El motor de la fuente del es un motor del juego 3D desarrollado por el Valve Corporation . Sus características únicas incluyen un grado grande de modularidad y flexibilidad, un renderer artista-conducido, shader-basado, sinc. de labio exacta y un sistema de gran alcance, eficiente y totalmente red-permitido de la tecnología de la expresión facial, y de la física.
La fuente apoya el los ambientes 64-bit de 32 bits de y y el Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, y PlayStation 3 plataformas de (el pasado que es lanzado con el la caja anaranjada ). Debuted en octubre de 2004 con el Counter-Strike: Fuente y período 2 .
El " del 14 de mayo de 2007; Resolver el Heavy" Team el acoplado de la fortaleza 2 reveló la tercera iteración de la tecnología facial de la animación de la fuente, hardware acelerado en las tarjetas video. El comunicado de prensa de acompañamiento de la válvula lee:
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We está satisfecho anunciar que la generación siguiente de tecnología facial de la animación para la fuente será lanzada en la fortaleza 2. Leveraging el paso rápido del adelanto en gráficos de la PC, los juegos de video pueden ahora emparejar y sobrepasar realmente la animación facial usada en la producción de la televisión del largometraje y de difusión. Hemos lanzado un vídeo de este tiempo real, en-juego, animación facial del en-motor en la acción en apoyo del lanzamiento de ATI de la serie de Radeon HD 2000 . Funcionando enteramente en el GPU del videocard, la animación facial no sólo mira dramáticamente mejor, pero libera para arriba la CPU para realizar otras tareas como la física o AI.
El sistema de la animación primero fue lanzado en la fortaleza 2.
Una nueva sombra dinámica de la iluminación y que trazaba el sistema de se ha desarrollado para la fuente, complementando el sistema existente una vez limitado. Lanzó con las otras nuevas características de la fuente que fueron desarrolladas para el período 2: Episodio dos .
En juegos anteriores de la fuente, " dynamic" las sombras (sobre todo molde de las sombras por los apoyos de la física) caerían en una dirección predeterminada, fijaron manualmente por el diseñador llano. Con la iluminación dinámica y sombrear 2, un sistema similar será &mdash empleado; los apoyos todavía echan generalmente sombras en un &mdash de la dirección general; pero se ha desarrollado la tecnología (y utilizado, no obstante escasamente, a través de los juegos anaranjados de la caja) que permite que un diseñador llano permita a ciertas fuentes de luz echar los mapas totalmente dinámicos de la sombra. Actual, solamente uno de éstos las fuentes de luz del sombra-bastidor se permite ser visible al jugador contemporáneamente, un límite impuesto en el nivel del motor.
Otra mejora con la iluminación dinámica y sombrear el sistema 2 es la introducción de sombras de la linterna. En juegos anteriores de la fuente, la linterna del jugador ilumina solamente un área; con la iluminación y sombrear 2, las sombras dinámicas de los moldes de la linterna y sobre de todos los objetos y geometría próximos, incluyendo los materiales transparentes tales como cercas, árboles y follaje del cadena-acoplamiento. Las sombras de la linterna se han permitido para el período 2: El episodio dos, pero no está disponible en la fortaleza 2 del equipo o el porta (los dos otros nuevos juegos del lanzados por Valve junto al episodio dos del ), simplemente porque las linternas no se utilizan en esos juegos.
Una avería de las nuevas capacidades del sistema de iluminación se demuestra abajo:
Los ambientes naturales grandes, abiertos con el follaje pesado, tradicionalmente una debilidad para el motor de la fuente, se apoyan en fecha el período 2 del : Episodio dos . La válvula está utilizando la Alfa-a-cobertura para la antimelladura las texturas alfa usadas para aproximar las hojas del follaje.
Contrario a las expectativas, " Physics" cinemático; son las animaciones no interactivas cocidas al horno en archivos modelo únicos. Se crean con una herramienta fuera de línea de la física construida por el anterior Horsfield gris del empleado de Weta Digital, que no es actualmente disponible público.
Como parte de la transición del motor de la fuente a las consolas next-generation, las optimizaciones del multiprocesador se han agregado, dando por resultado más rápidamente el proceso en el hardware de PC con el los sistemas duales de la base del patio de o y el Xbox 360 y PlayStation 3 consolas. }}
La válvula ha demostrado las nuevas optimizaciones multi de la base que utilizan un estilo multi-threading que doblan el " híbrido threading." Se espera que una actualización y una prueba patrón multi-threading de la fuente sean lanzadas en un cierto punto, aunque una fecha para cualquiera y el contenido de la prueba patrón es actual desconocido.
