el diseño no visible sin las herramientas de puesta a punto).

Audio de colocación

El motor de la fuente sufre de un error por el que el cargamento asincrónico (véase el tartamudeo, arriba) de un nuevo archivo de los sonidos haga el motor trabarse para arriba con audio de colocación. Debido a la naturaleza DirectX, una vez que el motor incorpora tal estado quedará orientado la pantalla a menos que el usuario pueda terminar oculto el programa, o reanuda su computadora. El error ocurre en una biblioteca estándar de Windows asociada a las tarjetas a bordo de sonidos y se puede resolver en algunos casos por la aceleración decreasing de DirectSound .

Los informes de colocar desplomes audios aumentaron alrededor del lanzamiento del episodio uno. Mientras que es probable que el punto esté simplemente porque había un número de la gente inusualmente elevado que jugaba al juego, cambia al motor, cuyo había muchos para el juego, no puede ser eliminado. Se ha observado que la gente que ha podido jugar el período 2 sin ningunos desplomes y errores audios de hecho encuentra el episodio uno para ser más propensa ese problema. Un hilo de rosca del foro de steampowered.com se dedica a discutir el problema y a intentar encontrar soluciones, aunque la experiencia de los contribuidores del hilo de rosca indique que la mayoría de las soluciones alternativas y de los arreglos sugeridos no remedian el problema.

Críticas

Juego de herramientas

Las herramientas SDK de la fuente se critican para ser anticuadas y difíciles de utilizar. Una gran cantidad de las herramientas, incluyendo ésas para la compilación de la textura y del modelo, requieren los niveles de variación de texto-redactor scripting del usuario antes de que se ejecuten en la línea de comando con comandos muy largos de la consola. Esta torpeza fue citada por la Universidad de Londres cuando movieron su exploración de la visualización arquitectónica profesional en juegos de ordenador Gamebryo - motor basado de Softworks Bethesda a 'del olvido después de un breve período con fuente. Las herramientas de tercera persona proporcionan el GUIs pero no son apoyadas por Valve.

El redactor del martillo de la válvula, la herramienta de la mundo-creación del SDK, tiene un interfaz, pero uno que no ha cambiado perceptiblemente desde su lanzamiento inicial para el GoldSrc y el período original en 1998.

Antes de que abrieran a la comunidad Wiki del revelador de la válvula la documentación de usuario del SDK también carecía a menudo.

Programación

Desemejante de la mayoría de los motores modernos del juego, la fuente requiere todo el código del programa ser escrita en el C++ . Éste es particularmente contraste con el motor irreal y su lengua de UnrealScript que pueda (y es) ser utilizada para escribir la mayoría de las reglas del juego en los títulos desarrollados con él.

En respuesta a esto, varios juegos y mods del motor de la fuente (MOD incluyendo de Garry, la selección natural 2, la fortaleza por siempre y Smod) han ejecutado la lengua de Lua . Estas puestas en práctica no están disponibles en el consumidor o el concesionario SDKs sin embargo, y consecuentemente la Comunidad para el Desarrollo que cada uno ha formado (que incluyen juegos enteros y los mods que funcionan o que son convertidos dentro de ellos) no puede emigrar al motor de la fuente en general.

Comunidad del revelador de la válvula

En el el 2005 del 28 de junio, válvula abrió a comunidad Wiki del revelador de la válvula. El VDC substituyó la documentación estática de la fuente SDK de la válvula por un completo MediaWiki - sitio accionado de la comunidad. Dentro de una cuestión de días la válvula divulgó ese " el número de doubled" útil de los artículos casi;. Estos nuevos artículos cubrieron el previamente indocumentado del Counter-Strike: Bot de la fuente (agregado por el autor del bot, la cabina de Mike) y período 2 AI, control de fuente del para los mods del motor de la fuente, y más.

Juegos autorizados de la fuente

; El del de la válvula Counter-Strike: Día del
de la fuente de derrota: Período del
de la fuente : Período 2 del
de los episodios ( uno del, dos del y tres del período 2 período 2 del
de la fuente del ): Fortaleza porta 2 del equipo del

de Deathmatch ; Los socios de la válvula que el del Counter-Strike el en línea del del
de dejaron 4 muertos ; El otro enjambre extranjero del de los reveladores: infestado del del
de las Mesías oscuras del
de la travesía del
de la fuerza y de la magia profundamente 6 : selección natural 2 del
de la MOD de Garry : postal del del
de los episodios del pecado del
de la prima 3 del (PC y Xbox 360 ) el del
de la nave que tienen hambre: Guerra crepuscular de las almas perdido del : Después del vampiro del
de la caída (producción reasumida) : La mascarada - choque de Zeno del
de los Bloodlines : Juego sin título del software de Threewave ; Duelos del
de DinoHunters del de los juegos de la realidad de Kuma: ¡El tiroteo el juego del canal de la historia! El juego el punto de matanza: Kuma \ guerra 2 del juego

Papeles

Producto del personal de la válvula varios papeles cada año para los varios acontecimientos y publicaciones, incluyendo el SIGGRAPH, el compartimiento del revelador del juego y la conferencia de los reveladores del juego, diversos aspectos de detalle del desarrollo de la fuente en un de alto nivel y para las audiencias expertas.

Los papeles son mencionados en valvesoftware.

Ver también

Motor del juego
Fuente SDK

.

  • Zenithic
  • Palaeochiropteryx
    Random links:La aceleración | Chotis | Aubrey de Vere II | David J. Jenkins | Dinastía de Saadi

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