En el lanzamiento, archivos del escondrijo de s de la fortaleza equipo 2 los 'contuvieron el código escapado para varias herramientas de desarrollo del en-juego:
; del cineasta de la fuente la herramienta usada para crear los acoplados promocionales de la válvula. Los usuarios pueden registrarse tantas veces como quieren y traslapan los resultados, creando la ilusión allí de ser muchos agentes en el mundo inmediatamente. Un " Publicar a Steam" el botón está disponible del menú principal. Apoya los efectos cinemáticos de todo el motor. ; material-que corrige material IDE del
A del
del redactor para pellizcar las características del archivo material del “poder” de una textura. No tiene en cuenta corregir de los datos sí mismo de la textura. ; del redactor de Actbusy otro escritura-archivo IDE, este vez usado para pellizcar el juego o las rutinas del AI Actbusy de la MOD. ; Escritura IDE del
A tercera del
del redactor del comentario, usada para pellizcar comentario del revelador. ; Redactor visual del
A del
del redactor de la partícula para el sistema suave de la partícula de la fuente, que también fue introducido con TF2. ; ¡Propósito del del redactor del bloque de VCD olvidado!
El código escapado se ha quitado del escondrijo y se ha inhabilitado desde entonces del funcionamiento si las versiones sostenidas fuente del usuario de las varias bibliotecas.
La falta de definición de movimiento y la profundidad del campo se pueden considerar en varios de los vídeos promocionales de la válvula, incluyendo:
el día de derrota: Preludio video de la fuente '' a la victoria ''
El acoplado porta inicial del .
El acoplado '' reunión de la fortaleza 2 del equipo el pesado ''
La tecnología había estado en el desarrollo para el período 2, como una entrevista 2003 con el Driverheaven.net demuestra, pero fue cortada. Fue mencionada otra vez por el Gabe Newell durante el 1UP 's “semana de la válvula”: Hay esta tecnología que era realmente emocionante que quisiera que nos viera conseguir en la producción, que es un diverso acercamiento a la complejidad de la representación: Cosas móviles en y fuera de un dominio de la imagen y después inconsútil de la interpolación entre esos movimientos como usted se mueve alrededor. De modo que todo cerca de usted sea físico y la geometría, y todo realmente lejana de usted es una imagen, solamente usted no tiene ninguna manera de decir que si usted la hace correctamente y las cosas pueden volar hacia fuera y volverse. El día del de junio de 2006 de derrota: La actualización de la fuente incluyó un " shader" de mezcla imagen-basado de la textura;, y período 2 del : Los ambientes expansivos del episodio dos parecen adaptados ideal a la tecnología, pero tiene todavía ser fechada o aún ser anunciada oficialmente.
La fuente origina distante del motor de GoldSrc, sí mismo una versión pesadamente modificada motor original del temblor de s de Juan D. Carmack del ', como es explicado por el empleado Erik Johnson de Valve en la comunidad del revelador de la válvula:
Cuando conseguíamos muy cerca a lanzar el período (menos que una semana o tan), encontramos que había ya algunos proyectos que necesitamos comenzar a trabajar encendido, pero no podríamos arriesgar el comprobar en código a la versión del envío del juego. En ese punto bifurcamos del código en el VSS a ser $/Goldsrc y /$Src. Durante los próximos años, utilizamos estos términos interno como " Goldsource" y " Source". Por lo menos inicialmente, la rama de Goldsrc del código refirió al codebase que fue lanzado actual, y Src refirió al sistema siguiente de una tecnología más aventurada en el cual trabajábamos. Cuando bajó demostrar a período 2 por primera vez en el E3, era parte de nuestra comunicación interna para referir al " Source" motor contra el " Goldsource" motor, y el nombre pegado.
La fuente parte-por-parte desarrollada de esta bifurcación substituía hacia adelante, lentamente GoldSrc en los proyectos internos de la válvula y explicando en parte las razones detrás de su naturaleza inusualmente modular. ¡El desarrollo de la válvula de la fuente desde ha sido mezcla del software intermediario autorizado (playback< de la física, no obstante pesadamente modificada, y de Havok del MP3 ! --iremos en quién usted necesita pagar licencias secundarias, aunque no puedo pensar en todo lo demás de todos modos-->) y código en-casa-desarrollado. Que sigue habiendo la cantidad de código del temblor en fuente es un punto de la contención. Juan Carmack comentó respecto a su blog en 2004 que " todavía hay pedacitos del código temprano del temblor en el período 2" y los interfaces numerosos del desarrollo son similares al temblor, por lo menos en un de alto nivel - pero con ambos fácilmente probables de ser válvula evitar el que reinventa la rueda, ni uno ni otro es indicativo de una confianza notable en el motor más viejo. Dado de hecho el hecho de que el escape del código 2003 de la fuente no produjo cualesquiera demandas él puede ser asumido solamente que no hay evidencia de incriminación ser encontrado.
La fuente se distancia más lejos de temblor mientras que se enciende el tiempo. La actualización próxima del multiprocesador particularmente se fija para realizar cambios arquitectónicos importantes.
El tardamudeo es edición system-dependent, haciéndolo duro decir cuándo era resolved. Sin embargo, puesto que una actualización del motor en el 2006-02-07 que ofreció una puesta en práctica limitada del archivo lleno de la fuente que fluía el sistema de de las quejas de Xbox ha cesado en los foros oficiales de la ayuda.
Mientras que el tartamudeo se podría causar por funcionamiento de sistema pobre, también fue observado en el hardware que debe ser más que bastante de gran alcance hacer frente a la tarifa de datos, y a pesar de muchas teorías, la causa exacta nunca ha sido entendida completamente por el público. La mayoría de las soluciones de tercera persona implicadas puenteando el sistema de puesta en antememoria, pues no puede ser inhabilitado directo, o las optimizaciones system-specific (e. actualizaciones del conductor ).
Cuando el período 2 era primero lanzado y el tardamudeo se convirtió en un problema ancho-sabido, la marca McWilliams del miembro de la Comunidad fijó una página que cubría la edición y la comunicación de la válvula y trabaja en la resolución de ella. Varias actualizaciones fueron lanzadas por Valve, los efectos cuyo estuvieron variadas de los arreglos completos para que a algunos usuarios alisen previamente el " que se convertía de los sistemas; infected" con el problema.
Ejemplo ( WMV ), demostrando un relativamente bajo del tartamudeo. Los tirones coinciden con el dibujo de las nuevas áreas (un proceso que está por el diseño no visible sin las herramientas de puesta a punto).
Los informes de colocar desplomes audios aumentaron alrededor del lanzamiento del episodio uno. Mientras que es probable que el punto esté simplemente porque había un número de la gente inusualmente elevado que jugaba al juego, cambia al motor, cuyo había muchos para el juego, no puede ser eliminado. Se ha observado que la gente que ha podido jugar el período 2 sin ningunos desplomes y errores audios de hecho encuentra el episodio uno para ser más propensa ese problema. Un hilo de rosca del foro de steampowered.com se dedica a discutir el problema y a intentar encontrar soluciones, aunque la experiencia de los contribuidores del hilo de rosca indique que la mayoría de las soluciones alternativas y de los arreglos sugeridos no remedian el problema.
El redactor del martillo de la válvula, la herramienta de la mundo-creación del SDK, tiene un interfaz, pero uno que no ha cambiado perceptiblemente desde su lanzamiento inicial para el GoldSrc y el período original en 1998.
Antes de que abrieran a la comunidad Wiki del revelador de la válvula la documentación de usuario del SDK también carecía a menudo.
En respuesta a esto, varios juegos y mods del motor de la fuente (MOD incluyendo de Garry, la selección natural 2, la fortaleza por siempre y Smod) han ejecutado la lengua de Lua . Estas puestas en práctica no están disponibles en el consumidor o el concesionario SDKs sin embargo, y consecuentemente la Comunidad para el Desarrollo que cada uno ha formado (que incluyen juegos enteros y los mods que funcionan o que son convertidos dentro de ellos) no puede emigrar al motor de la fuente en general.
; El del de la válvula Counter-Strike: Día del
de la fuente de derrota: Período del
de la fuente : Período 2 del
de los episodios ( uno del, dos del y tres del período 2 período 2 del
de la fuente del ): Fortaleza porta 2 del equipo del
de Deathmatch ; Los socios de la válvula que el del Counter-Strike el en línea del del
de dejaron 4 muertos ; El otro enjambre extranjero del de los reveladores: infestado del del
de las Mesías oscuras del
de la travesía del
de la fuerza y de la magia profundamente 6 : selección natural 2 del
de la MOD de Garry : postal del del
de los episodios del pecado del
de la prima 3 del (PC y Xbox 360 ) el del
de la nave que tienen hambre: Guerra crepuscular de las almas perdido del : Después del vampiro del
de la caída (producción reasumida) : La mascarada - choque de Zeno del
de los Bloodlines : Juego sin título del software de Threewave ; Duelos del
de DinoHunters del de los juegos de la realidad de Kuma: ¡El tiroteo el juego del canal de la historia! El juego el punto de matanza: Kuma \ guerra 2 del juego
Producto del personal de la válvula varios papeles cada año para los varios acontecimientos y publicaciones, incluyendo el SIGGRAPH, el compartimiento del revelador del juego y la conferencia de los reveladores del juego, diversos aspectos de detalle del desarrollo de la fuente en un de alto nivel y para las audiencias expertas.
Los papeles son mencionados en valvesoftware.
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